버전
Wwise는 여러 개의 아이콘이나 시각적 식별자를 사용하여 인터페이스 내 각기 다른 요소를 나타내고 있습니다. 다음 표에는 Wwise에서 사용하는 여러 시각적 요소가 설명되어 있습니다.
아이콘 |
Name |
의미 | |||
---|---|---|---|---|---|
Physical Folder |
디스크 상의 실제 폴더를 표시하는 폴더. 모든 Wwise Work Unit은 Physical Folder 안에 있습니다. | ||||
Virtual Folder |
Project Explorer 전체에서 추가 가능하며 프로젝트 요소를 묶을 수 있는 폴더. | ||||
Master Mixer 아이콘 | |||||
Audio Bus |
사운드 오브젝트를 묶어 게임상의 여러 구조에 대한 작업을 가능케 하는 기능. 예를 들면 모든 환경 사운드 구조를 하나의 Audio Bus로 묶고 모든 플레이어 사운드 구조를 다른 Audio Bus로 묶을 수 있습니다. | ||||
Auxiliary Bus |
A sub-grouping of sound objects anywhere in the project for adjusting volume, bus configuration, positioning, and RTPC, as well as applying Effects or States before routing back to a parent Audio Bus. 덕킹, HDR, 보이스 믹스 조절은 Auxiliary Bus에서 수행할 수 없습니다. | ||||
(Audio) (Auxiliary) |
Mixing |
Wwise가 Audio Bus와 Auxiliary Bus로 모두 적용할 수 있는 처리 상태입니다. Mixing 버스의 속성은 해당 버스와 하위 버스에 라우팅 된 오브젝트로 전달됩니다. 버스에 정의된 모든 Effect가 처리되며 해당 결과는 채널 기반 형식으로 출력됩니다.
더 자세한 설명을 보시려면 “Understanding the bus icons and processing status”를 참조해 주세요. | |||
(Audio) (Auxiliary) |
Processing Audio Objects |
Wwise가 Audio Bus와 Auxiliary Bus로 모두 적용할 수 있는 처리 상태입니다. 이 버스의 모든 속성은 해당 버스와 하위 버스로 라우팅 된 오브젝트로 전달됩니다. 버스에 정의된 모든 Effect가 처리되며 해당 결과는 Audio Object로 출력됩니다. 더 자세한 설명을 보시려면 “Understanding the bus icons and processing status”를 참조해 주세요. | |||
(Audio) |
Not Mixing |
Wwise가 Audio Bus로 적용할 수 있는 처리 상태입니다. Non-Mixing 버스의 속성은 해당 버스와 하위 버스로 라우팅 된 오브젝트로 전달되지만 아무 처리도 실행되지 않기 때문에 오브젝트와 하위 계층의 형식은 변경되지 않습니다. Non-Mixing 버스에서 저작된 모든 속성은 보이스 레벨에서 라우팅된 오브젝트에 적용됩니다. 더 자세한 설명을 보시려면 “Understanding the bus icons and processing status”를 참조해 주세요. | |||
(Audio) (Auxiliary) |
Processing |
Wwise가 Audio Bus와 Auxiliary Bus로 모두 적용할 수 있는 처리 상태입니다. Wwise 사운드 엔진이 말단(endpoint)에 연결되고 지원되는 포맷에 관한 정보를 전송받을 때에 이 버스의 처리 상태는 Mixing이나 Processing Audio Object로 해결됩니다.
