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Property Editor: Audio Bus

이 Property Editor는 선택된 Audio Bus의 속성을 담고 있습니다. 전반적인 Volume, Pitch, Low-pass filter, High-pass filter를 조정할 수 있으며 또한 현재 버스가 신호를 받을 때에 다른 버스의 오디오 신호를 덕킹(ducking)하도록 할 수 있습니다.

General

인터페이스 요소

설명

[이름]

오브젝트의 이름을 말합니다.

오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다.

오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다.

상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다.

오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다.

오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다.

굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다.

오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다.

오브젝트를 solo하면 형제 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.

[작은 정보]작은 정보

Ctrl 키를 누른 채로 solo 버튼을 클릭하시면 이 solo 버튼에 연관된 해당 오브젝트만 독점적으로 solo됩니다.

[참고]참고

Mute와 Solo는 모니터링을 목적으로 사용하도록 설계되었으며 프로젝트에서 계속 유지하거나 SoundBank에 저장하기 위한 목적으로 설계되지 않았습니다.

프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다.

버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다.<부분 13589 ¶>

Notes

오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다.

Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 분할 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 패널을 표시할 수 있습니다. 선택한 옵션은 배경 색깔로 강조 표시됩니다.

동일한 탭을 두 패널에서 열 수는 없습니다. 두 패널에서 동일한 탭을 열려고 하면 첫 번째 패널이 자동으로 다른 탭을 엽니다.

[작은 정보]작은 정보

  • Ctrl을 누르고 원하는 Property Editor 탭의 해당하는 번호를 누르세요. 예를 들어 RTPC 탭이 네 번째 탭으로 표시된 경우 Ctrl+4를 누르면 됩니다..

관련 속성

인터페이스 요소

설명

Bus Volume

버스 또는 Auxiliary Bus 레벨에서 오디오 신호에 적용되는 감쇠 (레벨 또는 진폭)를 말합니다. 더 많은 정보를 위해서는 “보이스 파이프라인 이해하기”를 참조해 주세요.

기본값: 0
범위: -200~200
단위: dB(데시벨)

[참고]참고

슬라이더의 기본 범위는 -96에서 +12까지입니다. 이 제한 범위를 초과한 값을 입력하시려면 직접 입력하시거나 텍스트 커서가 깜빡일 때 텍스트에 대고 마우스 휠을 굴리시면 됩니다.

Voice Volume

버스로 라우팅되거나 Auxiliary Bus로 전송되기 전에 해당 오브젝트에 적용되는 감쇠 (레벨 또는 진폭)를 말합니다. 더 많은 정보를 위해서는 “보이스 파이프라인 이해하기”를 참조해 주세요.

기본값: 0
범위: -400부터 400까지
단위: dB(데시벨)

[참고]참고

슬라이더의 기본 범위는 -96에서 +12 dB입니다. 이 제한 범위를 초과하시기 위해서는 값을 직접 입력하시거나 마우스가 편집 조종에 초점이 맞춰져 있을 때에 마우스 휠을 굴리시면 됩니다.

Voice Pitch

오디오 구조의 재생 속도입니다.

  • 피치가 0일 때 = 일반 속도.

  • 피치가 1,200일 때 = 속도의 2배.

  • 피치가 2,400일 때 = 속도의 4배.

  • 피치가 -1,200일 때 = 속도의 0.5배

  • 피치가 -2,400일 때 = 속도의 0.25배

[작은 정보]작은 정보

1,200 cents(센트)는 1 옥타브와 동일합니다.

Default value: 0

Range: -2400 to 2400

Units: Cents

Voice Low-pass Filter

명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다.

이 필터의 단위는 적용된 로우 패스 필터의 백분율을 나타내며, 0은 로우 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다.

(더 자세한 내용을 위해서는 Wwise LPF 값 차단 주파수 를 참조하세요.)

Default value: 0

Range: 0 to 100

Units: %

Voice High-pass Filter

명시된 값에 따라 저주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다.

이 필터의 단위는 적용된 하이 패스 필터링의 백분율을 나타내며, 0은 하이 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다.

Default value: 0

Range: 0 to 100

Units: %

Bus에만 해당되는 속성

인터페이스 요소

설명

Bus Configuration

버스 출력 구성을 결정합니다. 버스의 처리 상태에 영향을 줄 수 있습니다. 이 설정을 사용하여 버스 파이프라인을 따라 믹싱을 미루거나 버스에 삽입된 Effect가 처리되어야 하는 채널 수를 줄임으로써 CPU와 메모리를 절약할 수 있습니다.

