Wwise SDK 2023.1.8
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게임 오브젝트는 인터페이스나 사운드, 트리거와 같은 요소를 첨부할 수 있는 엔티티입니다.
게임 오브젝트는 AkGameObjectID
(unsigned 64-bit)로 정의됩니다. 0부터 0xFFFFFFFFFFFFFFDF (signed integer에서 -33)의 ID 범위를 선택할 수 있습니다. 게임 오브젝트 ID 범위 0xFFFFFFFFFFFFFFE0 (-32)부터 0xFFFFFFFFFFFFFFFF (-1)는 내부에서 사용되도록 예약되어 있습니다. 저작 도구에 의해 등록되는 게임 오브젝트 운송은 이제 게임 오브젝트 ID 0xFFFFFFFFFFFFFFFE (-2)를 사용합니다.
사운드 엔진에서 트리거되는 모든 Event는 게임 오브젝트에 연결됩니다. 모든 Event Action은 특정 게임 오브젝트를 대상으로 하는 경우, AK::SoundEngine::PostEvent()
함수의 매개 변수로 전달된 게임 오브젝트와 연결됩니다. Event Action이 게임 오브젝트를 대상으로 하지 않으면, 지정된 게임 오브젝트를 무시합니다. Action은 단일 게임 오브젝트에 영향을 주지만, AK::SoundEngine::PostEvent()
에 지정된 게임 오브젝트가 유효하지 않은 경우, Action이 실행되지 않습니다.
모든 게임 오브젝트는 연관된 3D 위치, 모든 기존 Switch Group에 대한 Switch, 각 RTPC에 대한 RTPC 값, 특정 게임 오브젝트에 대한 특정 요소(사운드 SFX, Actor-Mixer, 버스 등)에 설정할 수 있는 여러 값(예: 볼륨)을 가질 수 있습니다. 사운드 엔진은 이 값들과 연결된 게임 오브젝트가 등록 해제될 때까지 해당 정보를 저장합니다.
게임 오브젝트를 사용하기 전에 먼저 등록을 해야 합니다. 게임 오브젝트가 더 이상 필요하지 않으면 등록을 해제하세요. 등록된 상태로 두면 해당 정보(3DPosition, RTPC, Switch 등)를 저장하는 데 사용된 메모리가 낭비됩니다.
두 가지 버전의 AK::SoundEngine::RegisterGameObj()
함수가 존재합니다.
그리고
두 번째 버전의 함수는 모니터링하는데 목적을 둡니다. 재생 중인 오브젝트와 관련된 실제 이름을 표시합니다. AK_OPTIMIZED
모드에서 두 번째 버전은 오브젝트 이름을 무시합니다.
다음 두 가지 함수 중 하나를 사용해 게임 오브젝트의 등록을 해제할 수 있습니다.
그리고
AK::SoundEngine::UnregisterAllGameObj()
는 현재 모든 게임 오브젝트에 설정된 모든 매개 변수를 완전히 정리하고 모든 게임 오브젝트 연결을 제거합니다. UnregisterGameObj()
는 동일한 작업을 수행하지만 단일 게임 오브젝트에만 적용됩니다. 게임 오브젝트의 등록이 해제된 후에는 다시 등록을 해야 재사용할 수 있습니다.
참고: 게임 오브젝트 ID를 재사용하면 Wwise Profiler에서 게임 오브젝트와 이름 간의 연결이 불안정해질 수 있습니다 (프로파일링 참조). 이는 뷰가 새로 고쳐질 때 Profiler가 가장 최근에 사용된 이름만 표시하기 때문입니다. |
게임 오브젝트 통합에 대한 예는 게임 오브젝트 예제 를 참조하세요.
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