버전

menu_open

Game Object 3D Viewer

Game Object 3D Viewer는 게임 안에 있는 게임 오브젝트 (방사체와 리스너)를 3차원의 역학적인 시각적 표현으로 보여줍니다.

[작은 정보]작은 정보

Wwise의 단축키 기본 설정을 따라 F12를 누르면 Game Object Profiler 레이아웃으로 전환할 수 있습니다.

Filtering Toolbar

이 View에는 특정 요소에 집중할 수 있도록 뷰에 표시되는 정보의 양을 줄일 수 있는 필터링 툴바가 들어 있습니다. 더 자세한 설명을 보시려면 “Filtering in the profiling views”를 참조해 주세요.

Unlink Filter: 여러 필터 뷰 간에 동기화를 비활성화해줍니다.

Text Filter: 텍스트를 지정하여 내용을 필터링하도록 해줍니다. 지정된 단어는 내용에서 찾은 이름이나 문자열의 시작 부분과 대응됩니다. 글자가 추가될 때마다 결과가 개선됩니다. 이 대응법은 대소문자를 구분하지 않습니다. 고급 사용법은 “Using profiler filter expressions”를 참조해 주세요.

Object Filter: Wwise 오브젝트를 지정하여 내용을 필터링하도록 해줍니다. 프로젝트에서 지정된 Wwise 오브젝트는 뷰에서 내용을 대응시키는 데에 사용됩니다. 추가로 상위-하위 관계와 출력 버스 관계 등의 오브젝트 관계도 사용하여 내용을 대응시킵니다.

Browse Object Filter: 프로젝트 탐색기 브라우저를 열어 필터링할 오브젝트를 선택할 수 있게 해줍니다.

Mute/Solo Filtering: 이 옵션을 활성화할 경우 Mute가 활성화된 오브젝트가 결과에서 제거되며 Solo가 활성화된 오브젝트만 표시됩니다.

Options: 추가 동작을 표시합니다.

인터페이스 요소

설명

(Enabled/Disabled)

Game Object Filter 목록 안에서 활성화된 모든 Game Object Filter를 활성화/비활성화합니다. 활성화될 경우 Game Object Filters와 Filtering Toolbar 조건이 Game Object List와 3D Viewer에 적용됩니다. 비활성화될 경우 Filtering Toolbar 조건만 적용됩니다.

이 버튼은 기본적으로 활성화됩니다.

[참고]참고

Game Object Filter가 Game Object Filter 목록에서 비활성화되었을 경우 이 버튼으로 활성화할 수 없습니다.

Game Object Filter

(Enabled/Disabled)

Game Object List와 3D Viewer에서 모두 필터를 활성화/비활성화합니다. 새로운 필터가 생성될 경우 기본적으로 활성화됩니다.

(선택 버튼)

Name or ID를 선택하고 게임 오브젝트의 이름이나 ID를 입력함으로써 새로운 Game Object Filter를 생성할 수 있게 해줍니다. 해당 필터가 Game Object List와 3D Viewer에 적용됩니다.

필터를 목록에서 제거하려면 Remove 옵션을 선택하세요.

Game Object List

(Pinned/Unpinned)

Game Object List에서 오브젝트에 핀을 꽂거나 뺍니다. 핀이 꽂힌 오브젝트는 Game Object Filter에 상관없이 목록과 3D Viewer에 표시됩니다.

(Mute and Solo)

오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다.

오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다.

굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다.

오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다.

오브젝트를 solo하면 자매 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.

[작은 정보]작은 정보

Ctrl 키를 누른 채로 solo 버튼을 클릭하시면 이 solo 버튼에 연관된 해당 오브젝트만 독점적으로 solo됩니다.

[참고]참고

Mute와 Solo는 모니터링을 목적으로 사용하도록 설계되었으며 프로젝트에서 계속 유지하거나 SoundBank에 저장하기 위한 목적으로 설계되지 않았습니다.

