버전
다음 표는 Wwise에서 사용 가능한 여러 가지 Action 유형의 전체 목록을 보여줍니다. 각 Event Action에 연결된 매개 변수를 보시려면 링크를 클릭하세요.
Stop | |
Pause | |
Seek | |
Bus Volume | |
Voice Volume |
Set Voice Volume, Reset Voice Volume, Reset Voice Volume All |
Voice Pitch | |
Voice Low-pass Filter |
Set Voice Low-pass Filter, Reset Voice Low-pass Filter, Reset Voice Low-pass Filter All |
Voice High-pass Filter |
Set Voice High-pass Filter, Reset Voice High-pass Filter, Reset Voice High-pass Filter All |
Mute | |
Game Parameter | |
States | |
Bypass Effect |
Enable Bypass, Disable Bypass, Reset Bypass Effect, Reset Bypass Effect All |
Set Effect |
참고 | |
---|---|
아래 표에는 모든 Action 속성이 들어 있습니다. However, in the Event properties pane, the Hide or Show Properties shortcut menu option prompts the “Object Property Settings” dialog where you can select which of these properties to hide or display. |
Action 유형과 속성 |
설명 | |||
---|---|---|---|---|
연결된 Wwise 오브젝트를 재생합니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
어떤 게임 오브젝트에 Action을 적용할지를 지정합니다. Play Action의 경우 Scope는 항상 Game Object 입니다. | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Probability |
이 확률값은 Play Action(재생 동작)이 실행될 가능성을 정합니다. Default value: 100 Range: 0 to 100 Units: % | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-in Curve |
어떻게 Action(동작)이 페이드인될 것인가를 정의하는 곡선의 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
연결된 Wwise 오브젝트의 재생을 멈춥니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-out Curve |
Action이 페이드 아웃하는 방법을 정의하는 곡선 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
모든 Wwise 오브젝트의 재생을 멈추지만 예외 사항을 추가할 수 있습니다. | ||||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-out Curve |
Action이 페이드 아웃하는 방법을 정의하는 곡선 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
Resume State Transitions |
Stop All이 State 간의 일시 정지된 Transition들의 재개 또한 포함하는지를 명시합니다.
Default value: true | |||
Apply to Dynamic Sequences |
Dialogue Event(대화 이벤트)들과 작업을 가능하게 하기 위해 SDK에 프로그램된 동적 시퀀스들을 ‘모든’ Action(동작)에 포함할지를 명시합니다. Default value: true | |||
연결된 Wwise 오브젝트의 재생을 일시 정지합니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-out Curve |
Action이 페이드 아웃하는 방법을 정의하는 곡선 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
Include Delayed Resume Actions |
연관된 Wwise 오브젝트에 적용된 딜레이된 Resume 동작이 일시 정지될지의 여부를 정합니다. 이 옵션이 선택된 경우 딜레이된 Resume 동작들이 모두 일시 정지됩니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 딜레이된 Resume 동작들이 일시 정지되지 않으며 딜레이 시간이 지난 후 오브젝트들이 다시 재생을 재개합니다. Default value: true | |||
모든 Wwise 오브젝트의 재생을 일시 정지하지만 예외 사항을 추가할 수 있습니다. | ||||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-out Curve |
Action이 페이드 아웃하는 방법을 정의하는 곡선 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
Apply to State Transitions |
‘모든’ Action(동작)이 Target(대상)을 위한 State(상태) 간의 Transition(과도 구간)을 포함할지를 명시합니다.