더 자세한 설명을 보시려면 “Understanding the bus icons and processing status”를 참조해 주세요. | |||
Actor-Mixer 아이콘 | |||||
Audio source |
오디오 파일과 오브젝트 사이에 있는 별도의 추상적 층. Audio source는 프로젝트에 가져온 오디오 파일에 연결되며 이 곳에서 (활성화된 게임 플랫폼의) Conversion Settings를 정의합니다. | ||||
Source Plug-in |
Wwise 밖의 음원 플러그인에서 만들어진 오디오 음원. | ||||
Sound SFX |
효과음이 든 사운드 오브젝트. | ||||
Sound Voice |
보이스오버나 캐릭터 대사가 든 사운드 오브젝트. | ||||
Work Unit |
프로젝트를 별개의 세그먼트로 나누어서 여러 명의 팀원이 프로젝트의 다른 부분을 동시에 작업할 수 있도록 해주는 별도의 XML 파일. 이 XML 파일은 소스 컨트롤 시스템을 통해 쉽게 관리할 수 있습니다. | ||||
Actor-Mixer |
하나 이상의 사운드와 컨테이너 또는 Actor-Mixer의 계층적 구조. Actor-Mixer를 사용하면 모든 하위 오브젝트에 속성을 적용할 수 있습니다. | ||||
Blend Container |
동시에 재생되는 한 개 이상의 오브젝트 또는 컨테이너의 그룹. Blend Container 내 사운드와 컨테이너는 Blend Track으로 묶일 수 있습니다. 블렌드 트랙에서는 RTPC를 사용하여 사운드 속성을 Game Parameter로 매핑할 수 있습니다. Game Parameter 값에 따라 블렌드 트렉에 든 오브젝트 사이에 크로스페이드를 적용할 수도 있습니다. | ||||
Random Container |
임의의(random) 순서로 재생되는 한 개 이상의 오브젝트 또는 컨테이너의 그룹. | ||||
Sequence Container |
특정 순서 또는 재생 목록에 따라 재생되는 한 개 이상의 오브젝트 또는 컨테이너의 그룹. | ||||
Switch Container |
Switch나 State로 구성되는 오브젝트 또는 컨테이너의 그룹. 해당 Switch나 State가 게임에서 호출될 때 이 그룹을 재생해 줍니다. | ||||
Interactive Music 아이콘 | |||||
Music Track |
각 뮤직 클립의 배열을 담고 있는 음악 오브젝트. 뮤직 클립은 파형으로 표시되어 Music Segment에 시각적으로 정렬할 수 있습니다. | ||||
Music Track - Random Step |
해당 상위 Music Segment를 재생할 때마다 서브 트랙을 임의의(random) 순서로 재생하는 Music Track. | ||||
Music Track - Sequence Step |
자신이 속한 Music Segment를 재생할 때마다 서브 트랙을 순차적으로 재생하는 Music Track. | ||||
Music Track - Switch |
지정된 Switch/State Group의 Switch/State에 따라 서브 트랙을 재생하는 Music Track의 한 종류. | ||||
Music Segment |
Music Track을 담고 있는 음악 오브젝트. Music Track은 상호작용 음악에서 싱크 지점을 사용하여 음악 편곡을 할 수 있도록 정렬할 수 있습니다. | ||||
Music Playlist Container |
특정한 방식으로 구성된 한 개 이상의 세그먼트 그룹. 세그먼트를 임의의 순서 또는 특정 순서에 따라 재생해 줍니다. | ||||
Music Switch Container |
Switch나 State로 구성되는 한 개 이상의 Music Segment와 컨테이너의 그룹. 해당 Switch나 State가 게임에서 호출될 때 이를 재생해 줍니다. | ||||
기타 프로젝트 요소 아이콘 | |||||
Event |
Wwise 오브젝트에 적용된 Play, Mute, and Pause와 같은 동작을 사용하여 게임에서 오디오나 모션을 유발하는 방법. | ||||
Dialogue Event |
Wwise Actor-Mixer Hierarchy의 오브젝트에 State/Switch Group과 State/Switch의 조합으로 된 경로를 할당하여 대사/비대사 오디오나 모션을 게임에서 유발하는 방법. | ||||
SoundBank |
