버전
다음 도표는 보이스가 처리되고 라우팅 되는 방식과 서로 다른 볼륨과 Effect가 적용되는 곳을 보여줍니다. The first diagram illustrates the case when 3D Audio is not active. 두 번째 도표는 3D Audio가 활성화되었을 경우를 보여줍니다.
3D Audio가 활성화되지 않았을 경우 | |
이 버스는 Same as parent(상위 계층과 동일)로 구성되었으며 Effect가 없기 때문에 이 값이 해당 버스로 라우팅 되는 모든 아이템에 적용되지만 버스 자체는 믹싱이나 처리를 실행하지 않습니다. | |
이 버스는 Same as parent로 구성되었으며 Effect가 있기 때문에 3D Audio가 활성화되었는지의 여부에 따라 작동 방식이 변경됩니다. |
3D Audio가 활성화되었을 경우 | |
이 버스는 Same as parent(상위 계층과 동일)로 구성되었으며 Effect가 없기 때문에 이 값이 해당 버스로 라우팅 되는 모든 아이템에 적용되지만 버스 자체는 믹싱이나 처리를 실행하지 않습니다. | |
이 버스는 Same as parent로 구성되었으며 Effect가 있기 때문에 3D Audio가 활성화되었는지의 여부에 따라 작동 방식이 변경됩니다. | |
Master Bus는 Processing Audio Objects(오디오 오브젝트를 처리 중)이기 때문에 입력에서 믹싱이 실행되지 않습니다. Effect는 해당 버스를 통과하는 각 오브젝트에 적용됩니다. | |
Master Bus에 의한 Audio Object 출력은 해당 Metadata와 지원되는 Sink 플러그인에 따라 분류 및 믹싱됩니다. 기본적으로 3D 위치를 사용하는 Object는 System Audio Object로 분류되며 믹싱되지 않습니다. 3D 위치를 사용하지 않는 Object는 해당 채널 구성에 따라 믹싱됩니다. Mono와 Stereo 오브젝트는 Passthrough Mix 안에서 믹싱되며 다른 모든 오브젝트는 Main Mix에서 믹싱됩니다. 이 기본 작동 방식은 버스 계층 구조나 개별적인 음원에서 Wwise System Output Settings Metadata 플러그인을 추가하여 덮어쓸 수 있습니다. | |
Audio Device Effect는 모든 3D Audio 데이터(Main Mix, Passthrough Mix, System Audio Object)를 수신하는 3D Audio-aware Effect이며 한 번의 실행 단계에서 모든 데이터에 Effect를 적용합니다. |
Gain # |
설명 - 3D Audio가 활성화되었을 때와 활성화되지 않았을 때 적용 가능 |
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볼륨이 모든 채널에 적용됩니다.
LPF 속성 및 Occlusion LPF 곡선 (Project Settings) | |
채널당 개별 볼륨
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'원본(dry) 경로'
Obstruction LPF 곡선 (Project Settings) | |
'변조(wet) 경로'
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* Voice Volume = 슬라이더 + RTPC + State + Set Voice Volume 동작
** Bus Volume = 슬라이더 + RTPC + State + Set Bus Volume 동작
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