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Event는 게임상의 모든 오브젝트를 제어하고 있습니다. Event를 만드는 과정은 다음과 같습니다.
Event는 하나 또는 일련의 Action을 수행하여 유연한 상황 제어를 돕습니다. Event를 관리할 때에는 Event Editor를 사용합니다.
여러 플랫폼에서 저작(authoring)할 경우엔 특정 플랫폼에서만 특정 Action을 제외할 수 있습니다. 기본적으로 Event에는 모든 Action이 포함되지만 각 플랫폼을 따로 맞춤화할 수 있는 것이죠. 여러 플랫폼에서의 저작에 대한 더 자세한 정보는 “Excluding project elements from a platform”을(를) 참조하세요.
팀원으로서 동일한 프로젝트를 작업하게 되었다면 Event를 다른 Work Unit에 할당하여 팀원들이 각자 다른 Event를 동시에 작업할 수 있도록 할 수 있습니다. Work Unit을 사용하여 작업하는 과정에 대한 더 자세한 정보는 “Dividing your project into Work Units”을(를) 참조하세요.
새로운 Event를 만들 때에 할 수 있는 일은 다음과 같습니다.
Action이나 대상을 포함하지 않는 비어있는 Event 만들기.
특정 Action을 포함하는 Event 만들기.
Action과 대상을 모두 포함하는 Event 만들기.
작은 정보 | |
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Event Viewer 안에서 우클릭하여 Event를 만드는 것도 가능합니다. Event Viewer에서 Event를 추가할 경우 반드시 Event를 특정 Work Unit에 할당해야 합니다. |
비어 있는 Event를 만드는 방법:
Project Explorer의 Events 탭으로 갑니다.
다음 중 하나를 골라 따라하세요.
Work Unit 또는 Virtual Folder를 선택한 다음 Project Explorer 툴바에서 Event 아이콘을 클릭합니다.
Work Unit 또는 Virtual Folder를 우클릭한 후 바로가기 메뉴에서 New Child > Empty Event를 선택합니다.
Project Explorer에서 선택한 Work Unit 또는 Virtual Folder 안에 새로운 Event가 만들어집니다.
기본 설정된 이름을 해당 Event를 가장 잘 묘사하는 이름으로 교체합니다.
참고 | |
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이벤트 이름은 악센트 없는 로마자, 숫자, 밑줄 부호로만 이루어질 수 있습니다. 또한 반드시 글자 또는 밑줄 부호로 시작해야 합니다. |
Action을 포함하는 Event를 만드는 방법:
Project Explorer의 Events 탭으로 갑니다.
Event를 추가하고자 하는 Work Unit 또는 Virtual Folder를 우클릭합니다.
바로가기 메뉴에서 New Child를 선택하면 Event Action 목록이 나타납니다.
Action 목록에서 Action 카테고리 또는 Action을 선택합니다. (Action 목록의 경우 일련의 Action이 담긴 하위 메뉴가 나타납니다. 하나를 선택하세요.)
선택한 Action을 포함하는 새로운 Event가 Project Explorer에서 선택한 Work Unit 안에 만들어집니다.
기본 설정된 이름을 해당 Event를 가장 잘 묘사하는 이름으로 교체합니다.
참고 | |
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이벤트 이름은 악센트 없는 로마자, 숫자, 밑줄 부호로만 이루어질 수 있습니다. 또한 반드시 글자 또는 밑줄 부호로 시작해야 합니다. |
Action과 대상을 모두 포함하는 하나 또는 여러 개의 Event를 만드는 방법:
Project Explorer의 Audio 탭에서 Event에 넣고자 하는 한 개 이상의 대상을 선택한 후 대상에 대고 우클릭합니다.
바로가기 메뉴가 나타납니다.
다음 옵션 중 하나를 선택합니다.
New Event: 선택한 오브젝트를 포함하는 Event가 만들어집니다.
New Events (One Event per object): 선택한 오브젝트마다 하나의 Event가 만들어집니다.
New Event (Single Event for all objects): 선택한 모든 오브젝트를 포함하는 하나의 Event가 만들어집니다.
Action 목록에서 Action 카테고리 또는 Action을 선택합니다. (Action 목록의 경우 일련의 Action이 담긴 하위 메뉴가 나타납니다. 하나를 선택하세요.)