게임의 특정 지점에서 게임의 플랫폼 메모리에 올릴 Event, Wwise 오브젝트, 미디어의 묶음. | ||||
Switch Group |
연관성이 있는 Switch의 모음. 게임 내 주어진 요소에 존재하는 다양한 선택지를 관리하는 데에 이용할 수 있습니다. | ||||
Switch |
게임의 특정 요소에 존재하는 선택지입니다. | ||||
State Group |
연관성이 있는 State의 모음. 게임 환경의 전역적 변화를 관리하는 데에 이용할 수 있습니다. | ||||
State |
게임의 물리적, 환경적 조건 변화를 나타내는 게임 오디오 속성의 전역적인(global) 상쇄 또는 조정입니다. | ||||
Game Parameter (RTPC) |
자동차 레이싱 게임의 속도와 RPM과 같은 게임 매개 변수. RPTC 기능을 통해 Wwise 속성에 매핑할 수 있습니다. | ||||
Trigger |
짧은 음악을 재생시키는 게임 내 특정 동작. | ||||
Effect ShareSet |
게임의 오디오를 풍부하게 하는 Audio Effect 설정. 이 설정은 ShareSet로 저장되며 여러 오브젝트가 함께 쓸 수 있습니다. | ||||
Attenuation ShareSet |
청자와의 거리에 따라 소리의 볼륨을 감쇠(attenuation)하는 설정. 이 설정은 ShareSet로 저장되며 여러 오브젝트가 함께 쓸 수 있습니다. | ||||
Conversion Settings ShareSet |
오디오 출력의 전반적인 품질을 정의하는 변환 설정. 샘플 레이트, 오디오 포맷, 채널의 개수를 변경할 수 있습니다. 이 설정은 ShareSet로 저장되며 여러 오브젝트가 함께 쓸 수 있습니다. | ||||
Soundcaster Session |
특정 순서로 배열된 사운드, 음악, 모션, Event 모듈의 모음. 시뮬레이션 목적의 Game Sync 설정과 함께 저장됩니다. | ||||
Mixing Session |
게임 오디오의 믹스를 미세하게 조정하는 것을 목적으로, 믹싱 콘솔의 일종에 저장된 여러 버스, 오브젝트, 해당 속성의 모음. | ||||
Query |
특정 오브젝트나 프로젝트 요소를 찾는 데에 사용하는 특정 검색 기준의 모음. | ||||
Property Editor와 Effect Editor 구분 | |||||
No split |
에디터가 하나의 탭에 정보를 표시합니다. | ||||
Column split |
에디터가 수직형 패널의 두 탭에 정보를 표시합니다. | ||||
Row split |
에디터가 수평형 패널의 두 탭에 정보를 표시합니다. | ||||
속성값 표시기 |
Link |
속성 값이 활성화된 다른 게임 플랫폼들의 값들과 연결되어 있습니다. | |
Unlink |
속성 값이 활성화된 다른 게임 플랫폼들의 값들과 연결되어 있지 않습니다. | |
Partial Unlink |
현재 플랫폼의 속성 값이 활성화된 다른 플랫폼들과 연결되어 있지만, 다른 플랫폼의 한 개 또는 그 이상의 상응하는 값들은 연결이 되어 있지 않습니다. | |
Link Mixed(혼합 연결) |
몇몇의 선택된 오브젝트들이 다른 연결 상태를 가집니다. 몇몇은 연결되어 있으며 몇몇은 연결이 해지되어 있거나 부분적으로 연결이 되어 있습니다. |
RTPC가 비활성화됨 |
이 속성값이 게임의 매개 변수값과 연결되지 않음. | |
RTPC가 활성화됨. |
게임의 매개 변수값이 이 속성값에 연결됨. 이것은 곧 게임에서 자동차의 속도 등을 Wwise의 피치 속성에 바로 연결할 수 있다는 것을 의미합니다. 게임에서 자동차의 속도가 증가하면 Wwise가 피치를 실시간으로 올려줄 것입니다. | |
RTPC가 혼재함 |
게임의 매개 변수 값이 한 개 이상의 속성값에 연결되었지만 Multi Editor에 불러온 모드 오브젝트에 적용되지는 않음을 말합니다. 이 표시기는 Property Editor나 Contents Editor에서는 볼 수 없습니다. |
Randomizer가 활성화됨 |
Randomizer 효과가 적용된 속성값. | ||||
Randomizer가 비활성화됨 |
Randomizer 효과가 적용되지 않은 속성값. | ||||
Randomizer가 혼재함 |
Randomizer 효과가 한 개 이상의 속성값에 적용되지만 Multi Editor에 로드된 모든 오브젝트에 적용되지는 않음. 이 표시기는 Property Editor나 Contents Editor에서는 볼 수 없습니다.
