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Wwise SDK 2024.1.0
Geometry 표현하기

Wwise Spatial Audio로 지오메트리 전달하기

게임의 지오메트리는 AK::SpatialAudio::SetGeometry()를 통해 Wwise Spatial Audio로 전달되며, AkGeometryParams 구조체를 이용해 표현됩니다. 대략의 내용은 다음과 같습니다.

  • 정점(AkVertex)들은 AkGeometryParams::Vertices 배열에서 정의되며, 이는 삼각형과는 별개입니다. 삼각형 배열 AkGeometryParams::Triangles의 각 삼각형은 꼭짓점 배열의 지표를 참조합니다.
  • 각 삼각형은 AkAcousticSurface 구조체를 가리키는 지표도 포함하며, 이는 음향적 질감과 서술 문자열을 정의합니다.
  • 음향적 표면과 삼각형 간의 관계성은 사용자가 정하기 나름입니다. 예를 들어, 각 삼각형마다 표면 하나씩 갖도록 하거나, 모든 삼각형들에 대해 단 하나의 표면만 갖도록 할 수도 있으며, 또는 이 둘의 중간쯤을 선택할 수도 있습니다.
  • 음향적 표면 정의는 선택 사항입니다. 표면의 음향 속성을 커스터마이징할 필요가 없는 경우, 삼각형은 AK_INVALID_SURFACE 로 남고 NULL이 AkGeometryParams::SurfacesAkGeometryParams::NumSurfaces 로 전송돼 0으로 설정됩니다.

추가적인 고려 사항

대부분의 경우 Wwise Spatial Audio에는 어느 삼각형 메시든 사용할 수 있습니다. 그러나 여기에는 몇 가지 주의할 사항이 있습니다.

  • 메시는 최대한 간결해야 합니다. 음향 계산은 수많은 레이 트레이싱(ray tracing) 작업을 필요로 하며 이에 따라 비용이 높아질 수 있습니다. 씬을 표현할 때 최대한 적은 개수의 삼각형을 사용할 수 있으면 가장 좋습니다.
  • 모든 삼각형은 양면을 사용합니다. 음향 반사는 삼각형의 두 면 모두에서 일어날 수 있기 때문에 내부 볼륨이 없는 메시를 만드는 것이 좋습니다. 예를 들어, 벽은 상자보다 평면이 될 수 있습니다.
  • 복사된 정점들은 서로 '용접'해서 붙여야 연결된 메시를 만들 수 있습니다. 다른 말로, 연결된 두 삼각형은 정점 배열 내 동일한 두 정점을 참조해야 합니다. 회절 계산에는 매우 중요한 사항으로, 잘 지키지 않을 경우 메시 틈 사이로 소리가 샐 수 있습니다.
  • 모든 정점 좌표는 월드 공간에 있습니다.
  • 다양한 호출을 통해 공간 음향으로 전송돼 지오메트리를 설정한 메시는 동일한 정점을 참조할 수 없기 때문에 연결됐거나 이어지는 면으로 간주하지 않습니다. 이 경우, 여러 메시에 걸쳐 이어진 모서리에 대해 회절 모서리가 생성되지 않습니다.
  • 메시에는 퇴화한 삼각형이 없어야 합니다. 모든 삼각형에는 최소 0보다 큰 공간이 있어야 합니다.
  • Geometric Diffraction(지오메트리 회절)을 사용할 경우에는 추가적으로 또 다른 규칙이 적용됩니다. 더 자세한 내용은 Using the Geometry API for Simulating Diffraction and Transmission 를 참고하세요.

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