버전

menu_open
대상 플랫폼:
Wwise SDK 2024.1.0
Android 관련 정보

이 페이지는 Android에서 Wwise SDK를 사용할 때 필요한 정보를 담고 있습니다.

플랫폼 요구 사항

Android 플랫폼에서 Wwise SDK를 사용하려면 Android SDK, Android SDK Tools, Android NDK를 설치해야 합니다. 필요한 버전은 해당 버전의 Android 릴리즈 노트 를 참조하세요.

참고:

  • Android 기반 샘플 플러그인을 제작하기 위해서는 ndk-build를 사용해야 합니다.
  • makefile은 Android NDK 툴체인에 의존적이며, NDK_ROOT 환경 변수에 의해 지정됩니다.

원하는 플랫폼과 환경 설정으로 BuildAllAndroid.cmd 스크립트를 이용해 Android 라이브러리를 만들 수 있습니다 (예를 들어 BuildAllAndroid.cmd armeabi-v7a debug와 같은 식). 그러면 적합한 매개 변수로 ndk-build가 호출됩니다. 이 스크립트는 세 가지 환경 설정(debug, profile, release)과 네 가지 아키텍처(v7a, x86, v8a-64, x86_64)를 지원합니다.

'Fast Audio Path - 빠른 오디오 경로' (낮은 레이턴시) 사용

최근 OS 버전에는 Google에서 'Fast Audio Path'를 제공하고 있습니다. 일정 조건이 맞을 경우, 이를 이용해 내부 처리 과정을 건너뛰어 OS와 하드웨어 프로세스의 레이턴시를 현저히 줄일 수 있습니다. 더 자세한 설명은 Android의 레이턴시 제어하기 를 참고하세요.

SoundBank 배포와 불러오기

Android에서 SoundBank를 배포하고 불러오는 방법에는 세 가지가 있습니다.

  1. Android 응용프로그램 패키지(APK)의 일부로서 SoundBank 배포
    장치에 애플리케이션을 배포하기이 앞서 Android NDK 프로젝트의 'assets' 하위 폴더에 해당 SoundBank가 들어있어야 하며, APK를 이용해 정상적으로 패키징돼있어야 합니다 (또는 다른 툴을 이용해서 이와 같은 작업을 해줘야 함). APK로부터 뱅크 파일을 읽어오기 위해서는 표준 APK 아카이브의 'assets' 디렉터리에 상대 경로로 뱅크에 지정해줘야 합니다. 이를 위해 CAkDefaultIOHookDeferred::SetBasePath() 를 호출하세요. 자동으로 처리되지는 않습니다.
  2. Andoird Application Split Binary(다른 이름: OBB)의 일부로서 SoundBank를 배포하세요.
    OBB로부터 SoundBank를 읽어오기 위해서는 뱅크가 OBB 내에서 메인 APK와 동일한 상대 경로에 있어야 합니다.
  3. Android 장치 파일 시스템에 직접 SoundBank를 배포하기 SoundBank는 장치의 파일 시스템 어디에서든 배포할 수 있습니다. CAkDefaultIOHookDeferred::AddBasePath()로 원하는 만큼 디렉터리를 여러 개 추가할 수 있습니다.

$<Wwise>/SDK/samples/SoundEngine/Android 에 있는 Low-Level I/O의 기본 구현은 APK, OBB, POSIX 파일에 접근할 수 있습니다. APK와 OBB 리더를 초기화하려면 JavaVM과 android.app.Activity로 CAkDefaultIOHookDeferred::InitAndroidIO 함수를 호출해야 합니다.

참고: 기본 Low-Level I/O를 작동시키기 위해서는 OBB 아카이브가 암호화되지 않아야합니다. 그렇지 않으면 직적 I/O를 작성해야만 합니다.
참고: OBB 읽기에는 libzip가 사용되니, Libzip 의 저작권 부분을 확인하세요. 라이선스에 수락하지 않을 경우, 컴파일 플래그에서 'REMOVE_LIBZIP' 심볼을 정의해 LibZip 사용을 비활성화시킬 수 있습니다. 이 경우, I/O 연결을 직접 작성해 OBB를 읽어오거나 사용 전에 OBB 압축을 풀어줘야 합니다.

I/O 시스템은 주어진 경로의 파일들을 역순으로, 즉 새로 추가된 항목을 먼저 검색하고 API 콘텐츠를 마지막으로 검색합니다. 이렇게 하면 DLC 콘텐츠가 APK 콘텐츠를 대체합니다.

Low-Level I/O 하위 모듈 구현에 대한 정보는 Low-Level I/O 를 참고하세요.

