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Wwise SDK 2024.1.0
Rooms and Portals Setup in Wwise

Setting Up a Sound in Wwise

이미터 게임 오브젝트에 공간 잔향을 사용하기 위해서는 Wwise Authoring 툴에서 Use game-defined auxiliary sends 체크 상자를 활성해화야 합니다. 룸의 센드는 Spatial Audio에 의해 적용되며, 게임에서 요청한 모든 게임 정의 센드도 마차가지입니다.

Setting Up a Room Auxiliary Bus in Wwise

공간 버스는 올바른 위치 지정 옵션을 이용해 생성해야 합니다. 즉, Listener Relative Routing를 활성화하고, 3D Spatialization 설정을 "Position And Orientation"으로 하며, Use game-defined auxiliary sends를 활성화해야 합니다. 또 다른 방법으로, Room Auxiliary Bus Preset으로 버스를 생성할 수 있습니다.

Spatial Audio Room과 Portal을 이용하는 Auxiliary Bus 디자인은 기존의 환경 모델링과 근본적으로 동일합니다. 각 Room에 Auxiliary Bus가 할당돼 사운드 디자이너가 선택한 리버브 Effect가 적용돼있어야 하며, 리스너가 Room 안에 있든 밖에 있든 동일하게 사용되는 버스입니다. 유일한 차이점은 Listener Relative Routing(Positioning 탭에 있음)을 활성화해 3D로 만들어야 한다는 것과, 아래 그림과 같이 3D Spatialization을 Position + Orientation이나 Position, 둘 중 하나로 설정해야 한다는 점입니다. 이를 통해 Spatial Audio가 Room의 게임 오브젝트 위치와 Spread에 따라 인접한 Room의 Portal 위치에서 리버브를 공간화할 수 있게 됩니다.

Room의 참조 방향은 공간 설정(AkRoomParams::Up and AkRoomParams::Front)에서 정의되며, 절대 변하지 않습니다. 이에 상응하는 게임 오브젝트의 방향은 Room의 방향과 동일하게 됩니다. 리스너가 Room 안에 있을 때, Spatial Audio에 의해 버스의 Spread가 100(360도)으로 설정됩니다. 3D 위치 지정 덕분에 리버브의 출력은 리스너와 Room의 상대적 방향에 따라 상위 버스에 회전되고 패닝됩니다. 이는, Auxiliary Bus가 Room의 게임 오브젝트에 연결돼있는 반면 상위 버스는 리스너에 연결돼있기 때문입니다. 아래 스크린샷에는 Auxiliary Bus Mezzanine2로 전송되는 이미터, 즉 Radio(무전기)를 보여주고 있습니다. 여기서 Radio나 리스너(PlayerCameraManager_0)가 아닌 이 Ak_RV_Mezzanine 공간에 대해 별도의 게임 오브젝트가 부여됐다는 것을 알 수 있습니다.

If, for example, there is a spatialized early reflection pattern "baked" into the reverb (such patterns exist explicitly in the RoomVerb's ER section, and implicitly in multichannel IR recordings used in the AK Convolution Reverb), then they will be tied to the Room instead of following the listener as it turns around. 제대로 된 몰입 사운드를 만들어내는 데 중요한 역할을 하죠. 한편, 환경 설정을 'rotate well'로 하는 것이 좋습니다. 앰비소닉 환경 설정은 회전에 영향을 받지 않기 때문에 유리합니다. 표준 환경 설정(4.0, 5.1, 등)은 그보다는 덜 유리합니다. 표준 환경 설정을 사용할 때에는, 중앙 채널이 없는 구성을 사용하는 것이 낫습니다. 보조 버스와 그 상위 레벨에 동일한 구성을 사용하고 Focus를 100으로 설정하기 위해서입니다. 북쪽을 향하고 있는 Room의 방향으로 설정된 4.0 잔향이 있는 이런 환경에서는, 북쪽을 바라보는 리스너에게 들리는 잔향이 마치 스피커에 직접 할당된 것처럼 들립니다. 동쪽이나 서쪽, 남쪽을 똑바로 바라보고 있는 리스너에게는 원본 잔향이 들리기는 하지만 채널이 뒤바뀌어 들리게 됩니다. 마지막으로, 동서남북 중 중간 방향을 바라보고 있는 리스너에게는 원본 잔향의 각 채널이 출력 채널에 한 쌍으로 혼합되어 들립니다.

