버전
The properties in the Positioning category allow you to redefine how audio will be mixed at the output of the current Audio or Auxiliary Bus. “Positioning category: Actor-Mixer Hierarchy and music objects”와(과) 마찬가지로 Audio와 Auxiliary Bus는 스피커 패닝 혹은 경우에 따라 3D 공간화 위치 지정(spatialization positioning)을 사용할 수 있습니다.
이 두 위치 지정의 주된 차이점은 바로 원 채널(source channel)이 출력 스피커에 매핑되는 방법에 있습니다. 기본적으로 패닝된 사운드의 원 채널(source channel)은 서로 연결되어 있으며 청자나 게임 오브젝트의 위치나 방향에 상관 없이 좌우 전면 스피커에서 재생됩니다. 하지만 이 Speaker Panner를 통해 사운드가 다른 스피커들을 통해 들릴 수 있도록 각 채널의 볼륨의 균형을 맞출 수 있습니다.
3D 공간화는 청자(listener)에 대한 방사체(emitter)의 위치에 따라 달라집니다. 그렇기 때문에 3D 공간화가 일어나도록 하려면 방사체와 청자 게임 오브젝트가 구별되어야 합니다. Wwise 프로젝트에서 Actor-Mixer Hierarchy의 오브젝트는 게임에서 Event가 게시될 때 방사체와 연결됩니다. Wwise 오브젝트에 Listener Relative Routing 옵션이 활성화되어 있을 경우 이 오브젝트의 출력 버스는 반대로 청자에 연결됩니다. 보통은 관련 버스들을 청자에 연결시키기 위해 Actor-Mixer Hierarchy의 Listener Relative Routing 옵션이 활성화되어 있습니다. 3D 공간화는 방사체에 연결된 오브젝트가 청자에 연결된 버스에 믹싱되는 시점에 발생되어야 하기 때문에 Listener Relative Routing이 활성화된 Wwise 오브젝트에서만 3D 공간화를 실행할 수 있습니다.
버스에서 Listener Relative Routing을 활성화하면 버스 출력에서 서브믹스된 신호 자체가 게임에 배치된 방사체가 됩니다. 이 작업이 올바르게 실행되도록 하려면 반드시 게임에서 방사체와 청자의 연결 고리를 신중하게 설정해야 합니다. 예를 들어 Wwise Spatial Audio 모듈은 Room의 역할을 하는 버스의 방사체를 관리합니다. 더 자세한 내용은 Spatial Audio 설명서를 참조하세요.
또한 방사체와 청자 게임 오브젝트 간의 거리에 따른 감쇠를 적용한 다음 Attenuation ShareSet를 사용하여 이 설정을 Wwise의 다양한 오브젝트와 공유할 수도 있습니다.
Positioning | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Interface element |
설명 | ||||||
Specific | |||||||
Center % |
중앙 스피커를 통해 지나가는 음량의 양 또는 백분율을 말합니다.
Default value: 100 Range: 0 to 100 | ||||||
Speaker Panning |
기본적으로 Direct Assignment로 설정되어 있습니다. 이 경우 FL은 FL로, FR은 FR 등으로 매핑됩니다. If set to Balance-Fade, allows you to adjust the volume of each channel in a 2.0 to 7.1 Audio Bus. In reference to the Speaker Panner, channels closer to the circle will have their volume increased, while channels further from the circle will have their volume decreased. If set to Steering, allows you to redistribute the content of the sound’s channels amongst the channels of the output bus. The distribution will be weighted towards the circle in the Speaker Panner. Panner는 음원 안의 채널 개수에 독립적으로 작동합니다.
