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Generating motion for game controllers

Since game controllers are only capable of recreating a limited range of motion effects based on the speed of their motors, the Motion source plug-in was specifically designed to generate motion for these types of devices.

RTPC와 함께 이 플러그인을 사용하면 최대 여덟 개의 다른 Driver로 모션 강도와 지속 시간을 지정할 수 있습니다. 이러한 Driver는 여러 가지 구성의 여러 다른 액추에이터 (모터)에 적용될 수 있습니다. 표준 Wwise 플랫폼 연결을 사용하면 모든 Driver, Actuator Configuration, 각 Actuator를 플랫폼마다 다르게 설정할 수있습니다.

Basic setup of the Motion plug-in

모션 장치 (게임 컨트롤러)의 액추에이터가 Wwise와 잘 작동하는지 확인하려면 재빨리 Actuator Configuration를 선택하여 적용 가능한 Driver에 Value 상쇄값을 적용해볼 수 있습니다. 엄밀히 말하자면 Value 상쇄값을 실제 게임 시나리오에 사용할 수는 있지만, 실질적인 면에서 시간과 같은 연관된 매개 변수에 럼블 곡선을 만들고 제어하는 데 RTPC를 사용하는 것이 더 좋습니다.

Motion 플러그인의 Value 상쇄값을 사용하여 모션 효과 만드는 법:

  1. 모션 전용 오브젝트를 Property Editor에 불러옵니다.

  2. Contents Editor에서 열거된 Motion을 더블 클릭하여 Source Editor에 불러옵니다.

  3. From the Internal Driver Channels group, move a Driver's Value slider to the right so that it is more than 0.

    그러면 이 Driver를 사용할 경우 오브젝트가 재생되는 전체 지속 시간동안 일정한 강도의 모션이 생성됩니다. (다시 말해 Event가 모션을 멈추기 전까지.)

  4. In the Driver Assignment group, select 1 Channel from the Actuator Configuration list.

    Channel 1이 활성화된 유일한 액추에이터가 됩니다.

  5. Channel 1 목록에서 사용자가 값을 변경한 Driver를 선택하세요.

    이 오브젝트가 알맞게 설정된 모션 출력으로 재생될 경우, 오브젝트의 전체 지속 시간 동안 컨트롤러의 단일한 채널에서부터 일정한 강도의 모션이 일어납니다.

    이렇게 해서 사용자의 장치와 Wwise Motion이 잘 작동하는지 확인할 수 있습니다.

Trying different actuator configurations

설정 사항이 잘 작동되는지 확인한 후 비슷한 방식으로 다양한 Actuator Configuration을 사용해보고 선택한 플랫폼에 알맞은 구성을 찾을 수 있습니다. 예를 들어 한 Driver의 Value 상쇄값을 0.1로 설정하고 또 다른 Driver의 Value 상쇄값을 1.0로 설정해볼 수 있습니다. 이렇게 하면 어떤 컨트롤러 모터가 기본 싱크의 어떤 Actuator에 해당하는지 시험해보고 파악할 수 있습니다.

Actuator Configuration에 주어진 플랫폼 이름은 Wwise 기본 싱크와 작동한다고 알려진 플랫폼을 표시합니다. 하지만 그렇다고 해서 이러한 구성을 이름 지어진 플랫폼에만 사용하도록 제한된 것은 아닙니다. In fact, you might want to choose something different for certain platforms. 예를 들어 일부 Android 태블릿은 액추에이터가 두 개이기 때문에 기본 싱크의 단일 무명 채널 Android 구성 대신 2 Channel 구성을 사용하는 것이 더 나을 수 있습니다. 채널의 개수가 불일치한다고 해서 모션이 방지되는 것은 아닙니다. 대신 여러 액추에이터가 동일한 Driver 채널을 사용하거나 정의된 채널이 너무 많을 경우 일부 채널이 무시됩니다.