Default value: true | |||
Apply to Dynamic Sequences |
Dialogue Event(대화 이벤트)들과 작업을 가능하게 하기 위해 SDK에 프로그램된 동적 시퀀스들을 ‘모든’ Action(동작)에 포함할지를 명시합니다. Default value: true | |||
Include Delayed Resume Actions |
연관된 Wwise 오브젝트에 적용된 딜레이된 Resume 동작이 일시 정지될지의 여부를 정합니다. 이 옵션이 선택된 경우 딜레이된 Resume 동작들이 모두 일시 정지됩니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 딜레이된 Resume 동작들이 일시 정지되지 않으며 딜레이 시간이 지난 후 오브젝트들이 다시 재생을 재개합니다. Default value: true | |||
연결된 Wwise 오브젝트의 일시정지를 풀고 재생을 재개합니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-in Curve |
어떻게 Action(동작)이 페이드인될 것인가를 정의하는 곡선의 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
Master Resume |
연관된 Wwise 프로젝트에 적용된 모든 일시 정지 동작을 해제합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우, Wwise 오브젝트에 적용된 일시 정지된 Action(동작)이 제거되며 Wwise 오브젝트의 재생을 재개하게 됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우, 단 하나의 일시 정지된 Action이 제거되며 나머지 일시 정지된 Action은 그대로 놔두게 됩니다. 한 오브젝트에 여러 개의 일시 정지 Action이 적용된 경우, 단 하나의 Resume Action(재개 동작)만으로는 그 오브젝트의 재생을 재개할 수 없습니다. 강제로 재생을 재개하고자 하신다면 반드시 Master 재개 옵션을 사용하셔야 합니다. Default value: false | |||
일시정지되었던 모든 Wwise 오브젝트의 재생을 재개하지만 예외 사항을 추가할 수 있습니다. | ||||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-in Curve |
어떻게 Action(동작)이 페이드인될 것인가를 정의하는 곡선의 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
Apply to State Transitions |
‘모든’ Action(동작)이 Target(대상)을 위한 State(상태) 간의 Transition(과도 구간)을 포함할지를 명시합니다.
Default value: true | |||
Apply to Dynamic Sequences |
Dialogue Event(대화 이벤트)들과 작업을 가능하게 하기 위해 SDK에 프로그램된 동적 시퀀스들을 ‘모든’ Action(동작)에 포함할지를 명시합니다. Default value: true | |||
Master Resume |
연관된 Wwise 프로젝트에 적용된 모든 일시 정지 동작을 해제합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우, Wwise 오브젝트에 적용된 일시 정지된 Action(동작)이 제거되며 Wwise 오브젝트의 재생을 재개하게 됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우, 단 하나의 일시 정지된 Action이 제거되며 나머지 일시 정지된 Action은 그대로 놔두게 됩니다. 한 오브젝트에 여러 개의 일시 정지 Action이 적용된 경우, 단 하나의 Resume Action(재개 동작)만으로는 그 오브젝트의 재생을 재개할 수 없습니다. 강제로 재생을 재개하고자 하신다면 반드시 Master 재개 옵션을 사용하셔야 합니다. Default value: false | |||
현재 오브젝트(들)의 재생을 끝까지 완료하면서 반복 재생된 사운드, Motion 오브젝트 또는 지속형 컨테이너의 재생을 멈춥니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
