버전
Wwise에서는 Audio와 Auxiliary 이 두 가지 유형의 버스가 있습니다. Auxiliary Bus는 센드(send) 시스템과 함께 환경 음향을 구현하는 데에 사용할 수 있습니다. Auxiliary Bus에 적용되는 Effect로 환경이 소리의 재생에 끼치는 영향을 재현할 수 있습니다. 대표적으로 잔향 추가를 예로 들 수 있겠습니다. Auxiliary Bus에 적용되는 Effect는 게임 오브젝트의 위치 데이터에 따라 동적으로 적용되는 추가 기능을 가지고 있습니다.
The following sections will show you how you can use Effects in Auxiliary Busses in your project.
Auxiliary Bus에 Effect를 추가하여 버스에 신호를 전송하면 게임 속 환경의 음향을 시뮬레이션해볼 수 있습니다. Auxiliary Bus는 원하는 수만큼 만들 수 있기 때문에 마음껏 만들어 게임 속 환경에 하나씩 사용할 수 있습니다. 또한 SDK 기능인 SetBusEffect()
를 사용하여 게임에 Auxiliary Bus의 Effect를 동적으로 추가할 수도 있습니다. Auxiliary Bus에 Effect를 적용했다면 이제 어떤 오브젝트가 이 버스에 전송될 것인지를 정의해야 합니다.
여기에는 User-Defined Auxiliary Send를 사용하여 오브젝트를 고정적으로 전송하는 방법과 Game-Defined Auxiliary Send를 사용하여 게임에서 전송 조건을 결정하도록 하는 방법이 있습니다.
Auxiliary Bus를 만드는 방법:
Master-Mixer Hierarchy에서 Auxiliary Bus 오브젝트를 생성합니다.
Auxiliary Bus를 점검합니다.
Auxiliary Bus의 Effect 탭에서 환경 음향에 필요한 Effect를 추가합니다.
User-Defined Auxiliary Send를 사용하여 오브젝트가 환경 음향의 영향을 받도록 하는 방법:
Actor-Mixer Hierarchy 오브젝트를 점검합니다.
Auxiliary Bus를 User-Defined Auxiliary Sends 목록으로 끌어다 놓습니다.
Send 양(volume) 슬라이더로 Auxiliary Bus에 신호가 전송되는 양을 정하여 해당 오브젝트가 환경 음향에 얼마나 투입될지 정합니다.
Game-Defined Auxiliary Send를 사용하여 오브젝트가 환경 음향의 영향을 받도록 하는 방법:
Actor-Mixer Hierarchy 오브젝트를 점검합니다.
Use game-define auxiliary sends 옵션을 활성화합니다.
게임상에서 AK::SoundEngine::SetGameObjectAuxSendValues()
를 사용하여 게임 오브젝트마다 보조 센드를 할당합니다.
참고 | |
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게임상의 환경 매핑에 대한 더 자세한 정보는 Wwise SDK 설명서의 Wwise SDK - Windows > 사운드 엔진 통합 단계 > Wwise 요소를 게임에 통합하는 법 > 환경과 Game-defined Auxiliary Send 통합하기 를 참조하세요. 또한 오디오 프로그래머와 함께 Integration Demo를 참조하여 보조 센드 설정 예시를 확인할 수 있습니다. |
유령이 나오는 묘지에서 진행되는 게임을 작업한다고 가정합시다. 게임에 유령이 가득차 있을 때 유령 소리가 들려오는 곳의 환경에 따라 유령 소리가 다르게 들리도록 하고자 합니다. 또 게임의 어떤 부분에선 플레이어가 예배당, 터널, 그리고 이 두 곳을 연결하는 계단을 탐험할 수 있다고 하죠. 이 부분에서 우리는 다음과 같은 Auxiliary Bus를 정의할 수 있습니다.
Chapel(예배당)
Stairs(계단)
Tunnel(터널)
세 가지 환경에 고유한 Reverb를 주기로 했습니다. 예를 들어, 터널은 교회보다 훨씬 작은 공간이며 동굴 같은 돌벽이 있어서 터널의 잔향은 예배당의 잔향보다 훨씬 두드러질 것입니다. Wwise에서 높은 잔향 레벨과 짧은 디케이 시간을 가지는 터널의 음향에 맞는 잔향 인스턴스를 생성하고, 같은 방식으로 예배당과 계단에 맞는 잔향 인스턴스를 만들어 둡시다. 이렇게 만든 Auxiliary Bus를 나중에 개발자가 게임 지오메트리의 각 위치에 매핑할 것입니다. 이를 통해 결과적으로 유령이 터널 안에 있을 때 소리가 예배당 안에 있을 때의 소리보다 더 많은 반향을 가지게 됩니다.
또한 Wwise의 보조 센드는 동시간대의 모든 센드 양을 동적으로 계산하여 환경 간의 이동을 모방할 수 있습니다. 다음 도표는 이 예시에서의 게임의 동적 Auxiliary Bus 라우팅과 믹싱을 보여줍니다.
특정 사운드에 적용되는 각 센드의 양은 게임 지오메트리상 게임 오브젝트의 위치에 따라 결정됩니다. 자, 대담한 플레이어가 예배당에서 터널로 가기 위해 계단을 내려가고 있고 한 유령이 가까이에서 플레이어를 노리고 있습니다. 터널을 통과하는 동안 우리는 플레이어와 유령이 Stairs 환경을 100% 적용받는 동시에 Chapel 환경을 50%, 그리고 Tunnel 환경을 40%로 적용받도록 정의할 수 있습니다. 그러면 유령 소리는 각 잔향 인스턴스를 통해 적절한 양으로 처리됩니다.
Wwise에서 효과가 추가된 Auxiliary Bus를 생성하고 편집한 후 어떤 오브젝트가 이 버스로 전송되는지를 정의할 수 있습니다. 그런 다음 Auxiliary Send가 게임 오브젝트의 위치 지정(positioning)에 따라 들리도록 프로그래밍 하면 됩니다. 다음 단계는 개발팀이 어떻게 게임에서 정의한 보조 센드를 구현하는지 보여줍니다.
사운드 디자이너는 작은 방, 교회, 동굴과 같이 게임 속 환경에 해당하는 Auxiliary Bus 오브젝트를 정의합니다.
사운드 디자이너는 이러한 환경 음향의 영향을 받는 모든 사운드에서 Use game-defined auxiliary sends 옵션이 반드시 활성화되도록 합니다.
게임 개발자는 게임 지오메트리에 환경이 나타나면 이에 맞는 Auxiliary Bus를 환경에 매핑합니다.
게임 개발자는 환경을 백분율로 실시간 계산한 결과를 사운드 엔진에 보고하는 장치를 제작합니다.
사운드 엔진은 각 게임 오브젝트에 의해 유발된 사운드에 어떤 Auxiliary Bus가 적용되는지를 계산합니다.
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