버전
이 방법은 다음과 같은 상황에 적용할 수 있습니다.
사운드 디자이너가 미리 미디어의 요구 사항을 예측하기가 어려울 경우.
메모리 사용량을 낮게 유지하기 위해서 높은 수준의 세분성이 필요할 경우.
SoundBank당 하나씩 Event를 개별적으로 패키징하는 것이 좋습니다.
Wwise에서는 Event와 보조 버스용 SoundBank를 자동으로 정의하도록 구성할 수 있습니다.
To enable auto-defined SoundBanks:
From the Wwise menu bar, click Project > Project Settings (Shift+K).
In the Project Settings dialog, select the SoundBanks tab, and then select Enable Auto-Defined SoundBanks.
선택하면 Wwise는 다음에 대한 SoundBank를 자동으로 정의합니다.
사용자 정의 SoundBank에 포함되지 않은 이벤트.
모든 Auxiliary Bus.
더 자세한 설명을 보시려면 “SoundBanks Tab”를 참조해 주세요.
SoundBank Manager의 Auto-Defined SoundBanks 목록에는 자동으로 정의된 SoundBank에 포함될 수 있는 모든 Wwise 오브젝트가 포함되어 있습니다. 각 오브젝트에 대해 SoundBank가 정의되었는지 확인하기 위해 목록에서 다음 열을 제공합니다:
Automatic: SoundBank가 정의되었는지 여부. Yes 또는 No.
Inc: 오브젝트의 Inclusion 속성.
In User SoundBanks: 오브젝트가 들어 있는 사용자 정의 SoundBank의 목록.
다음 그림은 SoundBank를 자동으로 정의하도록 구성된 프로젝트의 SoundBank Manager를 보여줍니다.
예제 프로젝트에서 다음 Event에는 SoundBank가 없습니다.
Play_RC3 Event의 Inclusion 속성이 설정되지 않았기 때문에 이 Event에는 SoundBank가 없습니다.
Play_Music Event가 사용자 정의 SoundBank인 Music에 포함되어 있기 때문에 이 Event에는 SoundBank가 없습니다.
참고 | |
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Auto-Defined SoundBanks 열의 내용은 각 프로젝트 변경 사항에 따라 동적으로 업데이트됩니다. 나머지 열은 SoundBank 생성 후에만 업데이트됩니다. Date Updated 열은 마지막으로 업데이트된 시간을 나타냅니다. |
자동 정의된 SoundBank에는 미디어 파일이 포함되어 있지 않으며, Structure와 Event만 포함합니다. 다음 그림은 자동 정의된 Soundbank Play_RC1을 검사할 때 SoundBank Editor의 Add와 Edit 탭을 보여줍니다. 자동 정의된 Soundbank의 내용은 편집할 수 없습니다. 그러나 SoundBank Editor의 다양한 탭은 자동 정의된 Soundbank의 내용과 참조에 대한 유용한 정보를 제공합니다.
Auto-defined SoundBanks explicitly exclude media. Using such a SoundBank requires extra game code. See the Wwise integration documentation.
다음 표에서는 자동 정의 SoundBank의 장단점을 설명합니다.
장점 |
단점 |
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필요에 따라 게임 엔진에서 관리 가능한 높은 수준의 세분성을 갖춘 SoundBank와 미디어를 생성합니다. SoundBank 생성이 간단합니다. 자동 정의된 SoundBank가 사용자 정의 SoundBank도 포함하는 하이브리드 접근 방식도 가능합니다. |
자동 정의된 Soundbank의 내용은 편집할 수 없습니다. 미디어 에셋이 하나씩 로딩되면서 디스크 읽기와 빠른이동의 횟수가 잠재적으로 증가할 수 있습니다. When generating SoundBanks, you must generate all SoundBanks. |
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