연결된 Wwise 오브젝트의 재생 위치를 변경하여 빠른이동(seek)을 합니다. 현재 재생 중인 오브젝트에는 영향을 끼치지 않습니다. Seek Event Action에 대한 당부 및 제한 사항은 아래 “Seek/SeekAll에 대한 당부 및 제한 사항” 섹션을 참조해 주세요. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Seek Type |
seek 위치가 표현될 값의 유형을 말합니다. 다음은 사용 가능한 값의 유형들입니다:
Default value: Percent | |||
Seek Percent |
seek 위치가 해당 사운드의 전체 길이의 백분율로 표현됩니다. 이 길이는 반복 재생 또한 고려합니다. 예를 들어 두 번 반복 재생 되는 사운드의 50%를 seek할 경우 커서의 위치는 반복 재생의 두 번째 출발 지점으로 지정됩니다. 하지만 무한 반복 재생되는 사운드는 그 길이가 무제한이기 때문에 제외됩니다. 그럴 경우에 컴퓨터는 실재 seek 위치를 해당 사운드가 반복 재생이 되지 않는 것 처럼 계산한 후에 반복 재생을 고려하여 적용시킵니다. 그렇기 때문에 무제한 반복 재생되는 사운드의 반복 재생 구간 후의 부분은 (“퇴장” 부분)은 seek하는 것이 불가능합니다. Music Segment 내에서 seek할 때, seek 위치는 Entry Cue와 상대적이며 오브젝트의 길이는 Entry Cue와 Exit Cue 사이의 길이로 인해 정의됩니다. 그렇기 때문에 Entry Cue (Pre-Entry) 전이나 Entry Cue (Pre-Entry) 후를 seek하는 것은 불가능합니다. Default value: 0 Range: 0 to 100 Units: % | |||
Seek Time |
절대적 시간의 값으로 표현되는 seek 위치를 말합니다. 이 길이는 반복 재생 또한 고려합니다. 예를 들어 두 번 반복 재생되는 10초 길이의 사운드의 10초 부분에 seek하고자 할 경우, 커서의 위치는 반복 재생의 두 번째 출발 지점으로 지정됩니다. 마찬가지로 무제한 반복 재생되는 사운드의 반복 재생 구간 후의 부분(outro(퇴장) 부분)은 seek하는 것이 불가능합니다. Music Segment 내에서 seek할 때, seek의 위치는 Entry Cue와 상대적입니다. 그렇기 때문에 Entry Cue (Pre-Entry) 전의 부분을 seek하는 것은 불가능합니다. 하지만 이 옵션을 사용할 경우 Exit Cue (Post-Exit) 후의 부분은 seek할 수 있습니다. Default value: 0 Range: 0 to 3600 Units: s | |||
Seek To Nearest Marker |
실재 빨리감기 위치가 가장 가까운 마커로 스냅(snap, 역주: 자석이 서로 붙듯이 자동으로 그 자리를 찾아가는 것)됩니다. 마커들은 웨이브 파일 내에 내장되며 Wwise 안으로 가져올 때 유지됩니다. 하지만 Music Segment 내에서 빨리감기를 하려고 할 경우, 이 옵션은 실재 빨리감기 위치를 Segment Editor(세그먼트 편집기)에서 저작된 대로 가장 가까운 Segment Custom Cue(세그먼트 사용자 지정 큐)나 Segment Entry Cue(세그먼트 도입부 큐)로 스냅됩니다. Exit Cue(퇴장 큐)는 항상 무시됩니다. Default value: false | |||
모든 Wwise 오브젝트의 재생 위치를 변경하여 빠른이동을 하지만 예외 사항을 추가할 수 있습니다. 현재 재생 중인 오브젝트에는 영향을 끼치지 않습니다. SeekAll Event Action에 대한 당부 및 제한 사항은 아래 “Seek/SeekAll에 대한 당부 및 제한 사항” 섹션을 참조해 주세요. | ||||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Seek Type |
seek 위치가 표현될 값의 유형을 말합니다. 다음은 사용 가능한 값의 유형들입니다:
Default value: Percent | |||
Seek Percent |
seek 위치가 해당 사운드의 전체 길이의 백분율로 표현됩니다. 이 길이는 반복 재생 또한 고려합니다. 예를 들어 두 번 반복 재생 되는 사운드의 50%를 seek할 경우 커서의 위치는 반복 재생의 두 번째 출발 지점으로 지정됩니다. 하지만 무한 반복 재생되는 사운드는 그 길이가 무제한이기 때문에 제외됩니다. 그럴 경우에 컴퓨터는 실재 seek 위치를 해당 사운드가 반복 재생이 되지 않는 것 처럼 계산한 후에 반복 재생을 고려하여 적용시킵니다. 그렇기 때문에 무제한 반복 재생되는 사운드의 반복 재생 구간 후의 부분은 (“퇴장” 부분)은 seek하는 것이 불가능합니다. Music Segment 내에서 seek할 때, seek 위치는 Entry Cue와 상대적이며 오브젝트의 길이는 Entry Cue와 Exit Cue 사이의 길이로 인해 정의됩니다. 그렇기 때문에 Entry Cue (Pre-Entry) 전이나 Entry Cue (Pre-Entry) 후를 seek하는 것은 불가능합니다. Default value: 0 Range: 0 to 100 Units: % | |||
