Wwise SDK 2024.1.0
|
이 페이지는 Windows에서 Wwise SDK를 사용할 때 필요한 정보를 담고 있습니다.
3D Audio 지원은 Microsoft Spatial Sound를 이용하여 구현돼있습니다. 즉, 엔드포인트에 Spatial Sound가 활성화돼있을 때만 3D Audio를 사용할 수 있습니다 (예: Windows에서 오디오 장치). 다양한 플랫폼에서 Spatial Sound를 활성화하는 방법을 비롯한 더 자세한 정보는 Microsoft Spatial Sound를 참고하세요.
Spatial Sound가 활성화되면, Main Mix가 Microsoft Spatial Sound 정적 오브젝트(예: 채널 베드)로 전송되며 기본 채널 구성은 7.1.4입니다. System Audio Objects는 Microsoft Spatial Sound 동적 오브젝트에 매핑됩니다. System Audio Device를 초기화하는 동안 Wwise는 엔드포인트가 헤드폰 또는 홈 시어터 출력으로 구성돼 있는지 감지합니다. Wwise는 엔드포인트 출력 구성을 이용해 Main Mix에 할당할 System Audio Device ShareSet의 스피커 구성을 결정합니다.
헤드폰 엔드포인트로 구성돼있는 경우 패스 스루 믹스도 생성되어 WASAPI 스트림으로 전송됩니다. 패스 스루 믹스가 생성되지 않은 경우, 패스 스루 믹스용 신호는 자동으로 메인 믹스로 보내집니다. 예를 들어 Same as passthrough mix로 구성된 버스는 마치 Same as main mix로 구성된것처럼 믹싱 동작을 해당 장치의 Main Mix와 일치시키게 됩니다.
엔드포인트가 2채널 출력인 경우 엔드포인트는 헤드폰용으로 출력되도록 구성됩니다. 엔드포인트가 2채널 출력으로 감지되지 않은 경우 엔드포인트는 홈 시어터 설정으로 간주됩니다.
Microsoft Spatial Sound 동적 오브젝트 위치 지정이 미터로 표현되기 때문에 Wwise는 AkInitSettings::fGameUnitsToMeters
설정을 이용해 단위를 변환합니다. 프로젝트에서 미터가 아닌 Game Unit을 사용하는 경우 반드시 AkInitSettings::fGameUnitsToMeters
를 올바른 변환 계수로 초기화해야 합니다. 그렇지 않으면 바이노럴화 도중 일부 별개 오브젝트가 가까운 거리에서 이상하게 들릴 수 있습니다.
Spatial Sound가 비활성화되면 3D Audio 지원이 비활성화되고 Main Mix가 그냥 WASAPI 스트림으로 전송됩니다.
참고: 엔드포인트에서 어떤 Spatial Sound 엔진이 활성화돼있는지에 따라 사용 가능한 동적 오브젝트의 개수가 달라집니다. 대부분의 엔진에서 사용 가능한 동적 오브젝트는 30개 이하지만, Wwise에서 System Audio Device의 System Minimum Object Requirement 속성 기본값은 32입니다. 이 기본 설정 때문에 대부분의 엔진에서 오디오 오브젝트는 사실상 비활성화됩니다. System Audio Objects를 활성화하려면 System Minimum Object Requirement 값을 30 이하로 줄여야합니다. 추천 값은 16입니다. |
각 플랫폼 조합에 따른 정적 및 동적 오브젝트 제한과 관련된 더 자세한 정보는 Microsoft Spatial Sound 페이지의 Microsoft Spatial Sound Runtime Resource Implications 섹션을 참고하세요.
참고: 데스크탑 플랫폼에서는, 모든 처리가 공유해야하는 Microsoft Spatial Sound 동적 오브젝트 개수의 제한이 있습니다. 즉, 만약 하나의 처리가 모든 오브젝트를 사용할 경우, 이들이 해제될 때까지 다른 처리는 이 오브젝트를 사용할 수 없습니다. 엔드포인트에서 Spatial Sound가 활성화되고 Wwise에서 System Audio Objects가 허용된 경우, Wwise 사운드 엔진은 모든 오브젝트를 Wwise 전용으로 보유하려고 시도합니다. 이러한 이유로 데스크탑 플랫폼에서는 AkPlatformInitSettings::bEnableSystemAudioObjects 플랫폼 설정을 이용해 System Audio Objects 사용이 기본으로 비활성화돼있습니다. |
Wwise Authoring Tool의 내부 사운드 엔진에 대해 이 옵션을 활성화하려면 Wwise 메뉴 바에서 Audio > Authoring Audio Preferences를 클릭하세요. Audio Preferences 대화 창이 열립니다. Allow System Audio Objects 체크 상자를 선택한 다음 OK를 클릭하세요.
Wwise supports the Arm64 instruction set. Binaries are compiled using the "ARM64" target in MSVC. When building a native Arm64 application, link with the binaries under SDK\ARM64
.
Binaries for the Arm64EC ("Emulation Compatible") target are not provided. Wwise does not support dynamically loading a combination of native x86 and Arm plug-ins in the same runtime. The native Arm64 runtime only supports loading Wwise plug-ins compiled as native Arm64 shared libraries.
참고: Wwise Authoring is an x86-64 application. It therefore only loads x86-64 plug-ins, even when running on an Arm64 machine. Native Arm64 plug-ins must be tested with a separate application. The Integration Demo 예제 is provided as a native Arm64 application that you can use for this purpose. |
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요