버전
이 Property Editor는 선택된 Music Track의 속성 및 작동 방식 옵션들을 포함합니다. 음량과 Low-Pass Filter와 같은 트랙 속성들은 게임 내에서 음악이 어떻게 들릴 것인지를 정합니다. 트랙 유형 및 스트리밍과 같은 트랙 작동 방식들은 게임 내 주어진 시점에서 음악이 어떻게 재생될 것인가를 정합니다.
Property Editor의 General Settings 탭은 세 가지 부분으로 나누어져 있습니다. 첫 번째 부분에는 출력 라우팅과 같은 절대적 속성이 포함되어 있습니다. 중간 영역은 Volume 및 Low-Pass Filter와 같은 상대적 속성들을 포함합니다. 오른쪽에 있는 마지막 부분에는 모든 작동 방식이 포함되어 있습니다.
절대적 속성과 상대적 속성의 전체 설명을 보시려면 “Interactive Music Hierarchy 속성에 대하여”을(를) 참조해 주세요.
Conversion(변환), Effects(효과), Positioning(공간이동), RTPC(실시간 매개 변수), States(상태), 및 Advanced Settings tabs(고급 설정 탭)의 속성에 대한 설명을 위해서는 “Common Property Tabs: Actor-Mixer Objects”를 참고해 주세요.
General | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | ||||||
[이름] |
오브젝트의 이름을 말합니다. | ||||||
오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다. 오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다. 상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다. | |||||||
오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 형제 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
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Inclusion |
SoundBank를 생성할 때 해당 요소를 포함할지 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우 해당 요소는 포함됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우 해당 요소는 포함되지 않습니다. 특정 플랫폼의 특정 요소를 제외해서 각 플랫폼에 맞게 사운드 디자인을 최적화할 수도 있습니다. 이 체크 박스 옵션은 기본적으로 모든 플랫폼에 적용됩니다. 해당 요소의 연결을 해제하려면 체크 상자 왼쪽에 있는 연결 표시기 를 사용하세요. 그런 다음 플랫폼별로 체크 상자를 선택하며 커스터마이징할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 에디터에서 속성과 작동 방식 옵션을 사용할 수 없게 됩니다. Default value: true | ||||||
프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다. 버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다.<부분 13589 ¶> | |||||||
Notes |
오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다. | ||||||
Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 분할 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 패널을 표시할 수 있습니다. 선택한 옵션은 배경 색깔로 강조 표시됩니다. 동일한 탭을 두 패널에서 열 수는 없습니다. 두 패널에서 동일한 탭을 열려고 하면 첫 번째 패널이 자동으로 다른 탭을 엽니다.
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관련 속성 | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 | |||
Voice Volume |
버스로 라우팅되거나 Auxiliary Bus로 전송되기 전에 해당 오브젝트에 적용되는 감쇠 (레벨 또는 진폭)를 말합니다. 더 많은 정보를 위해서는 “보이스 파이프라인 이해하기”를 참조해 주세요. 기본값: 0
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Voice Low-pass Filter |
명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 로우 패스 필터의 백분율을 나타내며, 0은 로우 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. (더 자세한 내용을 위해서는 Wwise LPF 값 차단 주파수 를 참조하세요.) Default value: 0 Range: 0 to 100 Units: % | |||
Voice High-pass Filter |
명시된 값에 따라 저주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 하이 패스 필터링의 백분율을 나타내며, 0은 하이 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. Default value: 0 Range: 0 to 100 Units: % |
Make-up Gain | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 | |||
Make-up Gain |
모든 음량 조정이 끝난 후 보이스에 적용되는 음량 게인을 데시벨 (dB)로 나타냅니다. 보충 게인(make-up gain)은 Actor-Mixer Hierarchy 내의 모든 보충 게인의 합으로 계산됩니다. 어떻게 보이스가 가공되는지, 또 어떻게 라우팅되며 어디에 다른 음량들과 Effect들이 적용되는지에 대해 더 배우고 싶으시다면 보이스 파이프라인 이해하기 를 참조해 주세요. Make-up Gain에 대한 더 자세한 정보를 위해서는 라우드니스 (역주: 인간이 주관적으로 느끼는 감각적 볼륨) 노멀라이제이션이나 보충 게인을 사용하여 볼륨 조종하기 를 참조해 주세요.
