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Music Segment Editor

Music Segment Editor에서는 Music Segment들이 포함하는 트랙과 서브 트랙을 배열 및 편집할 수 있습니다. 트랙의 기본 구성 요소는 사각형 영역에서 단일 원본 파일을 표현하는 클립이라는 것입니다.

클립이 재생될 시점을 조정하기 위해서는 클립을 해당 트랙을 따라 좌우로 끌어 옮기시면 됩니다. 클립을 한 트랙에서 다른 트랙으로 옮기시기 위해서는 클립을 위아래로 끌어 옮기시면 됩니다. 또한 단일 트랙 내에 클립들을 겹쳐서 놓을 수도 있습니다. 손잡이(handle) 중 한 쪽을 안으로 드래그하면 클립이 짧아지고, 손잡이를 바깥으로 드래그하면 클립을 연장할 수 있습니다. 클립을 연장하면 클립이 반복됩니다. 각 반복은 loop(반복 재생)이라고 불립니다.

[참고]참고

Music Segment Editor내 대부분의 옵션들을 사용하시기 위해서는 최소 한 개의 트랙을 생성하셔야 합니다.

또한 큐들과 재생 커서들은 Music Segment Editor의 일부입니다. Cue는 도입부와 종결부와 같은 중요 시점들을 나타내기 위해서 세그먼트에 붙여지는 마커입니다. 또한 속성이 변경되거나 전환이 일어나야 할 때, 또는 Stinger가 재생되어야 할 때 등의 경우를 나타내기 위해 맞춤 큐(custom cue)를 생성하는 것도 가능합니다. 재생 커서는 세그먼트가 재생됨에 따라 같이 이동하게 되는데, 재생 시작 시점을 조종하기 위해 커서를 직접 옮기실 수 있습니다.

인터페이스 요소

설명

(Music Segment Name)

현재 편집 중인 트랙의 Music Segment의 이름이 편집기의 헤더 밴드에 표시됩니다. 이름을 편집하려면 “Property Editor: Music Segment”로 가세요.

Snap to

클립, 큐, 및 커서를 좌우로 움직일 때 선택된 간격의 가장 가까운 예시로 스냅합니다. 다음은 선택 가능한 세가지 옵션입니다:

Bars/Beats를 선택하시면 가장 가까운 마디 또는 박자의 시작 부분으로 스냅합니다. 박자와 마디는 음악 타임라인에 옅은 회색 선으로 나타나 있습니다.

Cues를 선택하시면 가장 가까운 큐로 스냅합니다. 이 큐는 도입부 큐, 퇴장 큐, 또는 사용자 정의 큐가 될 수 있습니다.

Clips/Loops를 선택하시면 가장 가까운 클립 또는 반복 재생 구간의 시작 부분으로 스냅합니다. 클립 및 반복 재생 구간은 음악 타임라인에 작은 파란색 삼각형으로 나타납니다.

오브젝트를 명시된 간격으로 바로 옮기기 위해서는 오브젝트를 끌어 움직일 때에 Alt키를 눌러주세요.

Envelopes

다음 속성들을 위한 엔벨로프 편집을 활성화합니다:

  • Low-pass: 어두운 파란색 곡선

  • High-pass: 밝은 파란색 곡선

  • Volume: 빨간색 곡선

엔벨로프 편집이 활성화되어 있을 때, 연관된 곡선은 각 음악 클립 내에서 변경될 수 있습니다.

[작은 정보]작은 정보

곡선이 활성화되어 있을 때, 세그먼트 내 점을 추가하기 위해 곡선을 더블 클릭해 주세요. 세그먼트 모양을 변경하기 위해서는 곡선 세그먼트를 오른쪽 클릭해 주세요.

(Music Timeline)

/

(Play cursor)

재생 커서는 어떤 세그먼트의 재생 또는 일시 정지 시 세그먼트의 현재 재생 위치를 나타냅니다. 세그먼트가 멈추면 다시 재생될 위치를 나타냅니다.

(Entry cue)

세그먼트의 도입부 큐를 정의합니다. 도입부 큐의 왼쪽 영역은 세그먼트의 pre-entry(도입부 전) 영역입니다. 도입 전 영역은 과도 구간 설정에 따라 게임 내에서 재생될 수도 있고 재생되지 않을 수도 있습니다.

