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Defining spatial positioning using animation paths

플레이어가 아주 구체적인 경험을 하도록 제작하려면 Automation을 사용하여 3D 오브젝트에 공간적 위치를 정의할 수 있습니다. Wwise에서 위치 지정을 미리 정의하면 청자는 게임에서 자신의 위치와 방향에 상관 없이 다음을 경험하게 됩니다.

  • 소리가 동일한 스피커를 통해 들립니다.

  • 모션이 동일한 모터를 통해 느껴집니다.

위치 지정 정보가 애니메이션 경로를 사용하여 정의됩니다. 애니메이션 경로는 어떤 한 시점에 소스의 위치를 정의하는 한 개 이상의 기준점으로 구성되어 있습니다. 여러 기준점이 만들어지면 오브젝트는 시간이 지남에 따라 이 경로를 따라서 움직입니다.

Animation path with one control point.

Animation path with several control points.

자동화된 공간적 위치 지정 - 예시

배를 배경으로 하는 롤플레잉 게임을 제작한다고 가정합시다. 환경 소리에 갈매기 소리를 추가하려고 합니다. 그리고 갈매기가 배 주위를 날고 있는 것처럼 표현하고자 합니다. 이 작업을 실행하려면 위치 지정이 Emitter with Automation을 사용하도록 설정한 후 배 주위로 날아다니는 새의 비행 패턴을 시뮬레이션하는 여러 가지 사운드 경로를 만들 수 있습니다. 그리고 Attenuation ShareSet를 사용하여 이 소리를 감쇠하면 갈매기 소리를 보다 더 현실적이게 만들 수 있습니다.

Automation는 게임에서 다양한 용도로 사용될 수 있습니다. 예를 들어 정글 환경에서의 곤충, 새, 원숭이 소리와 같이 음원을 정위시키지 않는 환경음에 유용합니다.

청자의 방향을 따르는 애니메이션 경로 만들기

3D Automation을 사용할 경우 애니메이션 경로의 위치를 게임에서의 청자의 방향에 고정시킬 수 있습니다. 이 두 개가 고정되면 청자의 방향에 상관 없이 소리가 항상 동일한 스피커를 통해 들리게 됩니다. 이 두 개가 고정되지 않으면 청자는 경로와 독립적으로 이동하게 됩니다. 다시 말하면, 청자가 회전하면 소리가 다른 스피커를 통해 들리게 됩니다.

The following illustration demonstrates what happens to an animation path as the listener changes orientation. In the left column, Hold Listener Orientation is disabled. In the right column, it is enabled. The arrow emanating from the center indicates the Listener Orientation.

You can set the Hold Listener Orientation option in the object's Property Editor. Since you can't change the listener's orientation within Wwise Authoring, you will only be able to hear the difference in game.


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