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RTPC를 사용하기 전에 다음 섹션을 읽어보세요. 이 섹션은 게임의 사운드와 모션을 최대한 활용할 수 있게 도와주는 팁과 모범 사례를 제공합니다.
참고 | |
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LFO와 Envelope 변조기(modulator)의 RTPC에서는 값이 변조기의 내부 속성에 의해 결정되기 때문에 RTPC 커서가 특정 시점에서의 특정 값을 보여주지 않습니다. |
Game Parameter의 이름을 변경하기 전에 반드시 프로그래머에게 이 Game Parameter가 게임 엔진에 어떻게 통합되었는지를 물어보세요. Game Parameter의 이름을 사용해서 통합된 경우 Wwise에서 이 이름을 변경하지 않는 것이 좋습니다. Game Parameter의 이름을 변경하려면 프로그래머가 추가적으로 작업을 해야 하기 때문입니다.
프로젝트의 모든 오브젝트, 버스, Effect, Attenuation 인스턴스, Switch Group, Blend Track에 RTPC를 만들 수 있지만, 그럴 경우 RTPC가 플랫폼에서 상당한 메모리와 CPU를 사용할 수 있기 때문에 선택적으로 사용해야 합니다.
수많은 오브젝트가 모두 동일한 RTPC 목록을 사용하도록 하려는 경우 한 오브젝트에서 원하는 목록을 구성한 다음 Paste Properties 뷰를 통해 해당 오브젝트의 RTPC를 복사하여 하나 이상의 다른 오브젝트에 붙여넣을 수 있습니다. 자세한 내용은 Copying and pasting object properties을(를) 참조해 주세요.
스마트 피치 곡선은 대체로 기본값 주위에서 좋은 결과를 제공하지만 극한의 값에서는 좋게 들리지 않을 가능성이 큽니다. 예를 들어 엔진 소리가 2,000RPM으로 녹음되었다면 2,000RPM에서 완벽하게 재생되며 500에서 3,500RPM 사이의 범위에서도 꽤 괜찮게 들릴 것입니다. 하지만 이 범위를 초과하면 소리가 자연스럽지 않을 가능성이 큽니다. 이 상황을 해결하는 한 가지 방법은 바로 다양한 기준값을 가진 다수의 녹음물을 사용하여 Blend Container에서 이 녹음물을 조립하는 것입니다. Blend Container에 대한 더 자세한 정보는 “Defining the contents and behavior of Blend Containers”을(를) 참조하세요.
Wwise Sound Engine 파이프라인이 사용하는 피치 속성은 리샘플링을 위해 고도로 최적화되어있기 때문에 실시간으로 재생 속도를 높이거나 느리게 할 수 있습니다. Wwise에서 Doppler 유형의 효과를 만드는 '최고'의 방법은 바로 게임 엔진이 청자와 음원 간의 위치 변위(델타)를 계속해서 추적하게 하는 것입니다. 이는 근본적으로 속도값과 동일합니다. 그런 다음 RTPC를 사용하여 이 '속도' Game Parameter를 소리의 피치 속성에 매핑합니다. 청자와 소리가 게임에서 서로 가깝게 또는 멀리 이동하면서 소리의 피치가 위아래로 변조됩니다. 이 방법은 Doppler 효과를 만들 수 있는 방법 중 CPU를 가장 적게 사용하는 방법입니다.
Wwise에서 다수의 청자(listener, 분할 스크린 포함)가 사용될 경우 피치를 사용한 Doppler 효과를 설계할 때 특별히 고려해야할 사항이 몇 가지 있습니다. 실제로, 소리는 오브젝트와 각 청자 간의 속도와 거리에 따라 각 청자마다 다른 피치 값을 가질 수 있습니다. 하지만 Wwise의 게임 오브젝트는 재생하는 각 소리에 하나의 인스턴스를 사용하기 때문에 한 소리에 두 개의 다른 피치값을 가지는 것이 불가능합니다. 그렇기 때문에 프로그래밍을 통해 하나의 피치값을 결정해야 합니다.
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