[작은 정보]작은 정보

도입부 큐를 이동시키게 되면 전체 세그먼트가 도입부 큐와 함께 움직이게 됩니다 (클립 및 다른 큐 포함). CTRL 키를 누른 채 도입부 큐를 끌어 움직이게 되면 도입부 큐만 움직이게 됩니다.

(Exit cue)

세그먼트의 퇴장 큐를 정의합니다. 도입부 큐의 오른쪽 영역은 세그먼트의 (post-exit)퇴장 후 영역입니다. 퇴장 후 영역은 과도 구간 설정에 따라 게임 내에서 재생될 수도 있고 재생되지 않을 수도 있습니다.

(Custom cue)

세그먼트의 사용자 정의 큐를 정의합니다. 이 큐는 과도 구간을 정의하거나, Stinger가 어디에서 재생될지 위치를 설정하거나, 또는 상태 변경이 언제 일어날지를 명시하는 데에 쓰일 수 있습니다.

[작은 정보]작은 정보

세그먼트 편집기 자를 Shift를 누른 채 클릭하시면 특정 시간에 사용자 정의 큐를 빠르게 생성하실 수 있습니다.

[작은 정보]작은 정보

큐 이름은 게임에서 콜백(callback)을 사용하여 얻어질 수 있습니다. 이는 음악이 재생될 때 시퀀스 내 메타데이터를 수집하는 데에 유용하게 쓰일 수 있습니다.

사용자 정의 큐를 더블 클릭하시면 이름을 설정하실 수 있습니다.

(Track Editor)

(Music track name)

현재 편집 중인 음악 트랙의 아이콘 및 이름을 나타냅니다.

(Force Usage)

현재 서브 트랙을 Transport Control 또는 Soundcaster 내에서 재생되도록 강요합니다. 동시에 트랙 내 한 서브 트랙만 강요될 수 있습니다.

이 기능은 랜덤 단계(random step) 또는 시퀀스 단계(sequence step) 트랙에게만 적용됩니다.

(Mute and Solo)

오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다.

오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다.

굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다.

오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다.

오브젝트를 solo하면 자매 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.

[작은 정보]작은 정보

Ctrl 키를 누른 채로 solo 버튼을 클릭하시면 이 solo 버튼에 연관된 해당 오브젝트만 독점적으로 solo됩니다.

[참고]참고

Mute와 Solo는 모니터링을 목적으로 사용하도록 설계되었으며 프로젝트에서 계속 유지하거나 SoundBank에 저장하기 위한 목적으로 설계되지 않았습니다.

(Track)

(Clip handle)

클립을 줄이거나 늘립니다. 클립을 연장하면 반복 재생됩니다.

(Clip separator)

반복 재생 구간 내 각 클립 사이의 경계를 나타냅니다.

Clip Fade-in Mode

클립 페이드 인 또는 페이드 아웃을 줄이거나 늘입니다.

기본적으로 음악 클립 페이드 인 및 페이드 아웃은 교차 및 중첩될 때 자동적으로 페이드되도록 설정되어 있습니다.

페이드 핸들이 비활성화되어 있는 것처럼 보일 경우, 페이드는 자동 모드라는 뜻이며 중첩 길이와 동일한 길이를 가지게 됩니다. 수동 모드로 전환해서 수동적으로 길이를 설정하기 위해서는 간단히 핸들을 움직여 주시면 됩니다.

페이드 팬들이 활성화되어 있는 것처럼 보일 경우, 페이드 길이는 사용자에 의해 수동적으로 설정되었다는 뜻입니다. 핸들을 오른쪽 클릭하셔서 단축키 메뉴를 열어 Automatically fade when crossing를 선택하여 다시 자동 모드로 돌아가실 수 있습니다.

[작은 정보]작은 정보

페이드 곡선을 오른쪽 클릭하시면 곡선의 모양을 변경할 수 있게 해주는 단축키 메뉴를 엽니다.

Default value: Manual

(End cursor)

Music Segment Editor 내 세그먼트의 모든 음악 트랙을 줄이거나 늘립니다. 뮤직 트랙의 길이를 줄이거나 연장하는 것은 이 트랙의 클립 길이 또는 재생에 영향을 끼치지 않습니다.

(Event cue)

재생 커서가 타임라인의 해당 지점에 도달할 때 큐의 Event를 유발합니다.


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