Emitting Voices게임 오브젝트가 방사하는 보이스의 개수를 말합니다.
Listening Voices해당 게임 오브젝트가 듣는 보이스의 개수를 말합니다. 더 자세한 정보는 리스너 통합하기를 참고해 주세요.
Virtual Voice(가상 보이스)가상 보이스의 개수를 나타냅니다.
ID등록 시 지정된 Game Object의 ID를 말합니다.
Room IDThe ID of the Room that currently contains the Game Object. Room ID is only applicable for Spatial Audio Emitters and Spatial Audio Listeners. It is not applicable for Room Game Objects, nor for Game Objects that don't use Spatial Audio.
Registered게임 오브젝트의 등록 타임 스탬프를 말합니다. 더 자세한 정보는 Registering Game Object를 참고해 주세요.
Unregistered게임 오브젝트의 등록 해제 타임 스탬프를 말합니다. 더 자세한 정보는 Registering Game Object를 참고해 주세요.

3D Viewer Toolbar

Select Camera: Indicates the camera option currently being used. 다음의 옵션 중에서 한가지를 선택하실 수 있습니다.

  • Perspective 1 to switch to Camera 1, which you can move freely in the scene.

  • Perspective 2 to switch to Camera 2, which you can move freely in the scene.

  • Top to position the camera above the scene.

  • Bottom to position the camera below the scene.

  • Left to position the camera to the left of the scene.

  • Right to position the camera to the right of the scene.

  • Front to position the camera to the front of the scene.

  • Back to position the camera to the back of the scene.

Reset Camera: Returns the camera to its default position.

Locate Game Object: Displays a list of game objects from which you can choose one on which the camera will be centered.

Follow Game Object: Sets the camera to follow the selected game object during capture.

Frame All: Adjusts the Game Object 3D Viewer to show all followed game objects.

Display Options: Opens the “Game Object 3D Viewer Options” in which you can select which types of game objects are displayed and which are hidden.

인터페이스 요소

설명

3D Viewer

3차원 공간에서 게임 오브젝트의 상대적인 위치를 그래픽으로 나타낸 것입니다.

The following camera movements are possible:

  • Hold middle-mouse button and drag to pan.

  • Use the mouse wheel or Alt+Right-click and drag to zoom.

  • Alt+click and drag to orbit the camera.

  • Right-click and drag to rotate (orient) the camera.

  • Hold right-mouse button and press WASD or the arrow keys to move the camera.

  • Hold Shift to move faster (only for walk movement).

(Axis indicator)

세개의 축으로 카메라의 방향을 나타냅니다.

방사체 Game Object를 표시합니다.

방사체와 리스너 모두인 Game Object를 표시합니다.

감쇠 반경(Attenuation Radius) 및 원뿔(Cone)

방사된 사운드의 감쇠 반경과 원뿔의 시각화. 사운드에 감쇠가 있을 경우 거리 기반 곡선에 대한 최대 거리가 있습니다. 이 거리는 이미터 게임 오브젝트를 둘러싼 구형으로 표시됩니다. 감쇠에도 원뿔이 있을 경우 내부 원뿔도 3D 뷰에 표시됩니다. 내부 원뿔의 각도는 감쇠의 내부 원뿔 값과 같습니다.

Direct Path

사운드가 이미터 게임 오브젝트에서 재생되며 리스너가 범위 내에 있을 경우 이 둘 사이에 직접 경로가 그려집니다. 범위 내에 있다는 것은 리스너와 이미터 사이의 거리가 감쇠 반경보다 작다는 것을 의미합니다.

Spread Cones

방사되는 사운드의 확산을 시각화해줍니다. 확산의 각도는 방사되는 사운드에 적용된 Spread Attenuation Curve에 따라 변경됩니다. 전반적인 확산 원추형의 크기는 “Game Object 3D Viewer Options”에서 조절할 수 있습니다.

