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Wwise Unity Integration Documentation
표면 리플렉터 튜토리얼

다음 단계에서 이 튜토리얼은 Unity에서 Spatial Audio와 함께 Reflect 플러그인을 사용하는 법을 보여줍니다. 사운드뱅크를 생성하려면 Reflect 플러그인 라이선스가 필요하지만 여전히 Wwise Authoring에 연결하여 사용해볼 수 있습니다.

참고:이 튜토리얼은 Spatial Audio 튜토리얼 준비 를 완료했다는 가정 하에 진행됩니다.

A. Wwise 프로젝트

Reflect 플러그인과 Acoustic Textures(음향 텍스처)가 있는 Auxiliary Bus를 만들어서 Wwise 프로젝트를 갱신해야 합니다.

  1. Auxiliary Bus 프리셋과 기본 Acoustic Texture에 접근할 수 있도록 기본 에셋을 가져오세요.
    1. Project > Import Factory Assets...로 이동하세요
    2. Reflect and Acoustic Textures를 선택하고 OK를 누르세요.
  2. Acoustic Texture는 Project Explorer 뷰의 ShareSets 탭에 있는 Virtual Acoustics 폴더 안에 있습니다.
    Factory Reflect Acoustic Textures in the Project Explorer ShareSets tab
    1. (선택 사항) Default Work Unit 아래 있는 Virtual Acoustics 폴더에 커스텀 Acoustic Texture를 추가할 수 있습니다.
  3. 초기 반사에 사용할 Auxiliary Bus를 추가하세요.
    1. Master Audio Bus를 우클릭하고 New Child > Presets로 가서 Early Reflection Auxiliary Bus를 선택하세요.
  4. Spatial Audio 튜토리얼 준비 에 추가된 사운드를 변경하세요
    1. General Settings 탭에서 Reflect가 있는 새로 만든 Auxiliary Bus를 Early Reflections 상자에 추가하세요.
      Sound Property Editor의 General Settings 탭에서 Reflect Auxiliary Bus를 지정하세요
  5. 프로젝트를 저장하세요.

B. Unity 프로젝트

AkSurfaceReflector 컴포넌트를 사용하여 표면 상에서의 초기 리플렉션을 시뮬레이션할 수 있습니다. 한 가지 방법으로 표면 리플렉터 컴포넌트를 게임에서 기존의 메쉬에 추가할 수 있습니다. 모양이 너무 복잡할 경우 너무 많은 삼각형이 Spatial Audio API에 전달되어 게임이 느려질 수 있습니다. 이 경우 AkSurfaceReflector 컴포넌트 자체에 충돌 메쉬 등의 다른 메쉬를 추가할 수 있습니다. 반사적 표면을 추가하는 또 다른 방법은 바로 새로운 GameObject를 추가하는 것입니다. Wwise Unity Demo Scene에서 제공하는 씬에서는 새로운 오브젝트를 표면 리플렉터로 사용했습니다. 공간이 큐브 모양이기 때문에 메쉬 렌더러가 없는 큐브를 사용했습니다.

