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HDR 이해하기

높은 동적 범위(High Dynamic Range, HDR) 오디오는 자연계의 소리와 같이 아주 높은 동적 범위에 걸친 레벨을 사용해서 믹싱을 설계하는 기술입니다. 또한 광범위한 레벨을 사운드 시스템의 디지털 출력에 적합한 범위로 동적 매핑하는 런타임 시스템이기도 합니다.

인간의 청력 한계점에서부터 공기 중에서 낼 수 있는 가장 큰 소리까지를 아우르는 현실 세계의 가청 동적 범위는 게임 플레이 차원에서 스피커가 낼 수 있는 동적 범위보다 몇 배나 더 넓습니다. HDR 시스템은 약 190dB인 현실 세계의 동적 범위를 약 96dB (디지털 장치에서 제공하는 동적 범위)로 무너뜨리거나 압축(compress)하는 기능을 하는데 플로어 노이즈 레벨로 인해 심지어 그보다 더 작아질 때도 있습니다.

사진 촬영에서의 HDR은 로컬 톤 매핑을 이미지의 다양한 부분에 독립적으로 적용하여 각 영역 내 대비를 향상시킵니다. 오디오의 HDR도 이와 동일합니다. HDR 오디오는 톤 매핑 대신 시간에 맞춰 로컬로 사운드 레벨을 매핑합니다. 그렇기 때문에 시스템이 오디오 신(scene)을 구성하는 사운드의 레벨에 기초해서 언제든 매핑을 자동으로 변경해줍니다.

HDR 용어 해설:

용어

정의

데시벨 (dB)

다른 소리 또는 임의적인(arbitrary) 기준값과 비교하여 어떤 소리의 레벨을 로그로 나타낸 것입니다. 1 데시벨은 진폭을 처리할 때 20 * log10(A/AR)과 같습니다. +20dB가 차이가 날 경우 소리의 진폭은 기준값보다 10 배 더 큽니다.

데시벨 풀 스케일 (dBFS)

클리핑이 일어나기 전까지 장치가 감당할 수 있는 신호의 최대 진폭을 로그로 나타낸 것입니다. 그렇기 때문에 0dBFS는 디지털 오디오 장치가 생성할 수 있는 가장 큰 소리입니다. 16비트 디지털 오디오 출력 장치의 범위는 0dBFS에서 -95dBFS까지입니다. 그렇기 때문에 Wwise의 Master Audio Bus에서 나오는 오디오 신호의 레벨은 이 값 사이에서만 나야 합니다.

HDR 예시

HDR 오디오에서는 현실 세계와 마찬가지로 일반적인 96dB의 16비트 출력 장치보다 동적 범위가 훨씬 큰 게임의 가상 세계의 소리에 볼륨값을 부여할 수 있습니다. HDR 시스템은 아래 그림에서 설명한 바와 같이 이 값을 dBFS로 해석해줍니다.

그림 10. HDR 시스템 입력 및 출력

HDR 시스템 입력 및 출력

입력은 임의적(arbitrary) 기준값에 대한 가상 세계의 소리 레벨을 데시벨 (dB)로 표현한 것입니다. 이러한 값은 임의대로 높거나 낮게 선택될 수 있기 때문에 높은 동적 범위를 가지게 됩니다. 출력은 해당 소리의 레벨을 dBFS로 표현한 것입니다. 이 값의 범위는 출력 장치에 따라 다르며 입력의 동적 범위보다 동적 범위가 낮습니다.

간단히 추려서 말하면, HDR 시스템은 다음과 같이 작동합니다. 각 시간 조각(time slice)에서 시스템은 가상 세계에서 가장 높은 볼륨을 할당받은 소리를 선택하여 이 소리를 자동으로 0dBFS의 출력값으로 매핑한 다음 다른 모든 소리들을 비례적으로 매핑하는 것입니다.

예시를 사용해서 설명해 보겠습니다. 왼쪽에 표시된 것처럼 주어진 순간 'Time 1'에 그림 11. “HDR 창”의 가상 세계에서 'Blue'가 +30 dB로 재생된다고 가정해 봅시다. 기준값 (0dB)은 임의적입니다. 'Blue'가 Time 1에서 가장 큰 소리이기 때문에 이 소리는 HDR 시스템의 출력에서 0dBFS로 재생됩니다. 또 다른 소리인 'Purple'은 가상 세계에서 0dB로 재생되는데, 이 소리는 'Blue'보다 30dB 아래 있습니다. 그래서 'Purple'은 HDR 시스템의 출력에서 -30dBFS로 재생됩니다. 세 번째 소리인 'Green'은 가상 세계에서 -66 dB로 재생되기 때문에 HDR 시스템의 출력에서 -96 dBFS로 출력됩니다. 시스템의 출력이 동적 범위인 96dB로 제한되기 때문에 'Green'의 레벨은 가청 영역대를 벗어나기 직전입니다. Time 1에서 'Green'보다 더 작은 소리는 들리지 않게 됩니다.

