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다음 문단은 프로젝트에서 Event를 관리하는 방법에 대한 팁과 모범 사례를 보여줍니다.
Event의 이름을 변경하기 전에 이 Event가 게임에 어떻게 통합되었는지 확인하세요. Event의 이름 문자열(string) 또는 Wwise_ID.h 파일에 나와 있는 ID를 이용해 통합이 되었을 경우, 이 Event의 이름을 변경하여 사용하려면 추가적인 프로그래밍이 필요합니다.
Work Unit과 Virtual Folder를 사용해 프로젝트의 Event를 정리할 수 있습니다. 동시에 여러 사람들이 같은 프로젝트를 작업할 경우 Event들을 여러 개의 Work Unit으로 나누면 아주 유용합니다. 예를 들어 각 팀원이 각자 본인이 맡은 Event Work Unit에서 Event를 만들 수 있는 것이죠. 여러 Event를 Work Unit으로 나누는 것은 작업의 생산성이나 흐름에 영향을 끼치지 않기 때문에, 고치기 힘들고 시간이 많이 걸리는 병합(merge) 충돌을 피할 수 있습니다.
SoundBank 정의 파일(definition file)을 사용하면 어떤 Event가 이미 게임에 통합되었고 어떤 것이 누락되었으며 어떤 것을 Wwise에서 만들어야 하는지 추적할 수 있습니다. 오디오 프로그래머가 게임에서 Event 목록을 작성하면 여러분이 이 정의 파일을 Wwise로 불러올 수 있습니다. 로그 파일의 정보를 사용하여 게임 내 Event를 Wwise에서 만들어졌거나 누락된 Event와 맞춰볼 수 있습니다. SoundBank 정의 파일에 대한 자세한 정보는 “Creating and populating SoundBanks by importing a definition file”을(를) 참조하세요.
Event 정보는 사운드 엔진의 Default Memory 유형 안에 저장됩니다. Wwise SDK에서 ExecuteActionOnEvent()
함수를 사용하여 사운드를 프로그래밍적으로 중단, 일시 중지, 재개하면 메모리를 너무 많이 사용하지 않도록 방지할 수 있습니다. Play/Stop Event 짝을 만드는 대신 단일 Play Event를 생성하고 ExecuteActionOnEvent를 호출해 사운드를 중단할 수 있습니다. 사운드를 일시 정지하거나 재개할 때 별도로 Event를 생성할 필요가 없습니다. 동일한 기능을 사용하여 일시 정지와 재개 Action을 실행하면 됩니다. 이렇게 하면 프로젝트 내 Event의 개수를 줄이고 Default Memory 유형의 공간을 비워줄 수 있습니다. 또한 사운드를 중단, 일시 정지, 재개할 때 프로그래밍으로 페이드아웃 시간을 지정하는 추가적인 제어도 가능합니다. ExecuteActionOnEvent 기능에 대한 더 자세한 정보는 Wwise SDK 설명서를 참조하세요.
대부분의 자연적인 소리는 안정된 상태나 '서스테인' 레벨에 도달할 때까지 피치가 오르락내리락하거나 변합니다. 피치 엔벨로프를 사용하면 이러한 효과를 만들어낼 수 있습니다. Wwise는 미리 프로그래밍된 피치 엔벨로프를 지원하진 않지만 여러 개의 Voice Pitch Action을 연달아 실행하는 Event를 생성하여 이러한 작동 방식에 근사한 효과를 만들어낼 수 있습니다. Event 내 각 Set Voice Pitch Action은 Action 속성에서 미리 정의된 곡선들을 사용해 일정 시간에 따른 음정을 조절할 수 있습니다. 물론 게임 오브젝트를 원래의 상태로 되돌리려면 가장 마지막에 오는 Action이 Reset Voice Pitch로 설정되어 있어야 합니다.
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