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Understanding positioning in Wwise

Wwise는 게임의 사운드, 음악, 모션 오브젝트의 위치 지정과 전달을 현실적으로 시뮬레이션하도록 도와주는 다양한 도구를 제공합니다. The following sections describe how positioning works for the various objects in Wwise.

Positioning sound and music objects

아주 기본적인 수준에서 사운드와 음악 오브젝트에서 3D 공간화를 사용하거나 사용하지 않을 수 있습니다.

여기서 주된 차이점은 원 채널(source channel)이 출력 스피커로 매핑되는 방법에 있습니다. 공간화를 사용하지 않을 경우 원채널은 서로 연결됩니다. 반면에 3D 공간화를 사용할 경우 각 입력 채널은 서라운드 환경의 어떤 스피커로든지 출력될 수 있습니다. 위치 지정 방법은 Positioning Type에 설정된 RTPC를 통해 런타임 때 변경할 수 있습니다.

외재 (non-diegetic) 사운드 및 음악 오브젝트의 경우 패너를 사용해 각 채널의 볼륨을 균형화해서 사운드나 음악 오브젝트가 다른 스피커를 통해 들리도록 할 수 있습니다.

내재 (diegetic) 오브젝트의 경우 3D 공간화를 사용하면 게임에서 사운드 방사체의 X-Y-Z 좌표, 그리고 필요한 경우 상단 및 정면 방향의 벡터를 사용해서 계산할 수 있습니다. 하지만 청자 혹은 방사체의 공간화 정보는 Wwise에서 특정 애니메이션 경로를 사용하여 미리 정의할 수 있습니다.

또한 3D 공간화의 사용 여부와 상관 없이 Wwise는 감쇠를 제공합니다. 감쇠는 방사체가 청자로부터 멀어지거나 돌아서면서 음향 신호의 자연스러운 약화를 시뮬레이션합니다.

[참고]참고

위치 지정 정보는 서라운드 환경 안에서 공간화를 결정할 뿐만 아니라 감쇠의 거리를 계산하는 데에도 사용됩니다.

Setting multiple positions for a single game object

In a game, a single instance of a sound might not be enough to create a realistic soundscape. Multiple instances and positions might be more realistic.

Instead of duplicating the game object, you can set multiple positions for it using the Wwise SDK's SetMultiplePositions() function. This can create a number of effects, for example:

  • A single object emitting the same sound from multiple positions in the same area: this can be configured to increase the volume additively, or not, according to the scenario.

  • A single object emitting the same sound from multiple positions to simulate it being emitted from different directions, according to the listener's position.

  • A single object emitting the same multichannel sound, with the channel output adjusted according to the listener's position, for example proximity to the left or right speaker of a stereo audio system.

For implementation details, refer to the section Setting multiple positions for a single game object in the Wwise SDK documentation.

Positioning motion objects

게임 컨트롤러와 같이 덜 복잡한 장치를 위한 위치 설정은 그다지 큰 문제가 되지 않습니다. 이러한 장치에 장착된 모터에서는 3D 환경을 시뮬레이션할 수 없기 때문입니다. 하지만 감쇠를 사용해서 사운드가 게임 플레이어로부터 멀어질 때 모션 신호의 강도를 감소할 수는 있습니다.

Setting positioning options within the project hierarchy

오브젝트의 위치 지정(positioning)을 설정할 때, 각 계층의 오브젝트가 서로 다른 위치 지정 설정을 가질 수 있다는 점을 기억하세요. 위치 지정은 절대적 속성으로 간주되기 때문에 최상위 오브젝트의 위치 지정은 자동으로 모든 하위 오브젝트에 전달됩니다. 하지만 특정 오브젝트의 위치 지정을 맞춤화해야 할 경우 이러한 설정을 덮어 쓸 수 있습니다. 계층 구조 안에서 위치 지정이 작동하는 방법에 대한 더 자세한 정보는 “About properties in the project hierarchy”을(를) 참조하세요.

Handling multichannel sources with 3D positioning

다채널 사운드는 모노로 다운믹스할 필요 없이 모노 음원과 마찬가지로 위치 지정을 사용하여 배치될 수 있습니다.

각 스피커에 대한 음원의 채널 기여도를 계산하기 위해 리스너 주변에 '가상 이미터'가 원호 모양으로 설정됩니다. 이 원호의 범위는 확산(spread)에 따라 다릅니다 (100%은 원 전체가 되며 0%은 리스너 앞의 한 지점이 됩니다). 그런 다음 이 원호는 채널과 동일한 개수의 여러 구역으로 나뉘며, 음원의 각 원본 채널은 할당된 지역에 기여하게 됩니다. 예를 들어 스테레오 음원의 경우 원의 좌측에 있는 모든 가상 방사체는 음원의 왼쪽 채널을, 그리고 원의 우측에 있는 모든 가상 방사체는 음원의 오른쪽 채널을 사용합니다. 이 작업이 완료되면 각 스피커에 대한 각 가상 방사체의 실제 기여도가 계산됩니다. 따라서 다채널 이미지는 3D 위치 지정에서도 어느 정도 보존됩니다.

[참고]참고

확산이 0일 경우 모든 가상 방사체는 청자 앞의 단일 지점에 배치되는데, 이는 3D 공간에 위치 지정하기 전에 모든 채널을 모노로 다운 믹싱하는 것과 비슷합니다.


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