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB |
Output Bus | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | ||||||
Volume (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호의 감쇠 또는 진폭을 말합니다.
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | ||||||
Low-pass Filter (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호를 위한 Low-Pass Filter를 말합니다. 명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 Low-Pass Filtering의 백분율을 나타내며, 0은 Low-Pass Filtering이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. Default value: 0 Range: 0 to 100 Units: % | ||||||
High-pass Filter (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호를 위한 High-Pass Filter를 말합니다. 명시된 값에 따라 저주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 High-Pass Filtering의 백분율을 나타내며, 0은 High-Pass Filtering이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. Default value: 0 Range: 0 to 100 Units: % |
Game-defined Auxiliary Sends | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 | |||
Override parent |
게임 정의 보조 전송을 상위 계층에서 가져올 것인지 또는 계층 내 현재 레벨에서 정의할 것인지를 정합니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 게임 정의 보조 컨트롤들은 사용이 불가합니다.
Default value: false | |||
Use game-defined aux sends |
해당 오브젝트가 연결된 게임 오브젝트의 게임 정의 보조 센드을 사용할지의 여부를 결정합니다. 게임 정의 보조 센드는 Auxiliary Bus와 센드 볼륨의 조합입니다. 이 옵션이 활성화되면 오브젝트는 다음 함수에 대해 게임에서 나오는 값의 영향을 받습니다: 또한 만약 게임에서 Spatial Audio를 초기화하고 Room과 Portal의 데이터가 Wwise로 전송된 경우, 해당 옵션은 게임 오브젝트의 위치를 기반으로 오브젝트가 Room과 Portal에 대해 정의된 Auxiliary Bus로 보낼지 여부를 결정합니다. 더 자세한 내용은 센드(send) 이해하기 를 참고해 주세요. Default value: false | |||
Volume (Game-defined auxiliary sends) |
게임 오브젝트를 위해 설정된 게임 정의 보조 전송 음량의 감쇠를 정합니다. 게임 정의 보조 전송값의 오프셋을 위해서 이 음량을 사용하시면 됩니다.
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | |||
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User-Defined Auxiliary Sends | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | ||||||
Override Parent |
사용자가 정의한 보조 센드(User-Defined Auxiliary Send)의 사용을 상위 계층으로부터 물려받을 것인지 아니면 현재 계층에서 새로 정할지를 결정합니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 사용자가 정의한 보조 컨트롤들은 사용이 불가능합니다.
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표 머리글을 우클릭하면 표시할 열과 순서를 정할 수 있는 Configure Columns가 나타납니다. See “표 사용하기”을(를) 참고하세요. | |||||||
ID 열 (User-Defined Auxiliary Sends) |
User-Defined Auxiliary Send의 ID를 정합니다. 최대 4개의 다른 센드를 추가할 수 있습니다. | ||||||
User Auxiliary Send |
해당 오브젝트가 오디오 데이터를 전송하는 Auxiliary Bus를 정합니다. 보조 전송은 Auxiliary Bus만 대상으로 지정할 수 있습니다. 보조 센드를 추가하시려면:
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[...] 열 (User-Defined Auxiliary Sends) |
Master-Mixer Hierarchy의 Auxiliary Bus를 선택할 수 있습니다. | ||||||
User-Defined Auxiliary Send Volume |
Auxiliary Bus에 전송되는 신호의 감쇠를 정합니다.
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | ||||||
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Early Reflections Auxiliary Sends | ||||||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | |||||||||
Override parent |
초기 반사 보조 센드의 사용을 상위 계층에서 이어 받을 것인지 혹은 계층 구조의 현재 수준에서 정의되는지의 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택되지 않을 경우 초기 반사 보조 제어는 사용할 수 없습니다.
