Wwise SDK 2023.1.8
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Wwise에서는 플러그인을 통해 Wwise 사용자 및 게임 프로그래머에게 다양한 유형의 음원과 효과를 제공하고 있습니다. 음원 플러그인은 사운드를 생성하는 한편, 효과 플러그인은 사운드를 조정하는 데 사용됩니다.
음원 플러그인과 효과 플러그인을 코덱 플러그인과 혼동해서는 안됩니다. 코덱 플러그인에 대한 더 많은 정보는 코덱 플러그인의 통합 를 참고하세요.
자신의 플러그인을 직접 만들 수도 있고, 다른 사람이 개발한 플러그인을 사용할 수도 있습니다. Company ID와 Plug-in ID를 비롯해 커스텀 플러그인과 관련한 자세한 내용은 Developing Community Plug-ins 를 참고하세요.
사운드 디자이너가 개발 게임의 Wwise 프로젝트에서 특정 플러그인을 사용하고자 할 경우, 이 플러그인이 코드에 통합돼있어야 런타임 때 사운드 엔진이 이를 사용할 수 있습니다.
각 플러그인은 개별적 라이브러리(LIB 파일) 형태로 제공되며, 반드시 개발 게임에 연결돼야 합니다. SDK/include/AK/Plugin의 해당 팩토리 파일을 포함시키면 자동으로 등록됩니다. 예를 들어 Compressor 효과의 팩토리 파일은 다음과 같습니다.
각 플러그인의 전체 라이브러리 목록을 보려면 소스와 효과 플러그인 를 참고하세요. 게임을 출시하기 직전 최종 마무리를 할 때, 게임 실행파일의 크기를 줄이기 위해 실제 사용되는 플러그인만 등록해야 합니다. 특히 모바일 게임이라면 더욱 주의할 필요가 있습니다.
플러그인 통합과 관련한 예제는 예제 통합으로 빠르게 시작하기 - 플러그인 를 참고하세요.
대부분의 플랫폼에서 플러그인에 동적 라이브러리를 사용할 수도 있습니다. 이 경우, 게임 실행파일과 함께 DLL 파일을 배포하는 것 외에 별도로 할 일은 없습니다 (플랫폼에 따라 SO나 PRX, SUPRX, RPL 파일이 될 수 있음). LIB 파일과 연결해서는 안 되며, 팩토리 헤더 파일을 포함시켜서도 안 됩니다.
사전에 빌드된 동적 라이브러리는 \SDK\<platform>\bin
에 들어있습니다. 예를 들어 플랫폼 SDK 업데이트를 위해 동적 라이브러리를 다시 빌드해야 하는 경우, 관련 Visual Studio 프로젝트와 솔루션은 \SDK\samples\DynamicLibraries
에서 찾을 수 있습니다.
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