버전

menu_open

Controlling property values using Game Parameters

Game Parameter를 만든 후에 프로젝트의 버스, 효과 인스턴스, 감쇠 인스턴스, Switch Group에 RTPC를 만들 수 있습니다. RTPC는 Property, Effect, Attenuation Editor의 RTPC 탭이나 Blend Container의 블렌드 트랙에서 정의할 수 있습니다. RTPC를 만드는 과정은 다음과 같습니다.

그래프에서 Game Parameter 값에 속성값을 매핑하는 RTPC 곡선을 만듭니다. 동시에 여러 개의 곡선을 그래프에 표시할 수있기 때문에 Wwise는 각 곡선에 서로 다른 색깔을 사용합니다. 세 가지 상대적 속성(Volume, Pitch, LPF/HPF)은 항상 동일한 색깔로 표시되지만, 그 외 다른 속성은 색깔이 임의로 할당됩니다. 이러한 임의적인(arbitrary) 색깔은 작업 세션마다 다를 수 있습니다.

다음 표는 상대적 속성에 지정된 기본 색깔을 보여줍니다.

Wwise 속성

Color

Volume

(빨간색)

Pitch

(초록색)

LPF/HPF

(파란색)


[참고]참고

모든 속성이 모든 오브젝트와 플랫폼에서 사용되는 것은 아닙니다. 예를 들어 Pitch 속성은 음악 오브젝트에 작용하지 않습니다.

색깔 구분을 사용하더라도 한 곡선에 집중할 수 있도록 특정 곡선을 숨기는 것이 유용할 수 있습니다. 곡선 숨기기에 대한 더 자세한 정보는 “Displaying curves in the graph view”을(를) 참조하세요.

프로젝트에서 RTPC를 사용하기 전에 RTPC 값이 기존 속성 값 및 적용된 기타 한정자(예: State)와 상호작용하는 방식을 이해하는 것이 중요합니다.

한정자(modifiers)가 기존 속성 값에 적용되면 최종 속성 값은 다음 방법 중 하나로 결정됩니다.

  • Absolute: RTPC에 의해 결정된 값이 사용되며 오브젝트의 기존 속성 값을 무시합니다. 하나의 RTPC만 적용할 수 있으며 State는 지원되지 않습니다.

  • Sum All Values: RTPC나 State에 의해 결정된 값이 오브젝트의 기존 속성 값에 추가됩니다.

  • Use Highest Value: RTPC에 의해 결정된 값과 오브젝트의 기존 속성 값 중 가장 높은 값이 사용됩니다.

  • Boolean: RTPC나 State에 의해 결정된 값이 논리적 OR을 사용하여 결합됩니다. 즉, RTPC나 State 값이 하나만 설정될 경우 최종 속성 값이 설정됩니다. 오브젝트의 기존 속성 값은 무시합니다.

한정자를 적용할 때 사용되는 방법은 오브젝트의 원래 속성 값이 사용되는지 여부를 결정합니다. 속성이 절대값이나 불리언(boolean)일 경우 기존의 속성 컨트롤이 비활성화됩니다. 이 경우를 제외하고는 기존의 속성 컨트롤을 계속 사용할 수 있습니다.

[참고]참고

한정자를 적용할 때 사용되는 방법은 미리 정의되어 있으며 변경할 수 없습니다.

[참고]참고

일부 속성에는 Sum All Values 또는 Use Highest Value 설정이 있을 수 있습니다. 다음을 참조하세요:“Understanding property filter behavior (LPF, HPF)”


이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요