버전
DLC에서 원하는 소리 구조를 만드려면 여러 가지 변경 사항과 추가 사항이 기존에 출시한 구조에 어떤 영향을 미치는지 이해하는 것이 중요합니다. 다음 문단은 특별한 고려를 필요로 하는 흔한 상황을 다룹니다.
DLC에서 몇 가지 오브젝트에 하위 계층을 추가하려면 반드시 기존의 SoundBank를 완전히 다시 패키징해야 하며, 이 뱅크가 반드시 DLC에 들어가야 합니다. 하지만 몇몇 오브젝트는 추가적인 SoundBank를 통해 하위 계층을 DLC로 추가할 수 있습니다. 다음 표는 DLC를 통해 하위 계층을 추가할 경우 새롭게 다시 패키징된 SoundBank를 필요로하는 오브젝트와 추가적인 SoundBank를 통해 추가 가능한 오브젝트의 목록을 보여줍니다.
DLC에 하위 계층을 추가할 경우 SoundBank를 다시 패키징해야 하는 오브젝트 |
DLC에 하위 계층을 추가할 경우 추가적인 SoundBank를 사용하는 오브젝트 |
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예를 들어 다음 계층 구조가 있다고 가정합시다.
WorkUnit
ActorMixer
ContainerA
Sound1
Sound2
주요 출시 때 SoundBank1에 ContainerA가 들어 갔다고 가정합시다. DLC의 경우, Actor-Mixer Hierarchy 아래 새로운 컨테이너를 문제 없이 추가할 수 있습니다.
WorkUnit
ActorMixer
ContainerA
Sound1
Sound2
ContainerB
Sound1
Sound2
그 다음 새로운 SoundBank2를 만들어서 ContainerB를 이 뱅크에 추가하면 됩니다. SoundBank1과 SoundBank2를 불러오면 구조가 자동으로 합쳐집니다. 하지만 DLC를 출시할 때 ContainerA 아래 새로운 사운드를 추가해서 새로운 SoundBank 안에 패키징하는 것은 불가능합니다. 그렇게 하려면 반드시 SoundBank1을 다시 패키징해서 DLC에 들어가게 해야 합니다. 그러면 이 뱅크는 주요 출시 버전을 대체하게 됩니다.
참고 | |
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SoundBank를 다시 패키징하는 것은 DLC의 크기에 미치는 영향이 적기 때문에, DLC 출시를 계획 중인 게임의 경우 Event와 구조를 미디어 콘텐츠에서 구분하는 것은 아주 좋은 전략입니다. |
DLC를 출시할 때 버스, 게임 싱크 (Game Parameter, Switch, State), 환경 효과를 변경할 경우 반드시 새로운 버전의 Init.bnk 파일을 다시 패키징해서 DLC에 넣어야 합니다.
여러 개의 DLC를 병행 출시하거나 연달아 출시할 경우 특히 주의해야 합니다. 콘텐츠가 시간에 따라 바뀔 경우, DLC 빌드는 반드시 이전의 DLC 프로젝트 위에서 제작되어야 합니다.
예를 들어 주요 출시 (include Init.bnk + RTM.bnk), DLC-A (include Init.bnk + DLC-A-specific.bnk), DLC-B (include Init.bnk + DLC-B-specific.bnk)를 출시한다고 가정합시다. RTM, DLC-A, DLC-B 간에 버스 구조가 다를 경우 DLC-A에 추가된 버스는 반드시 DLC-B에도 들어가야 합니다.
이 3 개의 빌드에는 버스가 들어 있는 Init.bnk 파일이 들어가야 합니다. 그리고 게임 유저는 다음 옵션을 가질 수 있습니다.
DLC가 없음
DLC-A만 가짐
DLC-B만 가짐
DLC-A와 DLC-B를 모두 가짐
유저가 DLC-A와 DLC-B를 모두 가질 경우 DLC-B에서 제공하는 Init.bnk를 불러옵니다. DLC-B의 Init.bnk는 DLC-A 위에서 제작되었기 때문에 DLC-A에서 필요로 하는 버스를 사용할 수 있습니다.
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