Seek Time |
절대적 시간의 값으로 표현되는 seek 위치를 말합니다. 이 길이는 반복 재생 또한 고려합니다. 예를 들어 두 번 반복 재생되는 10초 길이의 사운드의 10초 부분에 seek하고자 할 경우, 커서의 위치는 반복 재생의 두 번째 출발 지점으로 지정됩니다. 마찬가지로 무제한 반복 재생되는 사운드의 반복 재생 구간 후의 부분(outro(퇴장) 부분)은 seek하는 것이 불가능합니다. Music Segment 내에서 seek할 때, seek의 위치는 Entry Cue와 상대적입니다. 그렇기 때문에 Entry Cue (Pre-Entry) 전의 부분을 seek하는 것은 불가능합니다. 하지만 이 옵션을 사용할 경우 Exit Cue (Post-Exit) 후의 부분은 seek할 수 있습니다. Default value: 0 Range: 0 to 3600 Units: s | |||
Seek To Nearest Marker |
실재 빨리감기 위치가 가장 가까운 마커로 스냅(snap, 역주: 자석이 서로 붙듯이 자동으로 그 자리를 찾아가는 것)됩니다. 마커들은 웨이브 파일 내에 내장되며 Wwise 안으로 가져올 때 유지됩니다. 하지만 Music Segment 내에서 빨리감기를 하려고 할 경우, 이 옵션은 실재 빨리감기 위치를 Segment Editor(세그먼트 편집기)에서 저작된 대로 가장 가까운 Segment Custom Cue(세그먼트 사용자 지정 큐)나 Segment Entry Cue(세그먼트 도입부 큐)로 스냅됩니다. Exit Cue(퇴장 큐)는 항상 무시됩니다. Default value: false | |||
한 Event에서 또 다른 Event를 일으킵니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
어떤 게임 오브젝트에 Action을 적용할지를 지정합니다. Post Action의 경우 Scope는 항상 Game Object 입니다. | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
연결된 Wwise 버스의 볼륨 레벨을 변경합니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-in Curve |
어떻게 Action(동작)이 페이드인될 것인가를 정의하는 곡선의 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
Volume |
Wwise 버스의 음량 레벨의 변경 사항을 표시합니다. 음량 레벨이 변경되는 방법은 그 값이 절대값인지 상대값인지에 따라 다릅니다.
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | |||
Absolute/Relative |
Action(동작)이 어떻게 적용될지를 설정합니다:
Default value: Absolute | |||
연결된 Wwise 버스의 볼륨을 원래의 레벨로 되돌립니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-out Curve |
Action이 페이드 아웃하는 방법을 정의하는 곡선 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
모든 Wwise 버스의 볼륨을 원래의 값으로 되돌리지만 예외 사항을 추가할 수 있습니다. | ||||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-out Curve |
Action이 페이드 아웃하는 방법을 정의하는 곡선 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
연결된 Wwise 오브젝트의 볼륨 레벨을 변경합니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-in Curve |
어떻게 Action(동작)이 페이드인될 것인가를 정의하는 곡선의 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
Volume |
Wwise 버스의 음량 레벨의 변경 사항을 표시합니다. 음량 레벨이 변경되는 방법은 그 값이 절대값인지 상대값인지에 따라 다릅니다.
