버전
Wwise Unity Integration Documentation
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Unity의 Timeline(타임라인)은 시네마틱 편집 도구입니다. 게임플레이 시퀀스, 오디오 시퀀스 그외 시네마틱 콘텐츠를 만드는 데에 사용할 수 있습니다.
For more information on Timeline refer to Unity's Timeline documentation.
For instructions on how to create a Timeline Asset and Timeline instance, refer to Timeline Usage.
참고: | Unity 2019.3부터 Timeline이제 Unity Package Manager를 통해 제공됩니다. Timeline 패키지 설치를 삭제하려는 경우 모든 플랫폼의 Player Settings에 AK_DISABLE_TIMELINE Scripting Define Symbol을 추가하세요. |
Wwise Unity 통합은 AkTimelineEventTrack 과 AkTimelineRtpcTrack 이라는 두 개의 새로운 Timeline 트랙과 AkEventTrack 과 AkRTPCTrack 이라는 추후 버전에서는 지원되지 않는 두 개의 Timeline 트랙을 추가합니다.
AkTimelineEventTrack 은 Wwise Event를 게시하는 데에 사용되며 AkTimelineRtpcTrack 은 Game Parameter 값을 설정하는 데에 사용됩니다. 두 타입의 트랙은 모두 'Add' 드롭다운 버튼을 사용하거나 Timeline 창의 트랙 헤더 섹션을 우클릭하여 Timeline에 추가할 수 있습니다.
참고: | AkEventTrack 과 AkRTPCTrack 트랙과 연관된 플레이어블은 이전 버전과의 호환성을 제공하기 위해 포함되었으며 더 이상 사용하지 말아야 합니다. |
AkTimelineEventTrack 과 AkTimelineRtpcTrack 은 Game Object에 설정할 수 있는 오브젝트 바인딩을 가지고 있습니다. 명시적으로 설정된 트랙 바인딩은 대상 Game Object를 지정합니다. 트랙 바인딩이 설정되지 않았을 경우 (None으로 설정될 경우) 해당 트랙은 Timeline을 소유하는 Game Object (PlayableDirector 컴포넌트를 가지고 있으며 Timeline을 트리거하는 데에 사용되는 Game Object) 를 대상으로 하게 됩니다. Event가 게시되며 RTPC가 이 대상 GameObject를 변경하게 됩니다.
참고: | 런타임 때 할당을 감소하려면 이벤트를 게시하거나 RTPC가 변경될 모든 GameObject 에 AkGameObj 를 추가하세요. |
AkTimelineEventTrack 트랙은 AkTimelineEventPlayable 클립을, AkTimelineRtpcTrack 은 AkTimelineRtpcPlayable 클립을 가집니다. 이 클립은 트랙의 메뉴를 사용하거나 트랙을 우클릭하여 추가할 수 있습니다.
Timeline에 있는 모든 클립에는 타이밍 속성이 있으며 인스펙터의 윗 부분에 표시됩니다. For more information on these properties, refer to Clip Properties.
다음 속성은 AkTimelineEventPlayable 클립의 인스펙터에서 접근할 수 있습니다:
Ease In Duration
가 0보다 클 경우에만 작동합니다.Ease Out Duration
이 0보다 클 경우에만 작동합니다.다음 속성은 AkTimelineRtpcPlayable 클립의 인스펙터에서 접근할 수 있습니다:
트랙 대상으로 전송된 RTPC의 값을 애니메이트하기 위해서는 다음 단계를 실행해야 합니다.
참고: | For more information on modifying animation curves in Timeline, refer to Record basic animation. |
스크러빙은 현재 Unity Editor의 Edit 모드와 Play 모드에서 지원됩니다. 하지만 어셈블리 다시 로드하기에서는 재생을 사용할 수 없습니다.
Event 길이가 AkTimelineEventTracks 에서 알맞게 표시되도록 하려면 Wwise 프로젝트가 오디오 Event의 길이를 예측하도록 구성되어야 하며 XML 메타데이터가 반드시 생성되어야 합니다. 이 프로젝트 범위의 설정을 활성화하려면 Project Settings의 SoundBanks 탭으로 이동하세요. 아래와 같이 Metadata Options 그룹 상자에서 Estimated duration 체크 상자를 활성화하고 SoundBank Settings 그룹 상자에서 Generate XML Metadata를 활성화하세요.
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