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Audio Object 저작하기

다음 섹션은 Audio Object를 저작하고 System Audio Object로 변환할 수 있도록 System Audio Device에 도달하는지 확인하는 데 필요한 네 가지 주요 단계를 설명해 줍니다.

프로젝트에 3D 오디오와 Audio Object 활성화하기

다음 단계는 Master Audio Bus의 처리 상태가 Processing Audio Object 로 표시되며 System Audio Device가 출력을 Main Mix, Passthrough Mix, System Audio Object의 세 가지 스트림으로 분류하도록 해줍니다.

  1. Project Explorer의 Audio 탭에서 System Audio Device를 더블 클릭하여 Audio Device Editor를 엽니다.

  2. Audio Device Editor에서 Allow 3D AudioAllow System Audio Objects를 선택합니다.

  3. 프로젝트에 알맞은 청취 경험을 위해 필요하다고 생각하는 최소한의 개별 3D 모노 사운드 개수로 Minimum System Audio Objects Required 값을 설정합니다. 이 값이 종단점에서 지원하는 Audio Object의 개수보다 클 경우 System Audio Device에서 수신한 모든 Audio Object가 Main Mix로 라우팅됩니다. 종단점에서 지원하는 Audio Object의 개수는 해당 종단점의 설명서에서 확인해 주세요.

    When profiling, you can verify whether or not 3D Audio is supported by and enabled on the endpoint. This is indicated in the Audio Device Editor by the status of Is 3D Audio Active.

Windows용으로 저작하는 경우 자세한 내용은 Wwise SDK 문서에서 Enabling 3D Audio 를 참조하세요.

Main Mix로 환경음 라우팅하기

Main Mix는 Audio Object의 정확한 위치 지정이 필요하지 않으면서 바이노럴 처리의 장점을 활용할 수 있는 사운드에 가장 적합합니다. Spatialized Bed라고도 알려진 Main Mix는 채널 기반 형식(예: 5.1, 7.1, 7.1.4, 앰비소닉)으로 렌더링된 사운드의 중간 공간 표현이라고 할 수 있습니다. Main Mix는 가상화(이상적인 스피커 위치를 따른 가상 위치 지정) 및 바이노럴화에 적합한 믹스를 생성합니다.

  1. Project Explorer의 Audio 탭에서 Master Audio Bus를 우클릭하고 New Child > Audio Bus를 선택합니다. 원하는 이름을 입력합니다.

  2. 새 Audio Bus의 Property Editor를 엽니다. Set Configuration to Same as main mix.

  3. Main Mix의 일부로 종단점에 보내려는 각 환경음 오브젝트의 Property Editor를 열고 새로 생성된 Audio Bus를 Output Bus로 선택합니다. Override parent를 선택해야 할 수도 있습니다.

Passthrough Mix로 음악 라우팅하기

Passthrough Mix는 종단점에서 발생할 수 있는 3D 처리를 우회하는 스테레오 구성입니다. 3D 처리를 우회하면 사운드의 전체 주파수 범위와 기존의 채널 구성이 보존됩니다. 그렇기 때문에 Passthrough Mix는 음악과 사용자 인터페이스 피드백 같이 기타 외재적(non-diegetic) 사운드에 적합합니다.

  1. Project Explorer의 Audio 탭에서 Master Audio Bus를 우클릭하고 New Child > Audio Bus를 선택합니다. 원하는 이름을 입력합니다.

  2. 새 Audio Bus의 Property Editor를 엽니다. Set Configuration to Same as passthrough mix.

  3. Passthrough Mix의 일부로 종단점에 보내려는 모든 오브젝트의 Property Editor를 열고 새로 생성된 Audio Bus를 Output Bus로 선택합니다. Override parent를 선택해야 할 수도 있습니다.

Audio Object 버스로 정확한 공간적 표현이 필요한 사운드 라우팅하기

Audio Object는 일반적으로 정확한 위치 지정이 필요한 사운드에 가장 적합합니다 (보통 게임 오브젝트와 연관되어 있습니다). 각 Audio Object에는 종단점에서 방향성을 시뮬레이션하는 데에 사용할 수 있는 메타데이터(예: 위치, 확산)가 포함되어 있습니다. 방향성 시뮬레이션은 최종 사용자의 청취 구성에 따라 실행되기 때문에 최상의 공간적 정확도를 얻을 수 있습니다.

  1. Project Explorer의 Audio 탭에서 Master Audio Bus를 우클릭하고 New Child > Audio Bus를 선택합니다. 원하는 이름을 입력합니다.

  2. 새 Audio Bus의 Property Editor를 엽니다. Set Configuration to Audio Objects.

  3. For each sound that you would like sent to the endpoint as a System Audio Object, open the Property Editor for the sound.

    • Select the newly created Audio Bus as the Output Bus. You might need to select Override parent.

    • Ensure:

      • Listener Relative Routing is enabled.

      • 3D SpatializationPosition이나 Position + Orientation으로 설정되어야 함.

      • Speaker Panning / 3D Spatialization Mix가 100%로 설정됨.

  4. Audio Objects 버스로 라우팅한 각 사운드를 우클릭하고 Show in Schematic View를 선택합니다. Schematic View가 열립니다.

  5. 사운드가 버스 계층 구조를 지나감에 따라 경로를 확인합니다. 절대 믹싱 버스로 라우팅되지 않도록 확인합니다. When Audio Objects are routed to a mixing bus, their Metadata, including 3D positional information, is destroyed.

  6. 모든 Audio Object가 결국 System Audio Device로 라우팅되는지 확인합니다. 다른 Audio Device 유형은 모두 Audio Object를 렌더링합니다.

나머지 파이프라인에 대한 더 자세한 내용은 “The role of the System Audio Device”를 참고해 주세요.


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