  1. 큐브를 생성하세요 (GameObject > 3D Object > Cube)
    1. Mesh Renderer 컴포넌트를 제거하세요
    2. Box Collider 컴포넌트에서 Is Trigger를 선택하세요
    3. AkSurfaceReflector 컴포넌트를 추가하세요.
      1. MeshFilter 컴포넌트에서의 메쉬를 사용할 경우 메쉬 매개 변수를 None으로 남겨둬도 됩니다. 그렇지 않을 경우 여기에 원하는 메쉬를 추가하세요.
      2. Acoustic Textures 배열에서 각 하위 메쉬 (이 큐브는 하위 메쉬가 단 하나임)의 음향 텍스처를 선택하거나 None으로 남겨두어 필터링되지 않은 리플렉션을 사용하도록 하세요.
      3. Transmission Loss Values 배열에서 각 하위 메쉬 표면의 전달 손실값을 설정할 수 있습니다. 이 값은 메쉬를 통과하는 사운드를 필터링하는 데에 사용됩니다. 더 자세한 내용은 D. Transmission (전달) 섹션을 참조하세요.
      4. Enable Diffraction 체크 상자를 선택하면 회절을 활성화할 수 있습니다. Refer to E. Associate rooms to Surface Reflectors (Deprecated) for details.
      5. Lastly, leave Associated Room set to None. 더 자세한 내용은 E. Associate rooms to Surface Reflectors (Deprecated) 섹션을 참고해 주세요.
        AkSurfaceReflector component
  2. 반사의 순서는 Spatial Audio Settings 아래 AkWwiseInitializationSettings에서 설정됩니다
    1. 기본적으로 반사 Order는 1로 설정되어 있습니다. 최대 4까지 설정할 수 있습니다.
      Spatial Audio Init Settings
  3. 씬에서 반사 경로를 확인하려면 방사체에 AkSpatialAudioDebugDraw 컴포넌트를 추가하세요.
    1. 표시하고자 하는 반사 순서를 클릭하세요.
      AkSpatialAudioDebugDraw 컴포넌트

C. 셋업 검토하기

  1. Wwise Picker (Windows > Wwise Picker)에서 다음을 실행하세요.
    1. SoundBank를 생성하세요
      Wwise Picker
  2. 게임을 시작하고 방사체 하나를 재생하세요.
    1. Wwise에서 게임에 연결하고 Profiler 레이아웃으로 전환하세요. 다음과 비슷한 그래프가 보일 것입니다.
      Voice Graph with Reflect Effect
    2. 그래프의 Auxiliary Bus 노드 아래 강조 표시된 Wwise Reflect를 더블 클릭해서 Reflect Effect Editor를 여세요. 사운드를 재생하면 그래프와 목록에서 현재 리플렉션이 보여야 합니다. Texture(s) 열에 두 가지 텍스처가 있을 경우 이 리플렉션은 2차 리플렉션입니다.
      1. 여기에서 리플렉션의 감쇠 곡선을 변경할 수 있습니다.
      2. 리플렉션이 보이지 않을 경우 방사체와 리스너 간의 리플렉션 거리와 비교하여 Max Distance가 충분히 큰지 확인하세요.
        Reflect Effect Editor View
    3. Game Object Profiler Layout으로 전환하세요 (단축키 F12)
      1. Game Object 3D Viewer Settings에서 Reflection Paths와 Reflection Image Sources가 활성화되었는지 확인하세요.
        Game Object 3D Viewer Settings for Reflect
      2. Game Object 3D Viewer에서 재생 중인 방사체와 공간 음향 리스너 간에 표면 리플렉터와 리플렉션 경로가 보여야 합니다.
        Game Object 3D Viewer
참고:Game Object 3D 뷰어에서 지오메트리가 보이지 않을 경우 Initialization Settings에서 Monitor Queue Pool Size를 늘려야 합니다. 다음 페이지 Wwise Initialization Settings 조정하기 를 참고하세요.
참고:건물 주위에 있는 큐브 모양의 표면 리플렉터를 통해서는 심지어 방사체가 재생 중이더라도 리스너가 밖에 있을 경우 건물 안에 있는 방사체에서 리플렉션 경로를 얻을 수 없습니다. 마찬가지로 리스너가 안에 있을 경우 건물 밖에 있는 방사체에서 리플렉션 경로를 얻을 수 없습니다. 그 이유는 빌딩의 열린 부분이 반사적 표면의 일부이기 때문입니다. 이 문제를 해결하려면 건물의 메쉬를 표면 반사기로 사용하거나 열린 부분 주위에 포털을 배치해야 합니다. 포털에 대한 더 많은 내용은 Room과 Portal 튜토리얼 을 참고하세요.
참고

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