버전
(재생에 사용할) Advanced Settings는 게임의 어느 시점에서 재생할 오브젝트를 결정합니다. 이러한 재생 설정은 두 개의 다른 계층에서 정의됩니다. 첫 번째는 Actor-Mixer Hierarchy의 오브젝트 계층이고 두 번째는 Master-Mixer Hierarchy의 버스 계층입니다. 이러한 설정이 Wwise의 다른 계층에서 정의되기 때문에 오브젝트는 반드시 재생 전에 두 개의 별도 처리 과정을 거처야 합니다.
첫 번째 처리 과정은 Actor-Mixer 또는 Interactive Music 계층에서 일어납니다. 이 계층에서 오브젝트의 Advanced Settings를 정의하면 전역 또는 게임 오브젝트에 제한을 설정하게 됩니다. 제한에 도달하면 우선 순위는 어떤 오브젝트가 Master-Mixer Hierarchy의 버스 계층으로 전달될지를 결정합니다.
다음 순서도는 Wwise가 Actor-Mixer Hierarchy에서 게임 오브젝트마다 어떤 사운드와 모션 오브젝트를 재생할지, 또는 Interactive Music Hierarchy에서 게임 오브젝트마다 어떤 음악 오브젝트를 재생할지를 정하는 방식을 보여줍니다. 실제로 버스로 전송할 각 오브젝트를 궁극적으로 결정하기 전에 다른 상위 오브젝트(각 상위 계층이 자체적으로 제한을 가질 수 있음)를 통해 여러 번 수정을 거칠 수 있습니다.
Actor-Mixer 또는 Interactive Music 계층에서 새로운 오브젝트가 제거되지 않거나 가상 보이스로 전송되지 않을 경우 이 오브젝트는 Master-Mixer 계층에서의 두 번째 처리 과정으로 전달됩니다. 이 계층에서는 버스 구조 내에서 설정된 보이스 제한에 따라 비슷한 처리를 통과하게 됩니다.
다음 순서도는 Wwise가 버스에 출력될 오브젝트를 결정하는 방식을 보여줍니다.
이 시점에서는 Project Settings의 General 탭에서 설정한 전체 프로젝트 범위의 제한, Max Voice Instances가 사운드를 제거할지 아니면 각자 가상 보이스 설정에 따라 가상 보이스로 보낼지를 정합니다.
참고 | |
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All the properties on the Advanced category of the Property Editor are absolute properties. 절대적 속성과 상위 계층 속성 덮어쓰기에 대한 더 자세한 정보는 “Defining absolute properties”을(를) 참조하세요. |
Wwise에서는 Playback Limit와 Playback Priority 뿐만 아니라 볼륨 한계점(volume threshold)에 따라 재생될 사운드, 음악, 모션 오브젝트를 결정할 수 있습니다. 볼륨이 지정된 볼륨 스레숄드에 도달하거나 사운드의 개수가 Playback Limit에서 지정된 제한을 초과할 경우 오브젝트는 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.
계속 재생.
죽기(killed).
가상(virtual) 보이스 목록으로 이동.
가상 보이스 목록은 사운드 엔진이 오브젝트의 특정 매개 변수를 처리되지 않고 계속 모니터링하는 가상 환경입니다. 이 옵션을 선택하면 볼륨 레벨에 따라 오브젝트가 물리적 보이스에서 가상 보이스로, 또는 가상 보이스에서 물리적 보이스로 이동합니다. 볼륨이 Volume Threshold보다 큰 값으로 돌아오거나 재생되는 사운드가 동시 재생 제한 개수보다 적어지면 오브젝트는 자동으로 물리적 보이스로 돌아가게 됩니다. 볼륨 한계점 설정에 대한 더 자세한 정보는 “Specifying volume thresholds for a project”을(를) 참조하세요. 볼륨이 작은 오브젝트의 작동 방식을 정의하는 것에 대한 더 자세한 정보는 “Managing low-volume objects”을(를) 참조하세요.
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