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | |||
Absolute/Relative |
Action(동작)이 어떻게 적용될지를 설정합니다:
Default value: Absolute | |||
연결된 Wwise 오브젝트의 볼륨을 원래의 레벨로 되돌립니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-out Curve |
Action이 페이드 아웃하는 방법을 정의하는 곡선 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
모든 Wwise 오브젝트의 볼륨의 원래의 값으로 되돌리지만 예외 사항을 추가할 수 있습니다. | ||||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-out Curve |
Action이 페이드 아웃하는 방법을 정의하는 곡선 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
연결된 Wwise 오브젝트의 피치를 변경합니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-in Curve |
어떻게 Action(동작)이 페이드인될 것인가를 정의하는 곡선의 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
Voice Pitch |
피치의 변화를 말합니다. 해당 값이 절대값인지 상대값인지에 따라 피치가 변경되는 방법을 말합니다. Default value: 0 Range: -4800 to 4800 | |||
Absolute/Relative |
Action(동작)이 어떻게 적용될지를 설정합니다:
Default value: Absolute | |||
연관된 오브젝트의 피치를 원래의 값으로 되돌립니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-out Curve |
Action이 페이드 아웃하는 방법을 정의하는 곡선 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
모든 Wwise 오브젝트의 피치를 원래의 값으로 되돌리지만 예외 사항을 추가할 수 있습니다. | ||||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-out Curve |
Action이 페이드 아웃하는 방법을 정의하는 곡선 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
연결된 Wwise 오브젝트에 적용된 Low-Pass Filter의 양을 변경합니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-in Curve |
어떻게 Action(동작)이 페이드인될 것인가를 정의하는 곡선의 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
Low-Pass Filter |
Wwise 프로젝트에 적용되는 Low-Pass Filter(로우 패스 필터) 양의 변화를 말합니다. Low-Pass Filter가 변경되는 방법은 값이 절대값인지 상대값인지에 따라 다릅니다. Default value: 0 Range: -100 to 100 Units: % | |||
Absolute/Relative |
Action(동작)이 어떻게 적용될지를 설정합니다:
Default value: Absolute | |||
연결된 Wwise 오브젝트에 적용된 Low-Pass Filter의 양을 원래의 값으로 되돌립니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-out Curve |
Action이 페이드 아웃하는 방법을 정의하는 곡선 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
모든 Wwise 오브젝트에 적용된 Low-Pass Filter의 양을 원래의 값으로 되돌리지만 예외 사항을 추가할 수 있습니다. | ||||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-out Curve |
Action이 페이드 아웃하는 방법을 정의하는 곡선 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
연결된 Wwise 오브젝트에 적용된 High-Pass Filter의 양을 변경합니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-in Curve |
어떻게 Action(동작)이 페이드인될 것인가를 정의하는 곡선의 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
High-Pass Filter |
Wwise 프로젝트에 적용된 High-Pass Filter(하이 패스 필터) 양의 변화를 말합니다. High-pass Filter가 변경되는 방법은 하이 패스의 값이 절대값인지 상대값인지에 따라 다릅니다. Default value: 0 Range: -100 to 100 | |||
Absolute/Relative |
Action(동작)이 어떻게 적용될지를 설정합니다:
Default value: Absolute | |||
연관된 Wwise오브젝트에 적용된 High-Pass Filter의 양을 원래의 값으로 되돌립니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-out Curve |
Action이 페이드 아웃하는 방법을 정의하는 곡선 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
모든 Wwise오브젝트에 적용된 High-Pass Filter의 양을 원래의 값으로 되돌리지만 예외 사항을 추가할 수 있습니다. | ||||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-out Curve |
Action이 페이드 아웃하는 방법을 정의하는 곡선 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
연결된 Wwise 오브젝트를 뮤트합니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-out Curve |
Action이 페이드 아웃하는 방법을 정의하는 곡선 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
연결된 Wwise 오브젝트가 '무음화되기 전'의 볼륨 레벨로 되돌립니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-in Curve |
어떻게 Action(동작)이 페이드인될 것인가를 정의하는 곡선의 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
모든 Wwise 오브젝트를 '무음화되기 전'의 원래 볼륨 레벨로 되돌리지만 예외 사항을 추가할 수 있습니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-in Curve |
어떻게 Action(동작)이 페이드인될 것인가를 정의하는 곡선의 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
Game Parameter의 값을 변경합니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-in Curve |
어떻게 Action(동작)이 페이드인될 것인가를 정의하는 곡선의 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
Value |
Game Parameter의 대상 값을 말합니다. 이 값이 절대값인지 상대값인지에 따라 값을 변경하는 방법이 달라집니다.