사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다:

  • Same as parent - 버스가 상위 버스의 버스 구성을 이어 받으며 믹싱 되지 않을 가능성이 있습니다. 이렇게 하면 처리 없이 버스의 속성을 입력으로 전달하여 CPU와 메모리를 절약할 수 있습니다. 그러나 버스에 Effect와 같은 특정 기능이 있는 경우 처리가 수행되며 잠재적 절약 효과가 손실됩니다. 더 자세한 내용은 버스 아이콘과 처리 상태 이해하기 를 참고해 주세요.

  • Same as main mix - 버스가 버스 파이프라인 끝에 있는 Audio Device의 Main Mix의 버스 구성을 이어받습니다. 이 옵션은 버스 구성이 런타임 때 종단점에 의해 결정된다는 점에서 유연성을 제공합니다.

  • Same as passthrough mix - 버스가 버스 파이프라인 끝에 있는 Audio Device의 Passthrough Mix의 버스 구성을 이어받습니다. 이 옵션은 버스 구성이 런타임 때 종단점에 의해 결정된다는 점에서 유연성을 제공합니다. 3D 오디오가 활성화되어있고 종단점이 Passthrough Mix를 지원하는 경우 버스 출력은 2.0이 됩니다. 그 외에-는 버스가 Same as main mix 가 선택된 것처럼 작동합니다.

  • Audio Objects - 버스가 Audio Object를 생성합니다. 이는 Metadata와 함께 제공되는 오디오 버퍼로, 모든 조건이 충족되면 종단점으로 전달되어 공간화된 효과로 렌더링될 수 있습니다.

Master Audio Bus와 같은 모든 최상위 버스의 Bus Configuration은 Defined by device 으로 자동 설정됩니다. 그 이유는 이러한 버스가 연관된 Audio Device의 버스 구성을 항상 이어받기 때문입니다.

목록의 이러한 옵션과 기타 옵션에 대한 자세한 내용은 버스 구성 이해하기 를 참고해 주세요.

Default value: Same as parent

(Meter)

A per channel peak meter(한 채널 당 피크 미터). 스피커 구성 및 채널에 대한 더 자세한 정보를 위해서는 “버스 구성 이해하기”를 참고해 주세요.

신호의 레벨은 -6dB 이하일 때 초록색으로, -6에서 0dB일 때 노란색으로, 0dB를 초과할 때 빨간색으로 표시됩니다.

미터 데이터 소스는 현재 재생 중인 오브젝트와 동기화하거나 또는 프로파일링 세션이 있을 경우 기록된 값과 동기화할 수 있습니다. 미터가 프로파일링 세션 기록을 보여줄 때 Wwise 툴바에 있는 LIVE 버튼을 사용하면 현재 값으로 되돌아갈 수 있습니다.

[참고]참고

미터는 비믹싱 버스에서 사용할 수 없습니다. 다양한 처리 상태에 대한 더 많은 정보는 “버스 아이콘과 처리 상태 이해하기”를 참고해 주세요.

Mute for Background Music

해당 버스가 사용자의 음악이 시작되면 뮤트되는 옵션을 활성화합니다. 더 자세한 정보를 보시려면 “플레이어가 소유한 음악으로 교체하기”을(를) 참조해 주세요.

버스 상태 (저작)

인터페이스 요소

설명

Processing

프로젝트가 Wwise에서 어떻게 저작되었는지에 따라 버스 처리 상태를 표시합니다. 런타임 때의 처리 상태는 다를 수 있습니다. 처리 상태가 어떻게 결정되는 지에 대한 자세한 정보는 “버스 아이콘과 처리 상태 이해하기”를 참고해 주세요.

Bus Config.

프로젝트가 Wwise에서 어떻게 저작되었는지에 따라 Pre-Effects 단계에서의 버스 구성을 표시합니다. 런타임 때의 버스 구성은 다를 수 있습니다.

버스에서 믹싱이 진행 중일 경우 Pre-Effects 단계는 믹싱 단계 이후이지만 Effects가 처리되기 전의 단계입니다. 예를 들어 버스 구성이 2.0으로 설정된 버스의 경우 모든 입력이 스테레오 구성으로 믹스되며 그 후에 Effect가 스테레오 신호로 추가됩니다. Bus Config. 입력란은 이 두 단계 사이의 버스 구성을 표시해 줍니다.

Out Config.

Post-Effects 단계에서의 버스 구성을 표시합니다 (즉, 믹싱과 Effect가 모두 처리된 후). 이 정보는 프로젝트가 Wwise에서 저작된 방식을 기반으로 합니다. 런타임 때의 버스 구성은 다를 수 있습니다.