Default value: Direct Assignment | ||||||
Listener Relative Routing | |||||||
Listener Relative Routing |
이 옵션을 활성화하면 방사체-청자 연결이 이 Wwise 오브젝트에서 평가됩니다. 방사체-청자 연결은 보통 Actor-Mixer Hierarchy의 오브젝트에서 평가됩니다. 하지만 버스의 경우, 이 버스로 전달되는 서브믹스가 게임에 의해 명시적으로 위치 지정되고 청자에 대해 3D 공간화되어야 하는 별개의 방사체를 표시할 경우에만 청자에 관한 라우팅을 사용해야 합니다. Notable use cases are the auxiliary busses associated to Rooms by Wwise Spatial Audio, or the early reflection bus hosting the Reflect Plug-In. Refer to the Wwise Spatial Audio documentation for more information on Rooms or Reflect. 방사체-청자 연결 평가가 라우팅에 영향을 미칠 경우 Wwise Profiler의 Voice Graph에서 확인할 수 있습니다. Default value: false | ||||||
3D Spatialization |
해당 소스의 공간 이동이 3D 공간 내 움직임의 시뮬레이션을 위해 계산되는지의 여부를 명시합니다. Position 혹은 Position + Orientation으로 설정된 경우 서라운드 환경 안에서의 특정 스피커로 사운드를 재생함으로써 음원의 이동이 반영됩니다. Position + Orientation으로 설정된 경우 사운드의 다채널 컨텐츠 또한 방사체와 청자의 상대적 방향에 따라 회전합니다. 방향은 다채널 입력 파일과 Spread(확산)이 0보다 클 경우에만 작용합니다. None으로 설정할 경우 Speaker Panning 설정에 따라 음원이 패닝됩니다. Default value: None | ||||||
Speaker Panning / 3D Spatialization Mix |
Speaker Panning과 3D Spatialization 간의 크로스페이드를 말합니다. 공간화가 None이 아닌 다른 것으로 설정되었을 경우에 사용할 수 있습니다. Default value: 100 Range: 0 to 100 | ||||||
Listener Relative Routing > Attenuation | |||||||
Enable Attenuation |
이 옵션을 설정하면 지정된 Attenuation ShareSet의 감쇠 곡선이 적용됩니다. 이 속성에 RTPC를 추가하여 런타임 때 감쇠 곡선의 적용을 활성화/비활성화할 수 있습니다. Default value: true | ||||||
Attenuation Instance |
해당 Wwise 오브젝트의 Attenuation 인스턴스입니다. 이 인스턴스는 ShareSet이나 맞춤 인스턴스일 수 있습니다. 자세한 내용은 오브젝트에 감쇠 인스턴스 적용하기 를 참고해 주세요. | ||||||
Distance Scaling % |
Scales the max distance of the attenuation applied on this object. You can add an RTPC on this property to scale the max distance of a sound’s attenuation at runtime. Default value: 100 Range: 1 to 10000 | ||||||
Listener Relative Routing > 3D Position | |||||||
3D Position |
3D 위치 지정 (감쇠 및 공간화)을 위해 위치를 계산할 방법을 정의합니다.
Default value: Emitter | ||||||
Hold Listener Orientation |
애니메이션 경로의 위치가 청자의 방향으로 고정될지를 정합니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 경로가 청자와 함께 이동합니다. 다시 말하면, 사운드가 청자의 방향과 상관 없이 항상 같은 스피커를 통해 들리게 됩니다. 이 옵션을 선택하면 청자가 경로와 독립적으로 이동합니다. 다시 말하면, 청자가 회전하면 소리가 다른 스피커를 통해 들리게 됩니다. 예를 들어 청자 주위로 오토메이션(자동화)를 사용하여 게임에서 음원 정위하지 않은 새소리를 만든다고 가정합시다. 그리고 사분면의 오른쪽 앞에 위치된 단일점을 가진 경로가 있습니다. 게임 내에서 청자가 회전할 때 다음 현상이 일어나게 됩니다:
이 옵션은 지역화되지 않은 환경 소리들을 만드는 데에 유용하게 쓰일 수 있습니다. 이 옵션은 게임 내에서만 시험해볼 수 있는데 그 이유는 청자에 대한 개념이 Wwise 저작 애플리케이션에 통합되지 않았기 때문입니다. Default value: false | ||||||
Hold Emitter Position and Orientation |
이 옵션을 활성화하면 사운드가 재생을 시작할 때 게임 오브젝트의 즉각적인 위치와 방향을 저장하고 사운드의 전체 길이 동안 이에 따라 위치를 지정합니다.
Default value: false | ||||||
Diffraction and Transmission |
사운드의 Spatial Audio에서 회절과 전달 처리를 활성화합니다. 회절은 사운드가 장애물 주위로 돌아가는 음향 현상을 가상 현실에서 시뮬레이션하는 반면, 전달은 사운드가 장애물을 통과하는 것을 시뮬레이션합니다. 장애물은 공간, 포털, 지오메트리에 의해 정의되며 API를 통해 게임에서 Spatial Audio로 전달됩니다. 장애물 주위를 돌아가는 사운드는 회절이 적용되며 장애물을 통과하는 사운드는 전달 손실이 적용될 수 있습니다. 두 효과 모두 사운드의 볼륨과 필터링을 변경하게 됩니다. 회절과 전달 시뮬레이션이 작동하려면 게임이 반드시 레벨 지오메트리나 공간과 포털을 정의하고 Wwise Spatial Audio로 전송해야 합니다. 사운드에 회절과 전달이 활성화되면 Wwise Spatial Audio에서 다음이 실행됩니다:
Default value: false |
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요