버전
Game Parameter를 만든 후에 프로젝트의 버스, 효과 인스턴스, 감쇠 인스턴스, Switch Group에 RTPC를 만들 수 있습니다. RTPC는 Property, Effect, Attenuation Editor의 RTPC 탭이나 Blend Container의 블렌드 트랙에서 정의할 수 있습니다. RTPC를 만드는 과정은 다음과 같습니다.
그래프에서 Game Parameter 값에 속성값을 매핑하는 RTPC 곡선을 만듭니다. 동시에 여러 개의 곡선을 그래프에 표시할 수있기 때문에 Wwise는 각 곡선에 서로 다른 색깔을 사용합니다. 세 가지 상대적 속성(Volume, Pitch, LPF/HPF)은 항상 동일한 색깔로 표시되지만, 그 외 다른 속성은 색깔이 임의로 할당됩니다. 이러한 임의적인(arbitrary) 색깔은 작업 세션마다 다를 수 있습니다.
다음 표는 상대적 속성에 지정된 기본 색깔을 보여줍니다.
Wwise 속성 |
Color |
---|---|
Volume |
(빨간색) |
Pitch |
(초록색) |
LPF/HPF |
(파란색) |
참고 | |
---|---|
모든 속성이 모든 오브젝트와 플랫폼에서 사용되는 것은 아닙니다. 예를 들어 Pitch 속성은 음악 오브젝트에 작용하지 않습니다. |
색깔 구분을 사용하더라도 한 곡선에 집중할 수 있도록 특정 곡선을 숨기는 것이 유용할 수 있습니다. 곡선 숨기기에 대한 더 자세한 정보는 “Displaying curves in the graph view”을(를) 참조하세요.
프로젝트에서 RTPC를 사용하기 전에 RTPC 값이 기존 속성 값 및 적용된 기타 한정자(예: State)와 상호작용하는 방식을 이해하는 것이 중요합니다.
한정자(modifiers)가 기존 속성 값에 적용되면 최종 속성 값은 다음 방법 중 하나로 결정됩니다.
Absolute: RTPC에 의해 결정된 값이 사용되며 오브젝트의 기존 속성 값을 무시합니다. 하나의 RTPC만 적용할 수 있으며 State는 지원되지 않습니다.
Sum All Values: RTPC나 State에 의해 결정된 값이 오브젝트의 기존 속성 값에 추가됩니다.
Use Highest Value: RTPC에 의해 결정된 값과 오브젝트의 기존 속성 값 중 가장 높은 값이 사용됩니다.
Boolean: RTPC나 State에 의해 결정된 값이 논리적 OR을 사용하여 결합됩니다. 즉, RTPC나 State 값이 하나만 설정될 경우 최종 속성 값이 설정됩니다. 오브젝트의 기존 속성 값은 무시합니다.
한정자를 적용할 때 사용되는 방법은 오브젝트의 원래 속성 값이 사용되는지 여부를 결정합니다. 속성이 절대값이나 불리언(boolean)일 경우 기존의 속성 컨트롤이 비활성화됩니다. 이 경우를 제외하고는 기존의 속성 컨트롤을 계속 사용할 수 있습니다.
참고 | |
---|---|
한정자를 적용할 때 사용되는 방법은 미리 정의되어 있으며 변경할 수 없습니다. |
참고 | |
---|---|
일부 속성에는 Sum All Values 또는 Use Highest Value 설정이 있을 수 있습니다. 다음을 참조하세요:“Understanding property filter behavior (LPF, HPF)” |
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요