버전
Advanced properties are specified to limit the number of sounds playing concurrently and to specify their behavior when they are inaudible, which respectively provide the following advantages:
성능 향상, 믹스 정리
메모리와 CPU 절약
The following figure shows the Advanced category for a Sound SFX.
You shouldn't wait too late in the production process to adjust the advanced properties. 좀 더 정확히 말하자면 믹싱하기 전 또는 믹싱하는 도중 고급 설정을 적어도 한 번은 손봐야 합니다. If you spend time tweaking your mix too early, and later realize that audio is using too many resources, you might end up using advanced properties so aggressively to keep audio processing within bounds that it would have a dramatic impact on your mix.
재생 제한은 믹싱에 도움이 되어야 합니다. 재생 제한을 동적 믹싱의 한 형태로 사용하면 플레이어가 수많은 소리로 혼란스럽지 않고 중요한 소리에 집중할 수 있습니다. 또한 버스 덕킹, Set Voice Volume Action, State, RTPC를 사용하는 것도 믹스를 깔끔하게 정리하는 데에 도움이 됩니다.
사운드 구조에 재생 제한(playback limit)을 사용하면 Actor-Mixer와 Interactive Music 계층 구조에서 지정된 대로 게임 오브젝트 또는 전역적(global) 범위에서 동시에 재생되는 사운드의 수를 제한하는 데에 도움이 됩니다. (Master-Mixer Hierarchy의 경우, 재생 제한 범위는 항상 전역적으로 지정됩니다). 재생 제한 논리는 전적으로 재생되는 사운드의 개수를 기반으로 합니다. 하지만 사운드 디자이너가 계층 구조에 있는 여러 가지 오브젝트에 별도로 제한을 적용할 수 있습니다. 그리고 필요에 따라 Ignore Parent 옵션을 선택하여 별도의 계층 구조를 만들 수도 있습니다. 요컨대, 여러 계층에다 재생 제한을 설정하면 사운드 디자이너가 재생할 내용을 보다 강력하고 쉽게 제어할 수 있습니다.
재생 제한 조건은 사운드 재생을 시도하기 전에 확인됩니다. 한 사운드가 재생을 시작하려고 할 때 이미 제한 개수에 도달했다면 이 사운드 또는 다른 사운드가 중단됩니다. 이 때 첫 번째 기준은 바로 사운드의 우선 순위(priority)입니다. 두 후보 오브젝트가 동일한 우선 순위를 가질 경우 사운드 엔진은 When limit is reached와 When priority is equal 속성에서 지정된 대로 가장 오래되거나 가장 새로운 사운드 인스턴스를 정지합니다.
참고 | |
---|---|
재생 제한으로 인해 사운드가 제거되면 재생 제한 개수 아래로 떨어지기 전까지 이 사운드가 다시 재생을 시작하지 않습니다. 그렇기 때문에 무제한 반복하는 환경음의 경우 주의가 필요합니다. |
우선 순위 설정은 재생 제한과 함께 작동됩니다. 계층 구조에서 우선 순위를 조정하여 제한 시스템의 균형을 맞추세요. 보이스오버, 음악, 반복 재생되는 환경음과 같이 제한 시스템이 절대 제거하지 말아야 할 사운드는 가장 높은 우선 순위를 가져야 합니다. 뿐만 아니라 사운드와 청자 간의 거리가 우선 순위의 영향력에 영향을 끼칠 수가 있습니다.
'Volume Threshold(볼륨 한계점) 미만 시' 작동 방식은 재생 제한이나 우선 순위와는 아무런 상관이 없습니다. 이 작동 방식은 사운드가 더 이상 들리지 않을 경우 이 사운드의 작동 방식을 말합니다. Wwise는 메타데이터 볼륨을 확인하여 사운드가 들리지 않음을 결정합니다. 메타데이터 볼륨은 계층 구조, Bus, State, RTPC, Set Voice Volume Action의 모든 볼륨이 기여한 결과로서의 볼륨을 말합니다. WAV 데이터를 분석하는 일은 없습니다.
The following dynamic mixing techniques can be applied in the Advanced category.
버스와 Actor-Mixer 구조에 재생 제한(playback limit)을 걸어 중요한 사운드를 위한 공간 확보
예를 들어 수많은 동작이나 폭발, 또는 플레이어가 집중해야 할 요소가 일어날 경우 환경음과 폴리 사운드의 개수를 줄일 수 있습니다. 환경음과 폴리 사운드가 총소리와 폭발음과 마주치는 버스를 찾아서 이 버스에 재셍 제한을 설정하고 환경음과 폴리 사운드에 보다 낮은 우선 순위를 부여하세요.
우선 순위에 거리 상쇄값 사용하기
예를 들어 환경음에 재생 제한과 거리 기반 우선 순위를 함께 사용하면 보다 가까운 소리에 집중하도록 할 수 있습니다. Offset priority by 옵션은 최대 거리에서의 우선 순위 상쇄값을 지정하며, 이 값은 0과 at max distance 값 사이로 보간(interpolate)됩니다.
중요도가 낮은 소리의 볼륨 덕킹하기
경우에 따라 재생 제한을 사용하지 못할 수가 있습니다. 예를 들어 레벨을 시작할 때 무한 반복되는 환경음을 재생해야 한다면 재생 제한으로 이 환경음을 중단하지 않도록 해야 합니다. 나중에 재생 제한 아래로 떨어지면 환경음이 다시 재생되지 않기 때문입니다. 이 경우 혹은 그 외 적합한 경우에서, 게임 오디오에서 보다 더 중요한 활동이 일어날 경우 환경음의 볼륨을 덕킹하는 기술을 대신 사용하세요. 예를 들어 보이스오버나 전투 도중에는 환경음의 볼륨을 줄이는 것입니다. 바로 옆에 수류탄이 폭발할 경우 전등이 지지직거리는 소리는 들을 필요가 없습니다. 이 처리는 메타데이터 사이드 체인이라고 볼 수 있습니다. 볼륨 변경은 컨트롤 버스의 버스 덕킹 기능이나 특정 Event의 Set Voice Volume 동작 등을 통해 유발할 수 있습니다.
특정 상황에서 중요도가 낮은 소리의 볼륨을 줄여 믹스를 깔끔히 한 후, 이 소리가 더 이상 들리지 않을 때 CPU와 메모리 사용을 최소화하도록 '볼륨 한계점미만 시' 작동 방식을 조정하세요.
코드로 동적 믹싱 시스템 구현하기
재생 제한, 우선 순위, 우선 순위 상쇄값은 RTPC를 통해 게임에 노출시킬 수 있습니다. Nothing prevents you from implementing a system which adapts these properties based on what's happening in the game.
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요