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Effects tab: Actor-Mixer Hierarchy and music objects

The Effects tab allows you to apply up to 255 different Effects to an object. Effect는 목록에 나타나는 순서와 동일한 순서로 적용됩니다. 오브젝트에 Effect를 적용할 때, Effect가 ShareSet이든 맞춤 인스턴스든 상관없이, 또 Effect 렌더링 여부와 상관없이 적용하고자 하는 Effect의 유형은 반드시 정해야 합니다. 원하실 경우 Effect를 건너뛸 수도 있습니다. At any point, you can click the Edit button to edit the properties of the Effect.

[작은 정보]작은 정보

For information on the Master-Mixer object Effects tab, see “Effects tab: busses”.

General

인터페이스 요소

설명

[이름]

오브젝트의 이름을 말합니다.

(Object Color)

오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다.

오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다.

상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다.

(Mute and Solo)

오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다.

오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다.

굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다.

오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다.

오브젝트를 solo하면 자매 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.

[작은 정보]작은 정보

Ctrl 키를 누른 채로 solo 버튼을 클릭하시면 이 solo 버튼에 연관된 해당 오브젝트만 독점적으로 solo됩니다.

[참고]참고

Mute와 Solo는 모니터링을 목적으로 사용하도록 설계되었으며 프로젝트에서 계속 유지하거나 SoundBank에 저장하기 위한 목적으로 설계되지 않았습니다.

(Show references)

프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다.

버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다.<부분 13589 ¶>

Effects

인터페이스 요소

설명

Override parent

적용할 Effect를 상위 계층으로부터 물려받을 것인지 아니면 현재 계층에서 새로 정할지를 결정합니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 때, Effect 옵션은 사용이 불가합니다.

만약 해당 오브젝트가 최상위 오브젝트일 경우 Override parent 옵션은 사용이 불가합니다.

Default value: false

Effects

Right-click the table header to open the Configure Columns dialog where you can specify which columns to display and their order. See “Using tables”.

(선택 버튼)

Opens the list of Effects and corresponding instances that can be applied to the object. If you select an Effect, it replaces the Effect that previously occupied the slot.

Effect를 제거하려면 None 옵션을 선택하세요.

ID

Effect에 할당된 식별 숫자를 말합니다.

Effect

The type of effect applied to the object, for example, Compressor, Matrix Reverb, or Parametric EQ.

Name

The name of the Effect instance applied to the object. Effect 인스턴스는 ShareSet 또는 ShareSet의 맞춤 인스턴스입니다.

선택된 Effect 유형의 모든 Effect 인스턴스가 해당 목록에 나타납니다.

Prev.

Effects 계층 구조에서 이전 ShareSet를 선택합니다.

Next

Effects 계층 구조에서 다음 ShareSet를 선택합니다.

Mode

Effect 인스턴스의 공유 여부를 정합니다. 모드는 다음과 같습니다.

  • Define custom: 오브젝트 간 속성들이 공유되지 않는 사용자 정의 효과 인스턴스를 생성합니다.

  • Use ShareSets: To use a ShareSet of an Effect, which means that Effect properties can be shared between objects.

[참고]참고

사용자 지정 Effect를 추가한 다음 ModeUse ShareSets로 변경할 경우 Custom Object에서 Create ShareSet 경고 대화 상자가 뜹니다. 다음은 선택 가능한 세 가지 옵션입니다.

  • Convert: 지정된 Effect Settings를 사용하여 새로운 ShareSet를 만들 수 있는 New Effect 대화 상자가 뜹니다..

  • Revert: Effect Editor를 깨끗이 비우고 Effect를 ShareSet의 원래 설정으로 되돌립니다.

  • Cancel: 변경되지 않은 Effect Editor로 돌아가며 Mode가 Define custom으로 다시 설정됩니다.

Render

Determines whether the selected Effect instance is rendered before it’s packaged into SoundBanks.

Effect를 SoundBank에 패키징하기 전에 렌더링하는 것은 게임플레이 도중 처리 능력을 향상시킬 수 있습니다. 하지만 렌더링을 하게 되면 또한 게임플레이의 상호 작용 능력을 제한하는데, 그 이유는 바로 Render 옵션이 선택되었을 경우 RTPC를 사용하실 수 없기 때문입니다.

Default value: false

Bypass

Determines whether the selected Effect instance is processed or not. Select the check box to remove the Effect. Clear the check box to restore the Effect.

This option is useful in the following scenarios:

  • When profiling your game, you can toggle this option on and off to establish the impact of an Effect on the sound design and on CPU usage as indicated in the Performance Monitor.

  • When customizing your sound design per platform, you can unlink the Effects on an object and then bypass certain Effects on that object for platforms with less processing power.

You can also use Bypass options in RTPCs or Bypass Effect Actions in Events to remove Effects for certain game scenarios or Events.

Default value: false

Edit

Opens the “Effect Plug-in Editor” where you can edit the properties of the selected Effect instance in real time.

Opens the list of Effects and corresponding instances that can be applied to the object. Select an Effect to add it to the next available slot at the bottom of the Effects list.

After adding an Effect, you can select and drag it up or down in the list. Use the Ctrl or Shift keys to select and drag multiple Effects.

You can also add Effects to the list by dragging ShareSets from the Project Explorer ShareSets tab, or by right-clicking an Effect in the list and selecting Add Effect. In this case, the new Effect is inserted in the current slot and all subsequent Effects are shifted down the list by one slot.

Deletes any Effects that are selected in the Effects list. You can select multiple Effects using the Ctrl or Shift keys.

(계층 내 위치)

선택된 ShareSet를 찾을 수 있는 Effect 계층 내 위치를 나타냅니다. 만약 이것이 Effect의 맞춤 인스턴스일 경우 맞춤 인스턴스의 이름을 말합니다.

Bypass All

Determines whether all Effects inserted on the object are processed or not. Select the check box to remove all Effects. Clear the check box to restore the Effects.

This option is useful in the following scenarios:

  • When profiling your game, you can toggle this option on and off to establish the impact of the Effects on the sound design and on CPU usage as indicated in the Performance Monitor.

  • When customizing your sound design per platform, you can unlink the Effects for an object and then bypass all Effects on that object for platforms with less processing power.

You can also use Bypass options in RTPCs or Bypass Effect Actions in Events to remove Effects for certain game scenarios or Events.

Default value: false


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