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동적 믹싱은 비디오 게임에서 아주 흔히 사용됩니다. 매개 변수 제어, 믹스 Event, 믹서 스냅샷은 오디오의 초점을 제어하는 데에 자주 사용되는 것들입니다. 게임에서 음향의 명확성을 성취하는 또 다른 강력한 도구가 있는데, 바로 사이드 체인입니다.
사이드 체인은 한 오디오 신호의 레벨을 모니터링하는 것과 이를 사용하여 또 다른 오디오 신호를 조작하는 것으로 구성됩니다. 사이드 체인의 구체적인 예 중 하나는 바로 라디오 방송에서 DJ의 음성이 자동으로 음악 볼륨을 덕킹하는 것입니다. 음악 제작의 경우 사이드 체인은 종종 베이스 드럼이 베이스의 볼륨을 빠르게 덕킹하여 주파수 스펙트럼의 저역대를 제어하는 데에 사용됩니다.
게임에 있어서 사이드 체인은 소리의 불협화음이 있을 때 플레이어의 초점(focus)을 제어할 수 있는 훌륭한 도구입니다. 또한 사이드 체인은 동일한 카테고리 안에서 오브젝트의 우선화를 도와주고 믹스를 깔끔하게 만들어주는 역할을 합니다.
중요한 사운드의 과도 신호(transient)가 재생되면 사이드 체인은 과도 신호의 모양을 따라서 보다 덜 중요한 사운드의 볼륨을 줄입니다.
이것은 중요한 사운드입니다. Meter Effect가 Output Bus에 삽입됩니다. | |
그리고 이것은 덜 중요한 사운드입니다. 미터링된 사운드의 볼륨이 증가함에 따라 이들의 Output Bus 볼륨은 줄어듭니다. |
일반적인 접근 방식은, 한 카테고리에 안에 있는 오브젝트들의 우선 순위를 먼저 설정한 다음, 카테고리간의 우선 순위를 설정하는 것입니다. 예를 들어 이 규칙을 따라 게임에서 플레이어 캐릭터 (PC)의 무기 사운드를 재생하는 것이 비플레이어 캐릭터 (NPC)의 무기 사운드를 재생하는 것보다 더 중요하도록 결정할 수 있습니다. 그런 다음 사이드 체인을 통해 PC 무기 사운드가 NPC 무기 사운드의 볼륨을 덕킹하도록 설정할 수 있습니다. PC와 NPC 간의 무기 사운드는 꽤 비슷하지만 이러한 시스템을 사용하면 PC 사운드가 항상 플레이어의 주요 초점을 가지도록 할 수 있습니다.
또한 이 아이디어를 기반으로, 근처에서 일어나는 폭발음이 PC와 NPC 무기 사운드보다 주요 초점이 되도록 결정하거나 중요한 대사가 무기와 폭발음을 포함한 모든 SFX보다 주요 초점이 되도록 설정할 수 있습니다.
다음 도표는 이러한 시스템의 계층적 구조를 보여줍니다.
Wwise에서는 실시간 매개 변수 제어 (RTPC) 곡선과 Meter Effect(Wwise 미터 효과)를 통해 사이드 체인을 쉽게 설정할 수 있습니다. 다음 예시는 PC Weapon Audio Bus를 통과하는 신호가 NPC Weapon Audio Bus의 볼륨을 자동으로 압축(compress)하는 방법을 세 작업 단계로 보여줍니다.
Game Parameter 만들기: 첫 번째 단계는 게임 매개 변수 (즉 PC_Weapon_Volume)를 만들고 게임의 알맞은 동적 범위인 -48에서 0까지의 범위를 설정하는 것입니다. 이 게임 매개 변수는 두 버스 간의 통신 채널로 작동하게 됩니다.
버스에 Meter Effect 삽입하기: 두 번째 단계는 가청 우선 순위가 되어야 하는 버스 (이 경우 PC_Weapon)에 Wwise Meter Effect를 삽입하고 출력 게임 매개 변수를 선택하는 것입니다.
Meter Effect는 입력 오디오 신호를 모니터링합니다. 이 Effect를 사이드 체인에 사용하면 Mode, Attack, Release, Hold 매개 변수를 사용하여 출력 신호의 반응 속도를 조절하고 평활된 값을 게임 매개 변수(이 경우 PC_Weapon_Volume)에 전달하게 됩니다.
RTPC 곡선 만들기: 마지막으로 세 번째 단계는 감쇠될 버스에 RTPC 곡선을 만드는 것입니다. 이 예시에서 버스 볼륨은 PC_Weapon_Volume 게임 매개 변수에 연결되며 여기에 감쇠 곡선이 만들어집니다. 'x' 축은 Meter Effect에서 계산된 RMS 신호를 표시하며 'y' 축은 NPC Weapon Audio Bus에서 감쇠될 볼륨의 양을 표시합니다.
사이드 체인을 사용하는 버스의 계층 구조를 제작하려면 이 세 가지 단계를 반복하면 됩니다.
Meter Effect가 일반 게임 매개 변수를 제공하기 때문에 RTPC에 연결할 수 있는 모든 속성을 사이드 체인으로 구동할 수 있습니다. 예를 들어 사이드 체인을 사용해서 EQ 대역의 게인을 조절하여 특정 주파수 대역을 올리거나 내릴 수 있습니다. 그 외에도 사이드 체인을 사용해서 Compressor Effect(컴프레서 효과)의 Threshold(한계점) 값을 조절하거나, Flanger Effect(플랜져 효과)의 LPFO 주파수를 변경하거나, FutzBox Lo-Fi Effect(퍼츠박스 로우파이 효과)의 디스토션의 강도를 증폭시킬 수 있습니다.
Wwise의 사이드 체인은 아주 유연하며 다양한 상황에서 적용할 수 있습니다. 무엇보다 사이드 체인은 모든 상황에서 플레이어의 초점을 제어할 수 있는 강력한 도구입니다.
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