버전
Wwise Soundcaster에서는 오디오와 모션을 실시간으로 믹스하며 재생하여 오디오를 시뮬레이션하실 수 있습니다. Soundcaster는 컨셉트의 프로토타입 및 입증을 만드는 것은 물론 아이디어를 실험하고 검증하는 것을 가능케 합니다.
Soundcaster 컨트롤들을 사용하면 즉각적으로 변경 사항을 만들고, 오브젝트, Event, State, Switch, Trigger, RTPC들을 위한 속성들을 편집하고 적용하며, 그 후 Wwise와 게임 내에서 변경 사항들을 오디션하실 수 있습니다. 게임에 연결되어 있을 때에는, 선택된 게임 오브젝트에 연관된 사운드 및 모션을 재생하고 게임 문맥상에 맞추어 State들을 오디션하는 등의 일들이 가능합니다. 원하실 경우 변환되기 전의 파일들을 재생하실 수도 있습니다. 생성하신 각 Soundcaster 레이아웃은 Project Explorer의 Sessions 탭에 Soundcaster 세션으로써 저장하실 수 있습니다. Soundcaster 세션은 시뮬레이션에서 사용한 Wwise 오브젝트와 Event들을 포함하는 일종의 프리셋(사전 설정)과 같습니다.
인터페이스 요소 |
설명 | |||
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(Soundcaster Session Selector)(사운드캐스터 세션 선택기) |
현재 프로젝트 내에 존재하는 사운드캐스터 세션의 목록을 말합니다. 선택된 사운드캐스터 세션의 이름은 상응하는 영역에 나타납니다. | |||
Soundcaster 내의 모든 모듈을 제거하며 재생을 멈춥니다. | ||||
Soundcaster Controls(사운드캐스터 컨트롤) | ||||
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모든 Soundcaster 모듈들의 재생을 중단합니다. | |||
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모든 Soundcaster 모듈들의 재생을 일시 정지합니다. 이 버튼을 두 번째로 클릭하시면 다시 재생을 재개합니다. | |||
(Transport Play Options) |
다음의 옵션을 포함한 Transport Play Options 메뉴를 엽니다.
Play Originals 옵션이 선택된 경우 변환되기 전의 원본의 형식의 오브젝트가 재생됩니다. Play Converted 옵션이 선택된 경우 오브젝트의 변환된 버전이 있으면 그 버전을 재생합니다.
Only Play Objects Included in Platform 옵션이 선택된 경우 선택된 플랫폼에 포함된 오브젝트들만 Transport Control에서 재생할 수 있습니다. 기본적으로 Play Originals 및 Only Play Objects Included in Platform은 활성화되어 있습니다. 이러한 값이 변경되면 Transport Play Options 버튼이 주황색이 됩니다. | |||
(Delay) |
Event Action 또는 Random Container 또는 Sequence Container에 지연이 적용되었는지를 나타냅니다. 지연이 존재할 경우 재생의 지연 기간 동안 이 아이콘은 파란색으로 바뀝니다. | |||
(Fade) |
Event Action(이벤트 동작) 또는 Random Container(랜덤 컨테이너) 또는 Sequence Container(시퀀스 컨테이너)에 페이드가 적용되었는지를 나타냅니다. 페이드가 존재할 경우 재생의 페이드 기간 동안 이 아이콘은 파란색으로 바뀝니다. | |||
(Reset Menu) |
다음의 옵션을 포함한 Reset 메뉴를 엽니다.