Using RTPCs with the Motion plug-in

대부분의 경우 간단한 Value 상쇄값 만으로는 원하는 결과를 얻기 어렵습니다. 대신 시간의 흐름 혹은 게임 매개 변수나 미리 정의된 MIDI 이벤트의 수명에 따라 특정 곡선을 정의하고자 할 수 있습니다. 이때 RTPC를 사용하면 이러한 작업을 실행할 수 있습니다.

Motion 플러그인을 사용하여 모션 효과에 RTPC 사용하기:

  1. 모션 전용 오브젝트를 Property Editor에 불러옵니다.

  2. Contents Editor에서 열거된 Motion을 더블 클릭하여 Source Editor에 불러옵니다.

  3. RTPC 탭에서 선택 버튼을 클릭합니다.

    전체 Driver의 목록이 나타납니다.

  4. Driver를 선택합니다.

    선택한 Driver가 Y Axis 열에 나타나며 오른쪽 열에 새로운 선택 버튼이 나타납니다.

  5. 새로운 선택 버튼을 클릭합니다.

    Game Parameter, MIDI, 변조기(modulator)의 목록이 나타납니다.

  6. 옵션을 선택합니다. Time을 선택했다고 가정합시다.

    기존의 Time Modulator(시간 변조기)를 선택하거나 새로운 Time Modulator를 만들 수 있는 하위 목록이 나타납니다.

  7. New…를 선택합니다.

    New Modulator Time 대화 상자가 나타납니다.

  8. 새로운 Time Modulator의 이름을 입력합니다. OK를 클릭합니다.

    새로 만든 Time Modulator가 X Axis 아래 나타나며 그래프에 평평한 곡선이 표시됩니다.

  9. 그래프 곡선에서 Time Modulator (X) 축의 0.2초 정도 되는 부분을 더블 클릭합니다.

    새로운 기준점이 생성됩니다.

  10. 새로운 기준점을 Driver (Y) 축의 1.00로 드래그합니다.

    오브젝트가 알맞게 설정된 모션 출력으로 재생될 경우 Driver로 사용하도록 지정한 모든 컨트롤러에서 급격히 최대 강도로 상승하는 모션이 일어난 후 훨씬 더 점진적으로 완전히 소멸됩니다.

Using States with the Motion plug-in

보통 RTPC 사용과 더불어 State 전용 Value 상쇄값을 정의해서 현재 활성화된 State에 따라 럼블을 증가하거나 감소할 수 있습니다.

Motion 플러그인을 사용하여 State에 따른 모션 효과 생성하는 법:

  1. 모션 전용 오브젝트를 Property Editor에 불러옵니다.

  2. Contents Editor에서 열거된 Motion을 더블 클릭하여 Source Editor에 불러옵니다.

  3. States 탭을 선택합니다.

  4. Add State Group 선택 버튼을 클릭하여 원하는 State Group을 선택합니다.

    State Group과 모든 하위 State가 Driver 열과 함께 탭의 표에 표시됩니다.

    [작은 정보]작은 정보

    Driver 열이 보이지 않을 경우 표의 머리글 띠를 우클릭한 후 Configure Columns…를 선택합니다. The State Properties dialog will appear, from which you'll be able to select the Driver columns that should appear.

  5. State의 Driver Value 슬라이더를 오른쪽이나 왼쪽으로 움직여 값이 0이 아니도록 합니다.

    이 오브젝트가 알맞게 설정된 모션 출력으로 재생될 경우 해당 Driver가 호출된 Actuator에 사용되며, 해당 State가 실행되고, 정의된 모션 럼블이 해당 값으로 상쇄됩니다.

[참고]참고

These Presets are only available when Motion is installed and the Motion Factory Presets have been added to your project. If the Presets haven't been added, you can add them using the “Import Factory Assets” dialog. 이러한 프리셋은 Actor-Mixer Hierarchy 안에서 Motion Factory Bus로 출력되도록 미리 정의되었으며 Motion 플러그인을 가진 다양한 Sound SFX 오브젝트로 구성되어 있습니다.


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