리스너가 특정 공간의 Portal로부터 떨어져있는 경우, Spatial Audio는 해당 Portal의 범위에 따라 확산(spread)을 줄여, 거리에 따라서 잔향의 출력을 점음원으로 매끄럽게 축소시킵니다. 리스너가 Portal의 한복판에 있을 때 Spread는 50(180도)으로 설정됩니다. 그리고, 리스너가 공간 내부로 들어가는 순간, 가장 가까운 Portal로의 방향을 유지하면서 '열린 공간'과 함께 Spread가 더 증가합니다.

포털로 사운드를 믹싱해넣을 때, Spatial Audio는 음원과 리스너 간 전체 경로 길이의 거리를 계산합니다. 이 거리는 사운드를 공간 버스에 믹싱해넣기 전에 각 사운드의 감쇠 곡선에 적용되어 서로 다른 감쇠를 갖고 있는 사운드들의 관련 볼륨이 보존됩니다. An additional attenuation applied directly to the room bus has no effect.

Room 게임 오브젝트 위치 지정은 Spatial Audio에서 관리하며, 공간 안에 리스너가 있을 경우 게임 오브젝트는 리스너와 동일한 위치에 놓입니다. 이 경우, 감쇠 곡선이 할당돼있다면 모두 거리 0으로 평가됩니다.

참고: Diffraction, Transmission Loss, Occlusion, and Obstruction for room reverb are applied at the Emitter-Room connection, using the attenuation curves of the source sound. Assigning an attenuation to a Room Auxiliary Bus has no effect.

Coupling Rooms

공갑 결합은 ( Room Coupling (공간 결합) 참고) 공간 버스를 사슬처럼 연결(chain)해 만들어냅니다 . 이를 위해서는, Room Auxiliary Busses에 Enable Game-Defined Sends 체크 상자가 반드시 활성화돼있도록 합니다. 이렇게 하면 한 Room이 리스너 Room의 리버브(또는 경로에 놓인 다음 공간)로 전송할 수 있게 됩니다. 한 사운드의 Game-Defined Auxiliary Send 볼륨과 감쇠 곡선은 각 사운드가 공간 리버브 체인의 첫 버스에 얼마나 믹싱돼 들어가는지를 제어하며, 각 Room의 Game-Defined Auxiliary Send 볼륨은 체인에서 다음 공간으로 얼마나 전송되는지를 결정합니다. 이는 포털을 통해 인접한 공간으로 음향 에너지가 얼마나 전달되는지에 영향을 끼칩니다.

An emitter that has the Enable Game-Defined Sends check box selected sends to its own room's bus as well as all adjacent rooms that have active paths back to the listener. The relative send levels for each room represent the amount of acoustic energy that propagates to adjacent rooms through portals, and how much remains in the emitter's room. All of the portals connected to the emitter's room are included in this ratio calculation even if there is no active connection to the Room Auxiliary Bus opposite that portal.

Setting Up a Room Tone in Wwise

A sound that is to be used as a room tone should have most of the same settings as a room Auxiliary Bus (refer to Setting Up a Room Auxiliary Bus in Wwise), in the Positioning tab of the Property Editor in Wwise.

The setup of a room tone is similar to the setup of a room Auxiliary Bus. In both cases:

  • Listener Relative Routing is enabled.
  • 3D Spatialization is set to Position + Orientation.
  • 3D Position is set to Emitter.
  • Use game-defined aux sends is enabled if it is desired for the room tone to excite the reverb of the room (if configured to do so, see Posting Events on Room Game Objects) and adjoining rooms.

There is one distinction between the two setups:

  • A room tone will likely have a unique Attenuation ShareSet, whereas a room Auxiliary Bus will not have an attenuation defined (a room bus will instead use the Auxiliary Send Volume curve of the sound playing on the emitter Game Object). Keep in mind the positioning behavior of the Room Game Object when designing this curve: the distance evaluated will be zero when the listener is inside the room, or exactly at a connected portal, and will increase as the listener moves away from the portal.

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