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Game Syncs | ||||
States | ||||
이 옵션이 선택되었을 시 Soundcaster에 로드된 오브젝트와 연관된 State 및 State Gorup 뿐만이 아닌 프로젝트 내에 생성된 모든 State 및 State Group을 나타냅니다. | ||||
(State Group) |
Soundcaster 내 오브젝트들에 연관된 각 State Group의 이름을 나타냅니다. | |||
(State) |
현재 선택된 State Group에 연관된 각 state의 이름을 나타냅니다. | |||
Switches | ||||
이 옵션이 선택되었을 시 Soundcaster에 로드된 오브젝트와 연관된 Switch 및 Switch Group 뿐만이 아닌 프로젝트 내에 생성된 모든 Switch 및 Swtich Group을 나타냅니다. | ||||
(Switch Group) |
Soundcaster 내 오브젝트들에 연관된 각 Switch Group의 이름을 나타냅니다. | |||
(Switch) |
Switch Group들에 연관된 각 Switch의 이름을 나타냅니다. | |||
RTPC | ||||
이 옵션이 선택되었을 시 Soundcaster에 로드된 오브젝트에 연관된 RTPC뿐만 아니라 프로젝트 내에 생성된 모든 RTPC를 나타냅니다. | ||||
(Game Parameter Name) |
오브젝트의 계층 내 각 Game Parameter의 이름을 나타냅니다. | |||
(Value) |
RTPC 효과를 오디션하기 위해 재생 중에 변경할 수 있는 Game Parameter의 값들을 나타냅니다. | |||
Triggers | ||||
Game Syncs 영역에 현재 음악 오브젝트에 연관된 모든 Trigger를 나타냅니다. | ||||
(Trigger Name) |
Soundcaster내 오브젝트들에 연관된 Trigger들의 목록을 나타냅니다. | |||
현재 재생 중인 음악 오브젝트에 함께 재생할 상응하는 Stinger를 부릅니다. |
Soundcaster Modules(사운드캐스터 모듈) | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | ||||||
(Title Bar) |
Soundcaster 모듈에 추가된 프로젝트 요소의 이름과 아이콘을 나타냅니다. 다음은 Soundcaster에 추가될 수 있는 프로젝트 요소들입니다: Events | ||||||
Sound SFX | |||||||
Sound Voice | |||||||
Random Container | |||||||
Sequence Container | |||||||
Blend Container | |||||||
Switch Container | |||||||
Actor-Mixer | |||||||
Audio Bus | |||||||
Music Segment | |||||||
Music Playlist Container | |||||||
Music Switch Container | |||||||
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Soundcaster 모듈의 재생을 중단합니다. | ||||||
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Soundcaster 모듈의 재생을 중단합니다. 이 버튼을 두 번째로 클릭하시면 다시 재생을 재개합니다. | ||||||
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선택된 Soundcaster 모듈을 재생합니다. Shift를 누른 채 Play를 클릭하셔서 Wwise가 로딩된 오브젝트의 해당 속성들을 바이패스한 채 그 오브젝트를 재생할 수 있도록 해보세요. 말하자면 몇몇 DAW에서 제공하는 PFL(Pre-Fader Listen, 프리페이더 듣기)처럼, Wwise가 해당 오브젝트의 계층적 속성 (음량, 음조, 필터, 지연, Effects(효과), Auxiliary Sends(보조 전송), Attenuation Curves(감쇠 곡선), RTPC(실시간 매개 변수 제어) 곡선, States(상태), 공간 이동, 및 버스 라우팅)은 제외하고 동시에 작동 방식 (페이더, 트림, 반복 재생 지점, 랜덤 및 시퀀스 재생 등)은 그대로 유지한 채 재생합니다.
Transport의 Play 버튼을 클릭하면 클립의 Play Cursor 위치에서부터 재생할 수 있습니다. Play Cursor가 계속 실행되는 중에 Play 버튼을 클릭하면 또 다른 Play Cursor가 추가되어 원래 Play Cursor의 시작 위치와 같은 지점부터 동시에 재생됩니다. | ||||||
(Delay) |
Event Action 또는 Random Container 또는 Sequence Container에 지연이 적용되었는지를 나타냅니다. 지연이 존재할 경우 재생의 지연 기간 동안 이 아이콘은 파란색으로 바뀝니다. | ||||||
(Fade) |
Event Action 또는 Random Container 또는 Sequence Container에 Fade가 적용되었는지를 나타냅니다. 페이드가 존재할 경우 재생의 페이드 기간 동안 이 아이콘은 파란색으로 바뀝니다. | ||||||
오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 형제 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
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Voice Volume |
버스로 라우팅되거나 Auxiliary Bus로 전송되기 전에 해당 오브젝트에 적용되는 감쇠 (레벨 또는 진폭)를 말합니다. 더 많은 정보를 위해서는 “보이스 파이프라인 이해하기”를 참조해 주세요. 기본값: 0
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Voice Pitch |
오디오 구조의 재생 속도입니다.
Default value: 0 Range: -2400 to 2400 Units: Cents | ||||||
Voice Low-pass Filter |
명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 로우 패스 필터의 백분율을 나타내며, 0은 로우 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. (더 자세한 내용을 위해서는 Wwise LPF 값 차단 주파수 를 참조하세요.) Default value: 0 Range: 0 to 100 Units: % |
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