Event Editor에 선택한 Action과 오브젝트가 들어간 한 개 이상의 Event가 만들어집니다.
Name 란에서 기본 설정된 이름을 해당 Event를 가장 잘 묘사하는 이름으로 교체합니다.
참고 | |
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이벤트 이름은 악센트 없는 로마자, 숫자, 밑줄 부호로만 이루어질 수 있습니다. 또한 반드시 글자 또는 밑줄 부호로 시작해야 합니다. |
Event에 자신이 넣고자 하는 Action을 반드시 정의해 주세요. 각 Event에는 한 개 이상의 Action이 들어갈 수 있습니다.
Event에 Action을 추가하는 방법:
Event Editor에서 Add >> 버튼을 클릭합니다.
Action 목록이 나타납니다.
Action 목록에서 Action 또는 Action 카테고리를 선택합니다. (Action 목록의 경우 일련의 Action이 담긴 하위 메뉴가 나타납니다. 하나를 선택하세요.)
선택한 Action이 Event에 추가됩니다.
이제 Event Action에 대상을 지정하거나 계속해서 Event에 Action을 추가할 수 있습니다.
Event에 Action을 추가하는 다른 방법은 다음과 같습니다.
Project Explorer에서 한 개 이상의 요소를 선택해 Event Editor에 있는 Event Actions 창의 빈 공간으로 드래그하기. 해당 요소에 적절한 Action이 지정되는데 이건 나중에 변경하면 됩니다.
Event Editor에 있는 Event Actions 창의 빈 공간에서 바로가기 메뉴를 열어 New Action 옵션 선택하기. 이 방법은 위에 있는 'Event에 Action을 추가하는 방법' 에서 설명한 것처럼 Add >> 버튼을 클릭했을 때와 같은 옵션을 보여줍니다.
기본 '복사 붙여넣기' 단축키를 사용하거나 바로가기 메뉴를 사용해 한 개 이상의 Action을 복사하고 붙여넣으면 됩니다.
대부분의 Event Action은 반드시 특정 오브젝트, 구조, 게임 싱크에 할당되어야 합니다. 연결된 대상 없이 한 개 이상의 Action을 포함하는 Event는 연결되지 않은(orphan) Event라고 불립니다. 이렇게 연결되지 않은 Event는 Event Viewer의 Orphans 탭에 나타납니다. 이러한 이벤트는 프로젝트의 무결성 보고서를 생성할 때에도 나타납니다.
Event에 들어 있는 오브젝트의 상태가 쉽게 구별될 수 있도록 오브젝트 이름은 다음 색깔 중 하나로 나타납니다.
흰색 - 포함된 오브젝트. (지금 선택한 플랫폼에)
회색 - 포함되지 않은 오브젝트. (지금 선택한 플랫폼에)
Red - 연결된 오브젝트가 없거나 현재 프로젝트에서 찾을 수 없는 오브젝트가 있는 Event Action.
노란색 - 현재 프로젝트에서 내려진(unloaded) 오브젝트.
참고 | |
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음악 오브젝트를 Trigger, Set Switch, Set State와 같은 특정 Action에 할당하면 이 Action의 결과는 음악 오브젝트에서 미리 정의해놓은 지점에 의해 지연되어 나타날 수 있다는 점을 명심하세요. |
Event Action에 대상을 할당하는 방법:
Event Editor에서 대상을 할당하고자 하는 Action을 선택합니다.
탐색를 클릭합니다.
Project Explorer - Browser가 나타납니다.
계층 구조를 탐색하여 Action에 할당하고자 하는 오브젝트를 선택합니다.
OK를 클릭합니다.
해당 오브젝트가 Action에 할당됩니다.
작은 정보 | |
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또한 Project Explorer에서 Event Actions 목록의 Action으로 오브젝트를 드래그하여 Event Action에 오브젝트를 할당할 수도 있습니다. |
Event를 생성할 때에는 반드시 각 Action에 대한 Scope를 정의해야 합니다. Scope는 게임상의 오브젝트에 Action이 적용되는 범위를 지정합니다. Scope는 모든 게임 오브젝트에 전역적(global)으로 적용하거나 아니면 Event를 유발한 특정 게임 오브젝트에 한정하여 적용할 수 있습니다. 어떤 Action은 Scope를 선택할 수 있고 어떤 Action은 Scope가 미리 정해져 있습니다.