Effect가 버스 구성을 변경할 수 있기 때문에 Out Config.는 Bus Config.와 다를 수 있습니다. 예를 들어서 Reflect 플러그인이 있는 버스를 생각해 보세요. Bus Config.는 1.0이 될 수 있지만 Out Config.는 Audio Objects가 될 수 있습니다.

버스에 삽입된 Effect가 없을 경우 Bus Config.와 Out Config.가 동일합니다. 버스에 삽입된 Effect가 있을 경우 사운드 엔진에서 수집한 데이터를 프로파일링 하는 경우를 제외하고는 Out Config.가 'Unknown'으로 표시됩니다. 이 경우 실제 Out Config.가 표시됩니다.

Output Bus

인터페이스 요소

설명

Volume (to Output Bus)

오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호의 감쇠 또는 진폭을 말합니다.

[참고]참고

슬라이더의 기본 범위는 -96에서 +12까지입니다. 이 제한 범위를 초과하시기 위해서는 값을 직접 입력하시거나 마우스가 편집 조종에 초점이 맞춰져 있을 때에 마우스 휠을 굴리시면 됩니다.

[작은 정보]작은 정보

wet(변조된 신호)/dry(원본 신호) 믹스를 위해 User-Defined Auxiliary Sends(사용자 정의 보조 전송)을 사용하실 경우, Output Bus Volume(출력 버스 음량)은 원본 신호의 레벨과 연관되며 보조 전송 음량은 변조된 신호의 레벨과 연관됩니다. Output Bus Volume과 Auxiliary Send Volume에 RTPC를 사용하여 게임에서 균형을 조종할 수 있게 합니다.

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

Low-pass Filter (to Output Bus)

오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호를 위한 Low-Pass Filter를 말합니다.

명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다.

이 필터의 단위는 적용된 Low-Pass Filtering의 백분율을 나타내며, 0은 Low-Pass Filtering이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다.

Default value: 0

Range: 0 to 100

Units: %

High-pass Filter (to Output Bus)

오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호를 위한 High-Pass Filter를 말합니다.

명시된 값에 따라 저주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다.

이 필터의 단위는 적용된 High-Pass Filtering의 백분율을 나타내며, 0은 High-Pass Filtering이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다.

Default value: 0

Range: 0 to 100

Units: %

Game-defined Auxiliary Sends

인터페이스 요소

설명

Use game-defined aux sends

해당 오브젝트가 연결된 게임 오브젝트의 게임 정의 보조 센드을 사용할지의 여부를 결정합니다. 게임 정의 보조 센드는 Auxiliary Bus와 센드 볼륨의 조합입니다.

이 옵션이 활성화되면 오브젝트는 다음 함수에 대해 게임에서 나오는 값의 영향을 받습니다:

또한 만약 게임에서 Spatial Audio를 초기화하고 Room과 Portal의 데이터가 Wwise로 전송된 경우, 해당 옵션은 게임 오브젝트의 위치를 기반으로 오브젝트가 Room과 Portal에 대해 정의된 Auxiliary Bus로 보낼지 여부를 결정합니다.

더 자세한 내용은 센드(send) 이해하기 를 참고해 주세요.

Default value: false

Volume (Game-defined auxiliary sends)

게임 오브젝트를 위해 설정된 게임 정의 보조 전송 음량의 감쇠를 정합니다.

게임 정의 보조 전송값의 오프셋을 위해서 이 음량을 사용하시면 됩니다.

[참고]참고

슬라이더의 기본 범위는 -96에서 +12까지입니다. 이 제한 범위를 초과하시기 위해서는 값을 직접 입력하시거나 마우스가 편집 조종에 초점이 맞춰져 있을 때에 마우스 휠을 굴리시면 됩니다.

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

[참고]All Properties 탭의 게임에서 정의한 보조 센드 속성

게임에서 정의한 보조 센드 속성에 LPF와 HPF가 나와 있는데, 이 속성들은 “All Properties Tab”에서만 조절할 수 있습니다.

User-Defined Auxiliary Sends

인터페이스 요소

설명

표 머리글을 우클릭하면 표시할 열과 순서를 정할 수 있는 Configure Columns가 나타납니다. See “표 사용하기”을(를) 참고하세요.

ID 열 (User-Defined Auxiliary Sends)

User-Defined Auxiliary Send의 ID를 정합니다. 최대 4개의 다른 센드를 추가할 수 있습니다.

User Auxiliary Send

해당 오브젝트가 오디오 데이터를 전송하는 Auxiliary Bus를 정합니다. 보조 전송은 Auxiliary Bus만 대상으로 지정할 수 있습니다.