방금 본 예시에서 가상 세계(입력 쪽)의 [-66, +30] dB라는 범위는 HDR 창이라고 불리기도 합니다. 이 창은 그림 11. “HDR 창”의 왼쪽에 파란색 영역으로 표시되어 있습니다. HDR 창은 고정된 너비를 가지며, 이 너비는 출력의 동적 범위에 의해 결정됩니다. 16 비트 장치의 경우 최대 96dB와 같지만 일반적으로는 이것보다 작습니다. Time 1에서 +30 dB의 소리가 가상 세계에서 가장 큰 소리이기 때문에 -66 dB 미만인 소리는 HDR 창의 아랫쪽에 있으므로 들리지 않게 됩니다.

그 다음 Time 2에 또 다른 소리인 'Orange'가 가상 세계에서 +50 dB로 재생됩니다. 이 새로운 큰 소리를 수용하기 위해서 HDR시스템이 창을 20dB 끌어 올려서 이제 입력 측에서 [-44, +50] dB로 경계가 설정됩니다. 이제 모든 소리가 이 새로운 값으로 매핑됩니다. +50dB인 소리가 0dBFS로 재생되고 +30dB인 소리는 이제 -20dBFS로 재생되며 -66dB인 소리는 이제 창보다 아래에 있기 때문에 완전히 들을 수 없게 됩니다. Orange 소리가 Time 3에서 재생을 멈출 때 HDR 창은 천천히 원래의 값으로 되돌아가서 다른 소리가 이전의 볼륨을 사용하게 됩니다.

그림 11. HDR 창

HDR 창

왼쪽 그림에서 소리의 레벨은 시스템의 입력에서 임의적인(arbitrary) 기준의 데시벨(dB)로 표시됩니다. HDR 창은 파란색 영역으로 표시되어 있습니다. Time 1에서 창의 상단은 재생 중인 가장 큰 소리(Blue)와 일치합니다. Time 2에서 또 다른 소리(Orange)가 +50dB로 재생을 시작할 때 이 창은 즉시 위로 이동하여 이 소리를 수용합니다. -66dB로 재생되는 소리(Green)는 이때 완전히 창보다 밑에 있기 때문에 들리지 않습니다. dBFS에 나타나는 시스템 출력의 결과 레벨은 오른쪽 그림에 표시되어 있습니다. HDR 창이 Orange 소리로 인해 +20dB로 위로 이동하면 다른 소리의 볼륨은 -20dB 만큼 줄어듭니다. 이 시간 동안 Green 소리는 출력에서 완전히 제외됩니다. Orange 소리가 Time 1에서의 Blue 소리와 동일한 출력 레벨에서 재생되는 것을 확인할 수 있습니다. Orange가 재생을 멈추면 HDR 창이 서서히 이전의 레벨로 내려가서 다른 소리의 볼륨이 이에 맞게 증가합니다.

HDR 시스템은 동적 범위 리미터/컴프레서처럼 작동하는 것이죠. 큰 소리가 재생될 때에는 작은 소리를 들리지 않게 하고, 이 작은 소리가 혼자 재생될 때 다시 들리게 하여 믹스에 영향을 줍니다.. 서로 다른 HDR 간에 소리의 상대적 레벨은 그대로 보존되어 더 큰 동적 범위가 있는 듯한 환상을 만들어 냅니다. 실제로 이 상대적 레벨은 출력 장치의 보다 낮은 동적 범위 내에서 압축됩니다. 게다가 보다 큰 소리가 재생될 때 시스템이 자동으로 볼륨을 덕킹함으로써 믹스를 더 깔끔하게 만들어 초점이 확실해집니다. 다음 그림은 이 원리를 설명합니다.

그림 12. 시스템의 입력 측에서 바라본 HDR의 개요

시스템의 입력 측에서 바라본 HDR의 개요

보다 큰 소리가 재생될 때 창은 위로 이동합니다. 입력 측에서 창이 위로 이동할 때 출력 측에서의 소리의 볼륨은 감소합니다. 나뭇잎 소리와 같이 이전에 들리던 소리는 총 소리가 들릴 때 완전히 들리지 않게 됩니다. 시스템 출력에서 소리의 실제 볼륨은 주어진 시간에 창과 소리 사이의 거리에 따라 달라집니다. 여기에서 총소리와 폭발음은 혼자 재생될 경우 시스템에서 동일하게 재생되지만, 폭발음은 총소리보다 더 크게 간주되어 볼륨을 효과적으로 덕킹하기 때문에 청자는 실제로 폭발음이 더 크게 들린다는 인상을 받게 됩니다.


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