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프로젝트 내 각 오브젝트는 특정 작동 방식을 가집니다. 작동 방식은 오브젝트를 호출할 때마다 재생할 횟수와 오브젝트를 메모리에 저장할지 또는 DVD, CD, 하드 드라이브에서 스트리밍할지를 결정합니다.
오브젝트에는 다음의 작동 방식을 정의할 수 있습니다.
기본적으로 오브젝트는 처음부터 끝까지 한 번 재생됩니다. You might, however, want an object to play more than once. 이 경우 반복 재생(loop)을 하면 됩니다. 오브젝트를 반복 재생하고자 할 경우 반드시 반복 재생할 횟수를 정의해야 합니다. 오브젝트를 무제한으로 반복 재생하거나 또는 특정 횟수만큼 반복 재생하도록 정할 수 있습니다.
기본적으로는 전체 오브젝트가 반복 재생되지만, 반복 재생 영역 마커를 오디오 파일에 추가하면 오브젝트의 일부분만 반복 재생하도록 할 수 있습니다. 전체 반복 재생 구간에서는 오브젝트의 전체를 처음부터 끝까지 재생합니다. 오브젝트의 끝 부분에 도달하면 다시 처음으로 돌아가 재생을 반복합니다. 지정한 반복 재생 횟수에 도달할 때까지 이를 반복합니다.
반복 재생 영역(region) 구간에서는 마커로 정의한 영역만 반복 재생 됩니다. 먼저 오브젝트의 첫 부분부터 반복 재생 영역의 끝에 도달할 때까지 재생합니다. 그 다음 반복 재생 영역의 끝에 도달하면 표시한 영역의 처음 부분으로 돌아가서 지정한 반복 재생 횟수에 도달할 때까지 이 영역을 반복 재생합니다. 반복 재생이 끝나면 오브젝트의 나머지 뒷부분을 재생합니다. 반복 재생이 무제한으로 설정된 경우 나머지 뒷부분은 재생하지 않습니다. Wwise는 하나의 반복 재생 영역 구간만 지원하기 때문에 오디오 파일에서 반드시 하나의 영역만 정의하세요.
참고 | |
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영역 마커(또는 Audition에서는 시작/종료 샘플)는 반드시 Adobe® Audition®과 Sound Forge®와 같은 서드 파티 애플리케이션을 통해 만들어야 합니다. Other third-party applications might work, but they are not officially supported by Wwise. |
사운드를 반복 재생하는 방법:
Property Editor에 오브젝트를 띄웁니다.
Enable Loop.
Loop 옵션이 활성화됩니다.
다음 옵션 중 하나를 선택합니다.
Infinite를 선택하면 전체 오브젝트 또는 파일의 정의된 반복 재생 영역을 무제한 반복 재생합니다.
No. of Loops를 선택하면 전체 오브젝트 또는 파일에 정의된 반복 재생 영역의 반복 재생 횟수를 특정할 수 있습니다.
No. of Loops option을 선택했면 오브젝트나 정의된 반복 재생 영역을 반복할 횟수를 입력하세요.
ADPCM과 같이 압축된(compressed) 파일 포맷은 파일의 길이와 영역 마커가 샘플의 경계에 있어야 하기 때문에 변환(conversion) 과정에서 0으로 된 샘플이 패딩(pad)됩니다. 이렇게 샘플을 추가하는 패딩은 사운드를 반복 재생할 때 문제가 될 수 있습니다. 이러한 문제를 피하기 위해서 Wwise는 사용자에게 다음 사항에 주의하여 반복 재생된 사운드를 다시 변환하라고 요청합니다.
파일의 끝 부분에 패딩이 일어나지 않도록 합니다.
반복 재생 영역 마커가 샘플 경계와 일치하도록 정렬합니다.
Wwise는 재변환 과정 도중 피치 시프트를 사용하여 파일이 변환 포맷의 요구 사항을 충족하는지 확인합니다. 반복 재생이 샘플 단위로 정밀한지와(sample-accurate) 파일의 샘플 레이트가 변경되지 않았는지 확인합니다.
참고 | |
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오디오 파일에서 샘플 경계보다 짧은 반복 재생 마커는 Wwise에서 변환할 때 제거됩니다. |
Wwise에서는 메모리에서 재생할 오브젝트와 하드 드라이브, CD, DVD에서 스트리밍할 오브젝트를 결정할 수 있습니다. 미디어가 디스크나 하드 드라이브에서 스트리밍될 때, 파일의 나머지 부분을 가져오는 데에 필요한 대기 시간을 메워주는 작은 버퍼를 만들면 재생 지연을 방지할 수 있습니다. 하드 드라이브, CD, DVD와 같은 여러 다른 미디어 소스가 요구하는 사항을 충족하도록 버퍼 크기를 지정할 수 있습니다. 스트리밍되는 나머지 파일과 달리 이 작은 버퍼는 사실 SoundBank에 저장되어서 게임 내 적절한 시점에 SoundBank와 함께 메모리에 올라갑니다.
참고 | |
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Wwise에서의 오디오 재생은 스트리밍 옵션을 선택했는지의 여부에 상관 없이 항상 스트리밍됩니다. 그렇기 때문에 Stream 설정 사항은 SoundBank들을 구축하고 원격 플랫폼 또는 게임에서부터 재생할 때에만 적용됩니다. |
사운드를 스트리밍하는 방법:
Property Editor에 오브젝트를 띄웁니다.
Enable Stream.
Enable Zero Latency to have no delay from the time the object is triggered to when it is actually played. 레이턴시를 완전히 없애려면(zero latency) 반드시 데이터 파일의 앞 부분에서 특정 양을 메모리에 저장하여 미디어에서 나머지 파일을 가져올 때 필요한 레이턴시 시간을 메워주어야 합니다.
Prefetch length 텍스트 상자에서 메모리에 저장할 데이터 파일의 양을 밀리초 단위로 입력하세요.
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