버전
이 방법은 다음과 같은 경우에 적용됩니다.
게임에 사용할 수 있는 오디오/모션 에셋의 양이 제한된 경우.
게임에 사용 가능한 메모리가 충분한 경우.
물론 대부분의 게임에는 낭비할 만한 메모리가 없지만 이 방법은 사용하고 유지하기가 아주 쉽다는 큰 장점이 있습니다. 이 방법을 사용하는 가장 주된 이유는 바로 Wwise 프로젝트 전체를 최소 시간 안에 게임에 통합해야 할 경우입니다.
To create the all-in-one SoundBank in Wwise:
SoundBank를 하나 만들고 알맞은 이름을 지정합니다.
이 SoundBank를 SoundBank Editor로 불러온 후 'Add' 탭에 다음 아이템을 드래그합니다.
\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit
\Events\Default Work Unit
\Interactive Music Hierarchy\Default Work Unit (상호작용 음악을 사용할 경우에만)
\Dynamic Dialogue\Default Work Unit (동적 대사를 사용할 경우에만)
Events, Structures, Media 열 아래 체크 상자는 기본적으로 모두 선택되어 있습니다. 이 방법은 SoundBank에 모든 것을 넣을 것이기 때문에 이렇게 이미 모두 선택된 것이 용이합니다.
참고 | |
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새로운 프로젝트에서는 기본 Work Unit만 사용 가능합니다. Work Unit이 더 만들어진 경우 이 Work Unit 또한 필요한 대로 SoundBank에 추가할 수 있습니다. |
모든 Work Unit을 SoundBank에 추가한 후 뱅크를 생성한 다음, 생성된 이 SoundBank 폴더를 게임 애플리케이션에 복사하세요.
For integration details, see The All-in-one SoundBank in the Wwise SDK documentation.
The following table lists the pros and cons of the all-in-one SoundBank method.
장점 |
단점 |
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사운드 디자이너의 관점에서 SoundBank의 콘텐츠를 관리하는 가장 쉬운 방법입니다. 게임이 항상 동일한 SoundBank를 불러오기 때문에 SoundBank의 콘텐츠를 변경하더라도 게임을 다시 컴파일할 필요가 없습니다. 게임 안에서 SoundBank를 불러오거나 내리는(unload) 복잡한 작업을 하지 않아도 됩니다. 어떤 사운드가 사용 가능한지 게임에서 추적해야할 필요가 없습니다. |
전체 게임 동안 모든 Event, 구조, 메모리 내장 미디어가 항상 올라가 있기 때문에 메모리 사용이 비효율적입니다. |
이 방법은 게임 오디오와 모션을 빠르고 쉽게 통합하는 좋은 방법이지만 프로젝트 개발이 끝나갈 때 즈음 메모리 사용을 줄일 수 있는 방법으로 전환하는 일이 없도록 주의해야 합니다.
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