Android 라이브러리 종류

프리컴파일된 Wwise SDK 라이브러리는 다음과 같습니다.

  • armeabi-v7a with NEON
  • x86 with SSE
  • arm64-v8a with NEON
  • x86_64 with SSE

Android Audio APIs

Wwise supports the following audio APIs on Android:

3D Audio 지원

Wwise 3D Audio는 Android에서 지원됩니다. 이는 Android의 Spatial Audio 기술(Wwise Spatial Audio와는 별개)을 통해 구현되며 헤드폰 출력용으로 설계되었습니다. Wwise 3D Audio는 공간화된 베드와 패스 스루 믹스를 지원합니다. 시스템 오디오 오브젝트는 지원되지 않습니다.

Android OS 버전 13 이상에는 유선 및 무선 헤드폰에 대한 Spatial Audio 사용자 기본 설정이 있습니다. 따라서 Wwise의 3D Audio 작업은 다음 요구 사항이 충족될 때 항상 활성화돼있습니다.

  • Wwise 프로젝트에서 Audio Device 속성인 Allow 3D Audio (오디오 허용)이 활성화되어 있는 경우.
  • 헤드폰용 장치에서 Spatial Audio가 활성화되어 있는 경우. 무선 헤드폰의 경우 블루투스 설정에서 활성화될 수 있습니다.
  • 출력 장치 채널 구성이 설정되지 않았거나 지원되는 채널 구성이 사용되는 경우 (아래 Main Mix Configuration (메인 믹스 구성) 참조).

사용자가 게임 내 설정을 통해 3D Audio 사용 여부를 선택하고 이 설정에 따라 두 Audio Device 공유세트(ShareSet) 간에 전환할 수 있도록 허용할 것을 권장합니다.

참고: Android Spatial Audio를 활성화하면 레이턴시 시간이 짧은 'Fast Audio Path (빠른 오디오 경로)' 기능이 비활성화됩니다. 'Fast Audio Path - 빠른 오디오 경로' (낮은 레이턴시) 사용 를 참고하세요.

Using 3D Audio with AAudio

Upon initialization, when using AAudio with 3D Audio activated, the main mix is configured as 7.1.4 PCM (default), unless the Main Mix Configuration property of the Audio Device is set to a different value. These are the supported main mix PCM channel configurations for use with AAudio:

  • 5.1
  • 5.1.2
  • 7.1
  • 7.1.2
  • 7.1.4 (권장)

Using 3D Audio with OpenSL ES

Upon initialization, when using OpenSL ES with 3D Audio activated, the main mix is configured as 5.1.4 PCM (default), unless the Main Mix Configuration property of the Audio Device is set to a different value. These are the supported main mix PCM channel configurations for use with OpenSL ES:

  • 5.1
  • 5.1.2
  • 5.1.4 (recommended)
  • 7.1
  • 7.1.4

A main mix channel configuration of 5.1.4 or 7.1.4 is downmixed to 5.1.2 on supported devices. If a request for an output channel configuration cannot be fulfilled by a device, the main mix and output configurations are changed to stereo.

Configuring 3D Audio in Unreal

If you are using the Wwise Unreal Integration, you must set several options in the Unreal project to enable 3D Audio. Different speaker configurations (7.1.4, 5.1, and so on) require different configurations.

To configure Android 3D Audio options in Unreal: #- In the Unreal project, select Edit > Project Settings and in the Wwise section, select Android. The Wwise - Android settings page opens. #- Open Common Settings > Main Output Settings. #- Set the Panning Rule to Headphones. #- Set the Channel Config Type to Standard. #- Set the Channel Mask options according to the desired speaker configuration, listed in the following table:

Speaker configuration Channel Mask settings
5.1
  • Front Left
  • Front Right
  • Front Center
  • Low Frequency
  • Back Left
  • Back Right
5.1.2
  • Front Left
  • Front Right
  • Front Center
  • Low Frequency
  • Back Left
  • Back Right
  • Height Front Left
  • Height Front Right
7.1
  • Front Left
  • Front Right
  • Front Center
  • Low Frequency
  • Back Left
  • Back Right
  • Side Left
  • Side Right
7.1.2
  • Front Left
  • Front Right
  • Front Center
  • Low Frequency
  • Back Left
  • Back Right
  • Side Left
  • Side Right
  • Height Front Left
  • Height Front Right
7.1.4
  • Front Left
  • Front Right
  • Front Center
  • Low Frequency
  • Back Left
  • Back Right
  • Side Left
  • Side Right
  • Height Front Left
  • Height Front Right
  • Height Back Left
  • Height Back Right

Android 릴리즈 노트


이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요