예를 들어 플레이어가 게임에서 나가 메뉴로 이동할 때에 대한 Event를 만들었다고 가정합시다. 이 Event는 'Enter_Menu' 사운드를 재생하며 플레이어에 연관된 모든 사운드를 일시 정지시키고 State를 'Menu'로 설정합니다. 그리고 'Menu' State는 Master Audio Bus의 볼륨을 20dB만큼 줄이고 'Music' Audio Bus의 볼륨을 20dB만큼 증가시키도록 설정되었습니다.
이러한 Event Action의 Scope는 각각 다음과 같이 설정되어야 합니다.
Event Action |
Scope |
설명 | |||
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Play > Menu_Enter |
Game Object |
Play Event는 항상 단일 게임 오브젝트에 의해 유발되기 때문에 Scope가 Game object로 설정되었습니다. | |||
Pause All |
Global 또는 Game Object |
이 상황에서 Event를 호출하는 Game Object는 바로 플레이어입니다. 플레이어와 연관된 사운드를 일시 정지하면 메뉴를 둘러볼 때 방해가 되는 소리를 제거할 수 있습니다. 그렇기 때문에 Global Scope로 지정할 수도 있지만, 여기에서 Game Object Scope로 지정하면 플레이어가 게임상의 다른 사운드를 여전히 들을 수 있습니다. | |||
Set State > Menu |
Global |
Set State의 Scope는 항상 Global입니다. 왜냐하면 Set State는 프로젝트에서 State가 발견되는 모든 곳에 State를 적용하기 때문입니다. 이 상황에서는 'Menu' State가 Master Audio Bus와 'Music' Audio Bus에 설정되어 있습니다. Master Audio Bus에서는 볼륨이 감소하고 'Music' Audio Bus에서는 볼륨이 증가합니다.
|
To define the Scope of an Event:
Scope 목록에서 다음 옵션 중 한 가지를 선택합니다.
Game object: Event Action을 해당 Event를 유발한 게임 오브젝트에 적용합니다.
Global: Event Action을 모든 게임 오브젝트에 적용합니다.
각 Event Action은 게임의 사운드, 음악, 모션을 더욱 세밀하게 조정할 수 있는 관련 속성을 가지고 있습니다.
각 Action은 다른 속성을 담고 있지만 모두 다음의 카테고리 안에 포함됩니다.
Delays
Transitions
효과 속성 건너뛰기
Volume, Pitch, LPF, Game Parameter, Seek, State, Switch 설정.
참고 | |
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Trigger, Set State, Set Switch와 같이 음악 오브젝트와 관련된 특정 Event Action에 지연 속성을 설정하면 이 Action이 일어날 수 있는 음악 오브젝트에서 미리 정의해놓은 지점에 의해 실제 지연이 좀 더 길어질 수 있다는 점을 명심하세요. |
각 Action 속성에 대한 전체 설명은 “Event Actions List”을(를) 참조하세요.
Event의 Action 속성을 설정하는 방법:
Event Editor의 Event Actions 창에서 Action을 선택하세요.
선택한 Action과 연관된 속성이 Action Properties 창 (오른쪽)에 나타납니다.
연결된 속성에 원하는 값을 지정하세요.
Event 생성 과정 중에는 언제든지 Event를 들어볼 수 있습니다.
참고 | |
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모션을 시험하려면 해당 모션 장치가 반드시 작업 환경에 연결되어 있어야 합니다. |
Event를 재생하는 방법:
다음 중 하나를 골라 따라하세요.
Event Viewer에서 Event를 선택합니다.
Event Editor에 Event를 띄웁니다.
해당 Event가 Transport Control에 뜹니다.
Transport Control에서 Play 아이콘을 클릭합니다.
해당 Event가 재생됩니다.
참고 | |
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또한 Soundcaster를 사용해서 Event를 재생할 수도 있습니다. Soundcaster 사용에 대한 더 자세한 정보는 “Soundcaster에서 들어보기”을(를) 참조하세요. |
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