버전

menu_open

파일을 가져올 때 Wwise 오브젝트 만들기

가져오고자 하는 파일이 Wwise에서 지원됨을 확인한 후에 이 파일을 사용해 어떤 유형의 오브젝트를 만들지 정할 수 있습니다.

Wwise는 Sound SFX, Sound Voice, Music Track 오브젝트를 구분합니다. 이런 점 덕분에 가령 Voice 오브젝트(여러 다른 언어로 번역 가능)와 다른 오브젝트를 다루는 방식이 달라질 수 있는 것이죠. 뿐만 아니라 Container와 Music Segment와 같은 다양한 구조 오브젝트가 있어서 기반이 되는 오브젝트들을 묶거나 정리할 수 있습니다. 사용자가 이러한 오브젝트를 구별하는 데에 도움을 주기 위해서 Wwise에서는 각 오브젝트 유형을 아이콘으로 나타내고 있습니다.

아이콘

의미

SFX - 미디어 파일을 Actor-Mixer Hierarchy에 가져올 때 기본으로 선택되는 오브젝트 유형입니다.

Voice - 여러가지 버전의 언어로 출시될 게임의 대사를 위해 만들어진 오브젝트입니다.

[작은 정보]작은 정보

Ctrl과 Shift 키를 누르면서 WAV 파일을 Actor-Mixer Hierarchy로 드래그하면 Reference Language의 Import As: 목록 값이 자동으로 기본 Sound SFX 대신 Sound Voice로 설정됩니다.

Random Container - 폴더를 Actor-Mixer Hierarchy로 드래그하면 기본적으로 지정되는 오브젝트입니다. 하지만, Audio File Importer가 떴을 때 해당 폴더를 Object Type/Action 목록에서 다른 것으로 변경할 수 있습니다.

  • No object

  • Virtual Folder

  • Actor-Mixer

  • Sequence Container

  • Switch Container

  • Blend Container

  • Sound SFX

[작은 정보]작은 정보

Ctrl 키를 누르면서 폴더를 Actor-Mixer Hierarchy로 드래그하면 폴더 내 모든 WAV 파일이 Sound SFX 오브젝트로 지정된 Random Container가 자동으로 만들어집니다.

Music Track - 음원 파일(WAV 또는 AMB)을 Interactive Music Hierarchy 아래 Music Segment로 드래그하면 만들어집니다.

[작은 정보]작은 정보

Ctrl 키를 누르면서 WAV 파일을 Project Explorer의 Interactive Music Hierarchy 내 Music Segment 에다 드래그하면 자동으로 Music Track 오브젝트가 만들어집니다.

Music Segment - 폴더 또는 음원 파일(WAV 또는 AMB)을 Interactive Music Hierarchy로 끌어 옮기면 기본적으로 만들어지는 오브젝트입니다.

하지만, Audio File Importer가 떴을 때 해당 폴더를 Object Type/Action 목록에서 다른 것으로 변경할 수 있습니다.

  • No object

  • Virtual Folder

  • Music Switch Container

  • Music Playlist Container

[참고]참고

WAV 파일을 기존 Music Segment로 드래그할 경우 각 WAV 파일은 Music Track이 됩니다.

[작은 정보]작은 정보

Ctrl 키를 누르면서 WAV 파일을 Project Explorer 내 Interactive Music Hierarchy로 드래그하면 자동으로 Music Segment 오브젝트가 만들어집니다.


이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요