확산 원뿔은 Spatial Audio로 적용할 수도 있으며, 이 경우 다른 색상으로 표시됩니다. 자세한 내용은 Spatial Audio Spread Cones를 참조해 주세요.

공간 음향

Emitter와 Listener 모두인 Spatial Audio Room인 Game Object를 표시합니다.

Reflect 플러그인 Effect로 만들어진 Spatial Audio 허음원을 표시합니다. 이 아이콘은 반사된 소리가 방사될 위치를 표시합니다. 또한 반사의 순차 (1차, 2차, 그 이상)에 따라 세 가지 다른 색깔로 표시될 수 있습니다.

Spatial Audio Portal을 통해 회절이나 소리 전달로부터 생성된 Spatial Audio 방사체의 가상 위치를 표시합니다. 가상 방사체 아이콘은 생성된 경로의 색깔을 따릅니다.

Geometry

Spatial Audio를 통해 등록된 기하학을 표시합니다. Spatial Audio Rooms나 Spatial Audio Geometry를 나타낼 수 있습니다. Display as Wire Frame “Game Object 3D Viewer Options”에 따라 (1) 선으로 표현되거나 (2) 색칠된 불투명 상자로 표현될 수 있습니다.

회색으로 표시될 경우 (a) 공간과 연결된 지오메트리를 나타냅니다.

다른 색깔로 표시될 경우 (b와 c) Spatial Audio Geometry를 나타냅니다. 사운드는 지오메트리가 설정된 방식에 따라 반사되거나, 회절되거나, 지오메트리를 통과해 전달될 수 있습니다. 색깔은 지오메트리의 각 표면에 적용된 Acoustic Texture에 따라 달라집니다. Wwise 오브젝트 색깔 설정하기에 대해 더 알아보려면 “Setting colors”를 참조하세요. (b)에서는 지정된 Acoustic Texture가 없습니다. (c)에서는 Wood Deep Factory Acoustic Texture가 지정되어 있습니다.

추가 참고: 지오메트리(Geometry)

Portal

Spatial Audio Room에서 열린 공간을 표시합니다. 이 공간은 3D Viewer에서 색칠된 띠로 표시됩니다. 색칠되지 않은 영역으로 소리가 이동할 수 있습니다. Portal의 색깔은 열려있는지 닫혀있는지(비활성화됨)에 따라 바뀝니다. Display as Wire Frame “Game Object 3D Viewer Options”에 따라 (1) 선으로 표현되거나 (2) 색칠된 불투명 상자로 표현될 수 있습니다.

추가 참고: 공간(Room)과 포털(Portal)

Reflection Paths

이러한 경로는 소리가 이미터에서 Spatial Audio Listener로 이동하면서 Spatial Audio Geometry로부터 반사되는 Reflect가 활성화된 사운드를 나타냅니다. 소리의 경로가 리스너에게 도달하기 전 소리를 반사하는 표면의 개수를 반사의 순차(order of reflection)라고 합니다. 각 반사의 순차는 다른 색상으로 표시됩니다.

색깔Light 테마Dark/Classic 테마
빨간색1차4차
어두운 주황색2차3차
밝은 주황색3차2차
노란색4차1차

Light 테마를 사용하는 다음 이미지에서 1차 반사 경로는 빨간색으로 표시되고 2차 반사 경로는 어두운 주황색으로 표시되는 것을 볼 수 있습니다.

Geometry에 회절이 활성화되어 있을 경우 회절된 반사 경로를 확인할 수 있습니다. 회절은 가시 영역 회절과 음영 영역 회절 이 두 가지 유형이 있습니다. Geometry의 끝에서 회절로부터 반사된 사운드에 적용된 필터의 양을 백분율이 표시해줍니다. 필터링이 더 많이 적용될수록 경로가 더 투명해집니다.

음영 영역 회절은 회절이 활성화된 Geometry에 의해 반사 지점이 Spatial Audio Listener로부터 방해될 경우에 일어납니다.

