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Defining the properties of a bus

버스의 속성을 사용하면 게임 내 오디오 또는 모션을 전체적으로 변경할 수 있습니다. 버스 속성을 정의할 때 가능한 부분은 다음과 같습니다.

버스는 컨트롤을 할 수 있는 최종 단계이기 때문에 버스에 적용한 모든 변경 사항은 버스 밑에 있는 모든 오브젝트 그룹에 영향을 끼치게 됩니다.

오브젝트의 경우와 마찬가지로 버스에도 효과 적용, RTPC 사용, 스테이트 할당, 고급 속성 설정이 모두 가능합니다.. 더 자세한 정보는 다음 섹션을 참조하세요.

Defining the relative properties of a bus

상대적 속성은 계층 구조의 각 버스마다 정의해놓을 수 있습니다. 상대적 속성은 누적되는 속성입니다. 따라서 버스의 속성값은 아래 하위 계층의 값에 더해질 것입니다.

다음은 버스에서 변경할 수 있는 상대적 속성입니다.

  • Bus Volume - 버스에 직접 적용되는 감쇠.

  • Voice Volume - 버스에서 재생되는 오디오 구조에 적용되는 감쇠.

  • Voice Pitch - 버스에서 재생되는 오디오 구조의 재생 속도.

Multi Editor를 사용하면 여러 버스의 속성을 동시에 편집할 수 있습니다. Multiselect the busses in the Audio tab of the Project Explorer and from the shortcut menu, choose Show in Multi Editor. 또한 프로젝트를 게임에 연결하여 이 속성을 실시간으로 변경하고 미세하게 조절할 수 있습니다.

버스의 상대적 속성을 정의하는 방법:

  1. Property Editor에 버스를 띄웁니다.

  2. 값을 입력하거나 슬라이더를 드래그하여 상대적 속성값을 설정하세요.

    [참고]참고

    음악 오브젝트가 라우팅되는 버스에는 피치를 적용해서는 안됩니다. 음악 오브젝트에는 Audio Bus에 적용된 피치 변경이 작용하지 않습니다.

Ducking signals

At some points in your game, certain audio signals need to be brought to prominence. Ducking allows you to do this by automatically lowering the volume of objects passing through one or more busses, depending on the signal of another bus. For example, while characters are speaking, background music is lowered. When the characters stop speaking, background music is restored.

In the timeline that follows, when the current bus plays a sound, other busses fade out, according to the Fade Out and Volume parameters. When the sound from the current bus ends, the Recovery time elapses, followed by the Fade In.

[참고]참고

An alternative to auto-ducking is side-chaining with the Meter Effect plug-in. This method changes the level of the target bus dynamically, according to the level of the source bus. This offers more control than auto-ducking, where the ducked bus is lowered by a predetermined amount anytime there is sound on the current bus, regardless of the level of that sound. For more information, see “Using side-chaining” and “Meter”.

To duck a bus:

  1. Property Editor에 버스를 띄웁니다. This is the current bus. It causes other busses to have their volume lowered, or ducked. Ducking is not available for Auxiliary Busses.

  2. In the Auto-ducking tab, click Insert.

  3. In the Project Explorer - Browser that opens, select the bus to be ducked when the current bus receives a signal. 버스는 자기 자신이나 직접적인 상위 계층을 덕킹할 수 없습니다.

  4. Click OK to add the selected bus to the pane.

  5. Set the properties for the bus:

    • Volume: Amount by which the volume of the ducked bus is reduced when the current bus receives a signal.

    • Fade Out: Time to fade out from the original volume to the ducked volume.

    • Fade In: Time to fade back to the original volume.

    • Curve: Curve shape used to define the fade-out and fade-in.

  6. Set the collective properties for all busses in the pane:

    • Recovery time: Amount of time you want to pass from the termination of the current bus signal to the beginning of the fade-in for the signals that were ducked.

    • Maximum ducking volume: Maximum amount by which the volume of the busses listed in the pane can be lowered by the current bus.

Replacing music with a player's own music

Xbox One, Xbox Series X, PlayStation 4, PlayStation 5, iOS, Android 플랫폼은 게임 음악을 플레이어가 가지고 있는 음악으로 교체할 수 있도록 하고 있습니다. 모든 플랫폼에서 플레이어의 음악이 시작할 때 뮤트하고자 하는 모든 버스의 Mute for Background Music 옵션을 반드시 활성화시켜줘야 합니다. 이 때 여러 버스를 선택할 수 있으며 음악 버스만 선택할 수 있는 것은 아닙니다.

플랫폼의 배경 음악 옵션에 버스를 지정하려면 다음을 실행해 주세요:

  1. Property Editor에 Audio Bus를 띄웁니다.

  2. Mute for Background Music 옵션을 선택합니다.

    이 버스는 이제 사용자가 콘솔의 음악 플레이어를 통해 자신의 음악을 시작할 때 뮤트됩니다.

배경음악을 Mute하는 방식은 각 플랫폼마다 약간씩 다릅니다. 또한 사운드 엔진을 초기화할 때에도 추가적인 프로그래밍이 필요합니다.

  • Android: Mute/Unmute 동작은 사용자가 음악 플레이어 앱에서 게임으로 전환할 때에만 일어납니다. 다시 말해 사용자 음악이 자체적으로 종료될 경우 'Unmute(뮤트 해제)'가 일어나지 않습니다.

  • iOS: 사운드 엔진 초기화 설정에 AudioSession 플래그 'MixOther'이 선택되어 있다면 Mute/Unmute 동작은 사용자가음악 플레이어 앱에서 게임으로 전환할 때에만 일어납니다. 다시 말해 사용자 음악이 자체적으로 종료될 경우 'Unmute(뮤트 해제)'가 일어나지 않습니다. iOS 8 또는 이후 버전에서는 AVAudioSessionCategoryAmbient 카테고리가 사용되면 모든 애플리케이션 오디오 개입마다 게임 음악의 뮤트/뮤트해제가 일어납니다.

  • Xbox One, Xbox Series X, PlayStation 4, and PlayStation 5: 몇몇 플랫폼은 플레이어가 게임 플레이를 녹화하여 게시할 수 있게 해주는 DVR 기능을 가지고 있습니다. 이 기능은 게임 오디오나 사용자가 교체한 음악의 저작권에 관련해 법적 문제를 일으킬 수 있습니다. 게임 개발사는 게임 내에 해당 음악을 사용할 권리는 있지만 최종 사용자는 이 음악을 어떠한 형태로든 배포할 권리가 없을 수 있습니다. 그렇기 때문에 보통 플랫폼 요구 사항에 사용자의 배경음악을 녹음할 수 없도록 명시합니다. (CPU 면에서) 비용 대비 효과가 좋은 해결책은 바로 음악을 나머지 게임과 별도로 믹싱하는 것입니다. 이는 Secondary Output 기능을 사용하면 가능합니다.

    Xbox One, Xbox Series X, PlayStation 4, PlayStation 5는 녹음할 수 없는 사운드를 전송하는 가상 장치를 제공합니다. 이 DVR-우회(bypass) Audio Device 장치를 따로 믹싱하려면 새로운 마스터 버스를 만들어야 합니다. 그 다음 이 새로운 버스의 Audio Device 속성이 DVR-우회 장치를 가리키도록 변경하세요. 그러면 사운드를 새로운 버스 또는 하위 버스에 정상적으로 라우팅할 수 있습니다. 더 많은 정보는 “Understanding secondary outputs”을(를) 참조하세요.


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