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Wwise Unity Integration Documentation
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Unity 통합은 Unity Scene GameObject에서 직접 사용할 수 있는 Wwise 전용 컴포넌트를 제공합니다. 이 컴포넌트는 대부분의 사운드 디자인 상황에 필요한 필요를 채워줍니다. 해당 컴포넌트는 커스텀 C# 스크립트를 사용하지만, 코드 작업 없이 퍼블릭 속성을 편집할 수 있습니다.
Unity GameObject에 Wwise 컴포넌트를 추가하는 방법:
도움말: | 컴포넌트 검색란에 'ak'를 입력하면 모든 Wwise 컴포넌트를 담은 목록에 빠르게 접근할 수 있습니다. |
Wwise Picker에서 Inspector나 로드된 씬의 Hierarchy에 열거된 게임 오브젝트로 Wwise 오브젝트를 드래그하면 게임에 컴포넌트를 직접 추가할 수 있습니다.
WwiseGlobal 오브젝트는 Wwise Sound Engine의 Initializing과 Terminating 스크립트를 담은 GameObject 입니다. Editor 작업 과정에서 이 오브젝트는 모든 씬에 추가되어 Editor에서 알맞게 미리볼 수 있습니다. 게임에서는 첫 번째 씬에서 단 하나의 인스턴스가 생성되며 게임 내내 유지됩니다. 초기화 스크립트에는 커스터마이징할 수 있는 옵션이 몇 가지 있습니다.
If you want to disable this behavior, use Edit > Project Settings > Wwise Integration and disable Create WwiseGlobal GameObject. 이 경우 게임에서 지속적으로 유지될 오브젝트에 초기화 스크립트를 여러분이 직접 추가하셔야 합니다.
위치 지정이 작동하려면 모든 씬에서 Ak Audio Listener 스크립트가 메인 카메라에 연결되어야 합니다. 기본적으로 리스너는 메인 카메라에 자동으로 추가됩니다. If you want to disable this behavior, go to Edit > Project Settings > Wwise Integration and disable Automatically add Listener to Main Camera.
Unity 통합은 코드를 최소화하여 사용할 수 있도록 가장 흔한 클래스들도 제공합니다.
AK.Wwise.AuxBus
AK.Wwise.Bank
AK.Wwise.CallbackFlags
AK.Wwise.Event
AK.Wwise.RTPC
AK.Wwise.State
AK.Wwise.Switch
AK.Wwise.Trigger
AK.Wwise.AcousticTexture
C# API로 네이티브 WAAPI 클라이언트를 사용하면 Unity 안에서 WAAPI에 연결할 수 있습니다. 현재 Windows와 macOS에서 사용할 수 있습니다. Wwise Authoring API(와이즈 저작 API)는 JSON 객체를 통해 메시지를 전송합니다. Unity에서 클라이언트는 문자열을 사용하여 구현되었습니다. 자신이 선호하는 방법으로 유효한 JSON 문자열을 생성한 후 WAAPI 클라이언트에 제공할 수 있습니다.
다음 네 가지 방법을 통해 게임에 사운드를 추가할 수 있습니다.
AK.Wwise.Event.Post()
를 호출하세요.AkUnitySoundEngine.PostEvent()
at any time from a C# script.Unity Timeline 기능을 위한 Wwise 이벤트를 트리거하고 Wwise RTPC 값을 설정하는 맞춤 Wwise 트랙이 있습니다.
When Wwise sound objects are part of an audio timeline in Unity, applying Initial Delays to those sounds can be problematic. For example, if you use a seek, the seek is done in the silence generated to create the Initial Delay instead of in the sound itself, so the sound starts from the beginning of the file and not from the specified timestamp. To start sounds after a delay, use the Unity Timeline instead of a Wwise Initial Delay: move the clip to the desired timestamp in the Timeline.
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