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Methods for generating motion

기본적으로 모션 데이터는 Wwise의 소스로부터 생성됩니다. 이 소스는 기존의 미디어 파일, 새로운 미디어 파일, 플러그인 신호 발생기를 말합니다.

게임이 지원할 모션 장치를 결정했다면 반드시 모션을 만들 방법을 결정해야 합니다. Wwise에서 모션 소스를 만드는 방법은 두 가지입니다.

  • 기존 오디오 신호 사용하기.

  • 각 모션 고유의 소스 사용하기.

기존의 오디오 신호를 통해 모션 신호 생성하기

모션을 생성하는 쉬운 방법 중 하나는 바로 보조 센드(auxiliary send)를 사용하여 기존의 사운드를 모션 버스 아래에 있는 Auxiliary Bus로 전송하는 것입니다. 모션 버스는 단순히 모션 장치가 Audio Device로 설정된 일반 Audio Bus입니다. 오디오 신호는 모션 장치 플러그인에 의해 장치에 적합한 저주파 신호로 변환됩니다. 보통 Send처럼 원래의 사운드에는 아무 영향을 끼치지 않습니다.

모션 소스가 기존의 오디오 음원을 통해 생성되었기 때문에 이 모션은 게임에서 해당 오디오가 재생되면 작동합니다. 다시 말해 이 모션 소스는 게임에서 유발시켜야 할 별도의 Event가 필요 없습니다. 다시 말해 이 모션 소스는 해당 오디오 구조와 동일한 속성, 작동 방식, 게임 싱크 등의 영향을 받습니다.

별도의 소스를 통해 모션 생성하기

모션을 생성하는 또 다른 방법은 바로 모션만을 목적으로 한 Wwise 오브젝트를 만드는 것입니다. 이 오브젝트는 다른 사운드 오브젝트와 같지만, 오디오 데이터를 변환하는 대신 모션 생성 전용 음원 플러그인을 사용하게 됩니다.

그렇지 않으면 이 오브젝트는 일반 사운드처럼 작동합니다. 컨테이너와 Actor-Mixer를 사용하면 모션 효과의 속성과 작동 방식을 정의하여 정교한 모션 구조를 제작할 수 있습니다. 이러한 모션 호과는 게임 오디오에 굳이 연결될 필요가 없기 때문에 언제든지 자체 Event로 유발할 수 있습니다.

물론 상황에 따라 이 두 방법을 적절히 골라야 할 것입니다. 각 방법에 대한 이점은 “Creating motion for your game”을(를) 참조하세요.

모션 처리 파이프라인

모션 처리 파이프라인은 이 두 유형의 소스에서 생성된 모션 신호를 특별한 모션 버스로 전달하기 전에 합칩니다. 다음 그림은 Wwise가 두 유형의 모션 소스를 처리하는 방법과 모션 파이프라인이 오디오 처리 파이프라인에 들어가는 과정을 보여줍니다.


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