보조 센드를 추가하시려면:

  1. 선택기 […] 버튼을 클릭해 주세요.

  2. Master-Mixer Hierarchy에서 Auxiliary Bus를 선택해 주세요.

  3. OK를 클릭합니다.

  4. 이 새로 추가된 전송을 위해 전송 음량을 설정해 주세요.

[참고]참고

Auxiliary Bus는 기존 Bus나 Auxiliary Bus의 하위 계층으로서 Master-Mixer Hierarchy 안의 어느 곳에나 생성할 수 있습니다.

[작은 정보]작은 정보

빠르게 전송을 추가하기 위해서 Auxiliary Bus를 Project Explorer에서 User-Defined Auxiliary Send 목록으로 끌어 놓으실 수 있습니다.

[...] 열 (User-Defined Auxiliary Sends)

Master-Mixer Hierarchy의 Auxiliary Bus를 선택할 수 있습니다.

User-Defined Auxiliary Send Volume

Auxiliary Bus에 전송되는 신호의 감쇠를 정합니다.

[참고]참고

슬라이더의 기본 범위는 -96에서 +12 dB입니다. 이 제한 범위를 초과하시기 위해서는 값을 직접 입력하시거나 마우스가 편집 조종에 초점이 맞춰져 있을 때에 마우스 휠을 굴리시면 됩니다.

[참고]참고

이 조종은 Auxiliary Bus가 특정한 보조 입력에 선택되었을 경우에만 활성화됩니다.

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

[참고]All Properties 탭의 사용자가 정의한 보조 센드 속성

사용자가 정의한 보조 센드 속성에 LPF와 HPF가 나와 있는데, 이 속성들은 “All Properties Tab”에서만 조절할 수 있습니다.

Early Reflections Auxiliary Sends

인터페이스 요소

설명

Early Reflections Auxiliary Send

Wwise Spatial Audio에서 반사의 처리를 활성화하며 초기 반사 처리를 위해 이 오브젝트가 전송할 Auxiliary Bus를 결정합니다.

초기 반사 처리는 사운드가 게임에서 지오메트리에 의해 정의된 가상 표면에서 반사되는 음향 현상을 시뮬레이션합니다. 처음 몇 가지 반사는 리스너의 공간적 위치를 가장 많이 내포하고 있기 때문에 Reflect 플러그인을 사용하여 초기 반사를 별도로 (후기 리버브로부터 별도) 더 자세히 처리하는 것이 좋습니다.

초기 반사를 렌더링하려면 Reflect 플러그인이 반드시 초기 반사 전송에 지정된 Auxiliary Bus의 효과 입력란에 할당되어야 합니다.

센드가 할당되지 않을 경우 Wwise Spatial Audio는 사운드의 초기 반사 경로를 계산할 수 없습니다.

참고: Spatial Audio API를 통해 반사 Auxiliary Bus를 Game Object 마다 할당할 수도 있습니다. 초기 반사가 API와 저작 도구에서의 사운드에 의해 모두 할당되었을 경우 버스가 저작 도구에서 사운드에 사용된 버스를 사용합니다.

[참고]참고

반사를 계산하려면 Wwise Spatial Audio 라이브러리가 반드시 초기화되어야 하며 게임이 레벨 지오메트리를 반드시 Wwise Spatial Audio에 전송해야 합니다.

보조 센드를 추가하시려면:

  1. 선택기 […] 버튼을 클릭해 주세요.

  2. Master-Mixer Hierarchy에서 Auxiliary Bus를 선택해 주세요.

  3. OK를 클릭합니다.

  4. 이 새로 추가된 전송을 위해 전송 음량을 설정해 주세요.

[참고]참고

Auxiliary Bus는 기존 Bus나 Auxiliary Bus의 하위 계층으로서 Master-Mixer Hierarchy 안의 어느 곳에나 생성할 수 있습니다.

[작은 정보]작은 정보

빠르게 전송을 추가하기 위해서 Auxiliary Bus를 Project Explorer에서 User-Defined Auxiliary Send 목록으로 끌어 놓으실 수 있습니다.

Early Reflections Auxiliary Send Volume

반사 Auxiliary Bus에 전송되는 신호의 감쇠를 결정합니다. 또한 이 컨트롤은 API에 의해 지정된 반사 보조 센드의 볼륨에도 영향을 끼칩니다.

[참고]참고

슬라이더의 기본 범위는 -96에서 +12 dB입니다. 이 제한 범위를 초과하시기 위해서는 값을 직접 입력하시거나 마우스가 편집 조종에 초점이 맞춰져 있을 때에 마우스 휠을 굴리시면 됩니다.

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB


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