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Working with transitions

전환 효과는 상호작용 음악을 만드는 데에 중요한 역할을 합니다. 전환 효과가 부드럽지 않으면 게임 음악이 마치 지속적으로 변화하는 하나의 음악으로 들리는 듯한 효과가 사라져 버립니다. 서로 잘 어울리지 않는 Music Segment는 청자에게 불쾌감을 줄 수 있고 게임의 현실성을 깨뜨릴 수 있습니다. 이러한 문제를 피하기 위해서 Wwise에서는 음악 오브젝트 간의 전환 효과를 맞춤화하여 오브젝트 간의 전환을 최대한 매끄럽게 만들 수 있습니다.

A transition is meant to be a smooth bridge that occurs whenever one music object, called a source, stops playing and another, called a destination, begins. 각 세그먼트 간의 전환 효과 또는 세그먼트를 가진 컨테이너 간의 전환 효과를 정의하면 Each transition is carried out automatically by Wwise according to properties you define in the Transitions tab of the Secondary Editor.

사용자는 이 전환 효과가 일어나는 시점과 페이드를 삽입 여부를 지정할 수 있습니다. 또한 Transition Segment라는 음악 구절을 할당하여 전환이 일어나는 시간 동안 재생하는 기능이 있습니다.

Transition matrix.
Transition Segment 속성.
Source and destination properties.

Using transitions - example

블록 퍼즐 게임을 만든다고 가정합시다. 플레이어는 게임이 순조롭게 흘러가거나 (블록이 빠르게 제거될 때) 게임이 잘 풀리지 않는 (블록이 계속 쌓여갈 때) 두 가지의 경우를 늘 경험할 것입니다. 이에 따라 자연히 이 두 상황을 반영하는 멋진 음악을 작곡하였고, 이 음악을 최대한 효과적으로 사용하려고 합니다. 그러기 위해서는 먼저 두 가지 음악 사이의 전환 효과가 자연스럽고 음악적인지 확인해야 합니다.

게임에 음악을 맞추기 위해 Puzzle Sounds라는 Music Switch Container를 만들어 Calm과 Panic이라는 Music Playlist Containers를 두 개 만들어 넣었습니다. 두 컨테이너는 게임 상태에 연결되어 게임 내 상황을 반영할 것입니다. 이 두 Playlist Container 간의 전환 효과를 성공적으로 제작하면 굉장히 멋진 게임 음악이 될 것입니다. 다음 그림은 이 전환 효과를 게임에 구현하는 방법을 보여줍니다.

이 경우 페이드인과 페이드아웃 곡선을 사용하여 Playlist Container 간의 전환 효과를 부드럽게 만들었습니다. 이렇게 하면 컨테이너 간의 변화가 보다 더 점진적이고 자연스러워져서 결함이나 잡음을 방지해 줍니다.


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