Default value: 0 | |||
Absolute/Relative |
Action(동작)이 어떻게 적용될지를 설정합니다:
Default value: Absolute | |||
Bypass Game Parameter Interpolation |
내부적 Game Parameter 필터링을 무시하는 옵션입니다. Default value: false | |||
Game Parameter의 값을 원래의 기본값으로 되돌립니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Fade Time |
Action을 점점 효과로 진입시키는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 설정해 놓은 Delay가 있을 경우 명시된 Delay 이후에 페이드가 시작됩니다. Default value: 0 Range: 0 to 60 Units: s | |||
Fade-out Curve |
Action이 페이드 아웃하는 방법을 정의하는 곡선 모양을 말합니다. Default value: Linear | |||
Bypass Game Parameter Interpolation |
내부적 Game Parameter 필터링을 무시하는 옵션입니다. Default value: false | |||
Disable State Action이 적용된 후 연결된 Wwise 오브젝트에 적용할 수 있는 State를 재활성화합니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
어떤 게임 오브젝트에 Action을 적용할지를 지정합니다. Enable State Action의 경우 Scope는 항상 Global입니다. | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
연결된 Wwise오브젝트의 State를 비활성화합니다.
| ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
어떤 게임 오브젝트에 Action을 적용할지를 지정합니다. Disable State Action의 경우 Scope는 항상 Global 입니다. | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
특정 State를 활성화합니다. The State Group and State, selected in the Action Properties group, are displayed in the Objects column. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
어떤 게임 오브젝트에 Action을 적용할지를 지정합니다. Set State Action의 경우 Scope는 항상 Global 입니다. | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
특정 Switch를 활성화합니다. 선택된 Switch Group 및 Switch는 Objects 열에 나타납니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
어떤 게임 오브젝트에 Action을 적용할지를 지정합니다. Set Switch Action의 경우 Scope는 항상 Game Object 입니다. | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Trigger를 호출하고 그 결과로 Stinger를 시작합니다. 선택한 Trigger는 Objects 열에 표시됩니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
연결된 Wwise 오브젝트에 적용된 Effect를 건너뜁니다.
예를 들어 Specific 옵션을 가진 Enable Bypass는 반드시 Specific 옵션을 가진 Disable Bypass을 사용해서만 취소할 수 있습니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Bypass All |
해당 오브젝트에 삽입된 모든 Effect에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. 모든 Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요. 이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.
RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다. Default value: false | |||
Bypass |
선택된 Effect 인스턴스에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요. 이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.
RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다. Default value: false | |||
연결된 Wwise 오브젝트에 Effect가 다시 적용되도록 Effect 건너뛰기를 없앱니다.
예를 들어 Specific 옵션을 가진 Enable Bypass는 반드시 Specific 옵션을 가진 Disable Bypass을 사용해서만 취소할 수 있습니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Bypass All |
해당 오브젝트에 삽입된 모든 Effect에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. 모든 Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요. 이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.
RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다. Default value: false | |||
Bypass |
선택된 Effect 인스턴스에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요. 이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.
RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다. Default value: false | |||
연결된 오브젝트의 효과 건너뛰기 옵션을 원래의 설정으로 되돌립니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Bypass All |
해당 오브젝트에 삽입된 모든 Effect에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. 모든 Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요. 이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.
RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다. Default value: false | |||
Bypass |
선택된 Effect 인스턴스에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요. 이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.
RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다. Default value: false | |||
모든 Wwise 오브젝트의 효과 건너뛰기 옵션을 원래의 설정으로 되돌리지만 예외를 추가할 수 있습니다. | ||||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Bypass All |
해당 오브젝트에 삽입된 모든 Effect에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. 모든 Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요. 이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.
RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다. Default value: false | |||
Bypass |
선택된 Effect 인스턴스에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요. 이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.
RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다. Default value: false | |||
Release Envelope |
엔벨로프 모듈레이터를 릴리스 단계로 전송하여 서스테인 단계를 끝냅니다. | |||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Reset Playlist |
Sequence Container 재생목록의 다음 오브젝트를 재생하지 않고 처음으로 돌아갑니다. | |||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
Action이 어느 게임 오브젝트들에 적용될지를 다음의 두 옵션 중에서 명시합니다:
Default value: Game Object | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Wwise 오브젝트의 하나의 Effect Slot에 할당된 Effect를 덮어씌웁니다.
| ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
어떤 게임 오브젝트에 Action을 적용할지를 지정합니다. Set Effect Action의 경우 Scope는 항상 Global 입니다. | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Effect Slot |
오브젝트의 Effect 체인에 있는 위치입니다.
Default value: 0 Range: 0 to 254 | |||
Target Effect |
Target 의 Effect 체인에 지정된 Effect Slot 에 할당할 효과입니다. | |||
Set Effect Action에 의해 덮어씌어진 오브젝트의 주어진 Effect Slot을 재설정합니다. | ||||
Target |
Action이 설정된 오브젝트를 말합니다. | |||
Scope |
어떤 게임 오브젝트에 Action을 적용할지를 지정합니다. Set Effect Action의 경우 Scope는 항상 Global 입니다. | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Effect Slot |
오브젝트의 Effect 체인에 있는 위치입니다.
Default value: 0 Range: 0 to 254 | |||
Set Effect Action에 의해 덮어씌어진 모든 오브젝트의 주어진 Effect Slot을 재설정합니다. | ||||
Scope |
어떤 게임 오브젝트에 Action을 적용할지를 지정합니다. Set Effect Action의 경우 Scope는 항상 Global 입니다. | |||
Delay |
Action(동작)이 수행되기 전 지나는 시간의 길이를 말합니다. Default value: 0 Range: 0 to 600 Units: s | |||
Effect Slot |
오브젝트의 Effect 체인에 있는 위치입니다.
Default value: 0 Range: 0 to 254 |
(첫) 사운드의 특정한 위치에서 Wwise 오브젝트의 재생을 시작하는 Event를 생성하기 위해서는 Play 동작(action)을 추가한 뒤 바로 다음 Seek 동작을 추가해 주세요.
빠른이동(seek)을 할 때 볼륨 페이드가 되지 않기 때문에, 사운드가 재생되는 중에 빠른이동을 시도하는 것은 틱하는 잡음(click)을 나게 할 수 있습니다.
Music Playlist Container 및 Motion object는 빨리 감기를 지원하지 않습니다.
빠른이동 구현이 되어 있는 플러그인 음원일 경우에는 그 플러그인에서 빠른이동을 실행합니다. 현재 “Silence”만 빠른이동을 지원합니다.
빠른이동은 현재 재생되는 사운드에만 적용됩니다. Continuous 시퀀스의 다른 부분으로 건너뛰기 위해서 이 Action을 사용하실 수는 없습니다.
빠른이동 위치가 사운드의 길이보다 더 긴 경우 재생이 중단됩니다.
만약 재생 중인 사운드의 상위 계층이 다음의 특별한 전환을 포함하는 Continuous (Random 또는 Sequence) Container일 경우 빠른이동이 힘들 것입니다.
Trigger rate
Crossfade (amp)
Crossfade (power)
Sample-accurate (만약 현재 재생 중인 사운드가 시퀀스의 첫 사운드라면 정확한 샘플 부분에서 전환을 하는 Continuous 시퀀스에서 빠른이동이 예외적으로 실행됩니다.)
빠른이동의 시간 또는 백분율은 반복(과 반복 영역)을 고려합니다 ('Seek percent' 및 'Seek time' 매개 변수에 대한 당부 참고).
빠른이동이 끝난 후 스트리밍으로 인한 레이턴시로 인해 재생이 지연될 수도 있습니다. Music Segment의 경우 이 지연은 세그먼트의 예견(look-ahead) 시간과 동일합니다 (Music Tracks 속성 참고). 세그먼트의 예견 시간은 모든 하위 스트리밍 트랙의 스트리밍 예견 값 중 가장 큰 스트리밍 예견 값입니다.
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요