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State가 비활성화됨 |
이 속성값이 State에 연결되지 않음. | |
State가 활성화됨 |
State Group이 이 속성값에 연결됨. 즉, Volume과 같은 해당 속성은 적용된 State에 따라 변경될 수 있음을 뜻합니다. | |
State Mixed |
State Group이 Multi Editor에 있는 한 개 이상의 (전체는 아님) 속성값에 연결되어 있음. 이 표시기는 Property Editor나 Contents Editor에서는 볼 수 없습니다. |
속성 음영 처리 | |||||
"Unsupported feature" |
속성이 파란색으로 표시되고 있다면 이 기능을 현재 선택한 플랫폼에서 지원하지 않는다는 뜻입니다. | ||||
프리셋 아이콘 | |||||
Save Preset |
현재 뷰에서 모든 값의 현재 상태를 Preset으로 저장하는 명령어입니다. | ||||
Load Preset |
이전에 저장한 Preset을 불러오는 명령어입니다. | ||||
Selected Controls | |||||
"Selected Control" |
선택된 컨트롤 주위에 나타나는 포커스 테두리입니다 (Wwise Classic 테마를 사용할 경우 흰색으로 표시됨). | ||||
뷰 아이콘 | |||||
Help |
A command to display the reference topic related to that particular view, window, or dialog. The reference topic could be either online or offline, depending on your settings in the Help menu. “Setting the Wwise documentation preferences”을(를) 봐주세요. | ||||
View Settings |
A command to display a dialog with a series of settings that can be used to define the view. | ||||
Selection Channel |
뷰를 특정 Selection Channel(1-4)로 변경하는 명령입니다. 더 자세한 사항은 “Understanding Selection Channels and Meter Instances”를 참고해 주세요. | ||||
Close View |
이동식 뷰를 닫습니다. | ||||
Voice Inspector 아이콘 | |||||
Project Value |
게임에 연결되지 않았을 때 보이스 파이프라인에 기여하는 표준 볼륨 변화. | ||||
SoundBank Value |
게임에 연결되었을 때 보이스 파이프라인에 기여하는 표준 볼륨 변화. | ||||
Live Value |
게임에 연결된 도중 속성값의 변화로 인해 보이스 파이프라인에 기여하게 된 볼륨. | ||||
API |
보이스 파이프라인에 기여하는 API 호출. | ||||
HDR |
보이스 파이프라인에 기여하는 HDR 창. | ||||
Ducking |
보이스 파이프라인에 기여하는 사운드 덕킹 (볼륨 감소). | ||||
Fade |
Event가 어떤 작업을 실행하는 도중 사라질 경우에만 표시되는 페이드 인/아웃. | ||||
Attenuation Distance |
보이스 파이프라인에 기여하는 방사체와 리스너 사이의 거리. | ||||
Blend Track |
보이스 파이프라인에 기여하는 블렌드 트랙 | ||||
Cone Attenuation |
보이스 파이프라인에 기여하는 Cone Angle Attenuation. | ||||
Ray |
보이스 파이프라인에 기여하는 방사체와 리스너 사이의 레이 거리. | ||||
Occlusion or Transmission Loss |
A ray occlusion or transmission, which drives a contribution to the voice pipeline. | ||||
Obstruction or Diffraction |
A ray obstruction or diffraction, which drives a contribution to the voice pipeline. | ||||
Volume |
보이스 파이프라인에 기여하는 Volume 속성/슬라이더 변화. | ||||
Send Volume |
보이스 파이프라인에 기여하는 Aux Bus Send Volume 속성/슬라이더 변화. | ||||
Output Bus Volume |
보이스 파이프라인에 기여하는 출력 버스 Volume 속성/슬라이더 변화. | ||||
Bus Volume |
보이스 파이프라인에 기여하는 버스 Volume 속성/슬라이더 변화. | ||||
Make-up Gain |
다른 모든 볼륨 적용이 끝난 후 보이스에 적용되어 보이스 파이프라인에 기여하는 볼륨 게인.
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Volume Mute |
보이스 파이프라인에 기여하는 Event의 Mute Action. | ||||
Volume Pause |
보이스 파이프라인에 기여하는 Event의 Pause Action. | ||||
Low Pass |
보이스 파이프라인에 기여하는 LPF. | ||||
Send Low Pass |
보이스 파이프라인에 기여하는 보조 버스 센드의 LPF. | ||||
Output Bus Low Pass |
보이스 파이프라인에 기여하는 출력 버스의 LPF. | ||||
High Pass |
보이스 파이프라인에 기여하는 HPF. | ||||
Send High Pass |
보이스 파이프라인에 기여하는 보조 버스 센드의 HPF. | ||||
Output Bus High Pass |
보이스 파이프라인에 기여하는 출력 버스의 HPF. | ||||
Multiple Properties |
Volume, LPF, HPF에 영향을 미치며 보이스 파이프라인에 기여하는 여러 속성. | ||||
Send Multiple Properties |
보이스 파이프라인에 기여하는 보조 버스 센드의 여러 속성. | ||||
Output Bus Multiple Properties |
보이스 파이프라인에 기여하는 출력 버스의 여러 속성. |
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