Default value: false | |||||||||
Early Reflections Auxiliary Send |
Wwise Spatial Audio에서 반사의 처리를 활성화하며 초기 반사 처리를 위해 이 오브젝트가 전송할 Auxiliary Bus를 결정합니다. 초기 반사 처리는 사운드가 게임에서 지오메트리에 의해 정의된 가상 표면에서 반사되는 음향 현상을 시뮬레이션합니다. 처음 몇 가지 반사는 리스너의 공간적 위치를 가장 많이 내포하고 있기 때문에 Reflect 플러그인을 사용하여 초기 반사를 별도로 (후기 리버브로부터 별도) 더 자세히 처리하는 것이 좋습니다. 초기 반사를 렌더링하려면 Reflect 플러그인이 반드시 초기 반사 전송에 지정된 Auxiliary Bus의 효과 입력란에 할당되어야 합니다. 센드가 할당되지 않을 경우 Wwise Spatial Audio는 사운드의 초기 반사 경로를 계산할 수 없습니다. 참고: Spatial Audio API를 통해 반사 Auxiliary Bus를 Game Object 마다 할당할 수도 있습니다. 초기 반사가 API와 저작 도구에서의 사운드에 의해 모두 할당되었을 경우 버스가 저작 도구에서 사운드에 사용된 버스를 사용합니다.
보조 센드를 추가하시려면:
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Early Reflections Auxiliary Send Volume |
반사 Auxiliary Bus에 전송되는 신호의 감쇠를 결정합니다. 또한 이 컨트롤은 API에 의해 지정된 반사 보조 센드의 볼륨에도 영향을 끼칩니다.
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB |
Music Track Specific | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 | |||
Behaviors | ||||
Stream |
해당 오디오를 게임 미디어에서 바로 게임 내에 스트리밍할 수 있도록 합니다. 스트리밍 되는 미디어는 SoundBank 내에 포함되지 않습니다. 런타임 내에 해당 오디오를 열고 읽는 것은 Wwise Stream Manager와 궁극적으로 Low-Level I/O 하위 모듈(submodule)이 담당하는 일입니다. Wwise I/O에 관한 자세한 설명을 보시려면 Wwise SDK 문서 를 참조하세요. 스트리밍용 파일들은 Sound BanksInfo.xml 파일 내에 기술하는데, 이는 각 플랫폼을 위한 SoundBank가 만들어질 때 마다 생성됩니다. 더 자세한 설명은 SoundBanks 관리하기 를 참조하세요.
Default value: false | |||
Lookahead Time |
스트리밍 데이터를 빨리 감기위해 사운드 엔진으로부터 따로 저장되는 시간의 길이를 나타냅니다. 이 시간은 트랙의 레이턴시를 정의합니다. Look-ahead time이 100 밀리초일 경우, 해당 음악은 재생 버튼을 누른 후 100 밀리초가 지난 후에야 들릴 것입니다. Look-ahead time이 너무 적을 경우 오디오 트랙이 재생 중 동기화되지 않을 수 있습니다. 단위: ms | |||
Zero Latency |
해당 오디오 파일의 앞 부분이 작은 오디오 버퍼가 되어 파일의 나머지 부분을 가져오는 데에 걸리는 레이턴시를 메워줍니다. 이 옵션은 스트리밍 되는 사운드 전체가 딜레이 없이 재생될 수 있도록 합니다. 레이턴시와 프리패치 설정은 매 트랙 당 설정됩니다. 트랙당 두 개 이상의 음악 소스가 있을 경우 각 소스의 도입부 부분이 메모리로 로딩되어야 합니다. Default value: false | |||
Prefetch length (ms) |
레이턴시 없이 스트리밍 오디오를 재생하기 위해 메모리로 로드될 밀리초(milliseconds, 1000분의 1초) 단위로 된 사운드의 앞 부분을 나타냅니다. 단위: ms Default value: 100 Range: 0 to 10000 | |||
Is Non Cachable |
Streaming Manager에서 Caching을 허용한 경우 해당 파일의 캐시를 방지합니다. 이 옵션은 길이가 긴 반복 재생 파일이나 드물게 재생되는 파일들이 다른 사운드를 위해 쓰일 수 있는 스트리밍 캐시(streaming cache)에 공간을 차지하는 것을 방지하는 데에 유용합니다. Default value: false | |||
Track Type |
현재 트랙과 그의 하위 트랙들의 재생 작동 방식을 정의합니다. 다음은 선택 가능한 Track Type입니다:
Default value: Normal | |||
Switch (This group is active only if the Track Type is set to Switch.) | ||||
Group |
해당 트랙에 연관된 Switch/State Group을 나타냅니다. 이 영역은 Track Type이 Switch로 설정되어 있을 때에만 활성화됩니다. | |||
Default Switch/State |
게임이 특정 Switch 또는 State를 인식할 수 없을 때 재생되는 Switch/State를 말합니다. |
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