가시 영역 회절은 회절이 활성화된 Geometry가 끝날 경우 일어납니다. 회절 지점은 Geometry의 끝 부분에서 끊어지며 회절률과 회절 레벨이 경로의 끝에 표시됩니다.

추가 참고

Diffraction and Transmission Paths

이 경로는 Emitter에서 회절이 활성화된 Geometry 뒤에 배치된 Spatial Audio Listener로 이동하는 회절과 전달이 활성화된 사운드를 표시합니다. 소리가 더 필터링될수록 경로가 더 투명해집니다.

회절 경로에서 각 모서리는 회절각으로부터 사운드에 적용되는 필터의 양을 나타내는 백분율을 표시해 줍니다. 다음 이미지는 지오메트리 회절 경로를 보여줍니다.

리스너가 회절 가능한 Geometry 뒤에 있을 경우 전달 경로가 직접 경로를 대체하게 됩니다. Geometry 표면에 있는 점은 회절이 활성화된 Geometry 표면을 가로지르는 사운드로 인해 전달 손실(transmission loss)이 발생함을 나타냅니다. 이 경로는 여러 표면을 가로지를 수 있지만 가장 큰 전달 손실 값만 사운드에 적용되며 경로에 표시됩니다.

전달 경로는 공간의 벽을 가로지르는 사운드로 인해 발생할 수도 있습니다. 이 경우 전달 손실 값 아래에 "(Room)"이 표시됩니다. 경로가 공간과 회절 가능한 Geometry를 가로지를 경우 두 값 중 더 큰 값이 전달 경로에 표시됩니다.

회절 경로는 포털의 모서리에서 생성될 수 있습니다. 이러한 경로는 회절이 활성화된 Geometry로 인한 회절 경로와 구별하기 위해 다르게 그려집니다.

회절 경로는 포털과 회절이 활성화된 Geometry 모두에 의해 생겨날 수 있으며, 이 경우 두 가지 색상으로 표시됩니다.

추가 참고

Radial Emitter

Radial Emitter는 내부와 외부 반경을 표시하는 두 개의 구로 표시됩니다. 이 반경은 방사형 음원을 시뮬레이션하기 위해 사운드에 적용되는 확산을 결정합니다.

Spatial Audio Spread Cones

Spatial Audio에 의해 확산이 생성되면 다른 색깔로 표시됩니다. 다음 이미지에서는 (1) Radial Emitter 확산, (2) 방해된 Radial Emitter (회절 경로인지 전달 경로인지에 따라 확산 원추의 색깔이 다름), (3) 포털이 열림으로 인해 수축된 확산 원추형을 볼 수 있습니다.

Room Extent

공간 범위(room extent)는 방의 부피를 나타냅니다. 이 값은 공간의 벽을 통해 전달되는 소리에 의해 생성되는 확산을 측정하는 데 사용됩니다. 공간은 Spatial Audio가 해당 Geometry을 알고 있는 경우에만 범위를 가질 수 있습니다. 더 자세한 정보는 공간 지오메트리 구성하기를 참고해 주세요. 해당 지오메트리의 꼭지점에서 볼록한 모양(convex shape)이 생깁니다. 다음 이미지는 다양한 범위의 공간 모양을 보여줍니다.

Edge Receptor

모서리 리셉터(edge receptor)는 레이 캐스팅 엔진에서 회절의 모서리와의 잠재적인 교차점을 찾는 데 사용됩니다. 하나 이상의 모서리 리셉터가 각 회절의 모서리와 연결됩니다.

Reflection Ray

Reflection 레이는 환경을 샘플링하고 잠재적인 리플렉션 경로를 찾기 위해 캐스트됩니다.

Diffraction Ray

Diffraction 레이는 환경을 샘플링하고 잠재적인 회절 경로를 찾기 위해 캐스트됩니다.


이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요