Wwise SDK 2023.1.8
|
Wwise 2021.1은 사운드가 서로 다른 플랫폼용으로 렌더링될 수 있는 방법을 연장하며 최종 출력 구성으로 최고의 공간적 정확도를 전달할 수 있는 기능을 재정의합니다. Wwise의 전체 오디오 파이프라인이 Audio Object를 지원하는 플랫폼에서 개별적인 Audio Object 위치 지정과 Metadata를 유지할 수 있도록 변화되었습니다. 라우팅과 믹싱을 시각적으로 명확하게 이해할 수 있도록 프로파일링과 사용자 인터페이스 전체가 개선되었습니다. 개선 사항 중에는 Bus 상태, Processing 상태, 새로운 Audio Object 프로파일링 뷰가 포함되어 있습니다. Audio Device Editor와 System Audio Device도 서로 다른 출력 구성용으로 저작할 수 있는 속성이 추가되었으며, 이러한 속성을 미터링 하고 프로파일링 할 수 있도록 업데이트되었습니다.
개선된 크로스 플랫폼 System Audio Device는 이제 선택된 플랫폼에서의 3D Audio를 지원하여 플랫폼 전용 Mixer 플러그인을 사용하지 않아도 되도록 해줍니다. System Audio Device는 오디오 종단점으로 전달될 출력을 Main Mix, Passthrough Mix, Objects로 서로 차별화할 수 있도록 해줍니다. 종단점에서 수신할 수 있는 서로 다른 출력 종류는 플랫폼과 연관된 Audio Device 속성에 의해 활성화된 성능에 따라 다릅니다. 이 설정은 Audio Device Editor에서 설정할 수 있습니다. Allow 3D Audio 옵션을 활성화하면 Audio Device가 플랫폼 기존의 3D Audio 기능을 활성화하려는 시도를 허용할 수 있게 해줍니다. 단, 이 옵션을 활성화한다고 해서 3D Audio가 꼭 활성화되는 것은 아닙니다. 3D Audio는 플랫폼이 지원할 경우에만 활성화됩니다. 이 옵션을 선택 해제하면 잠재적인 모든 3D Audio 기능에서 옵트 아웃됩니다. 추가적으로 제공되는 속성은 Audio Device가 여러분의 프로젝트에서 지원되는 모든 플랫폼을 위한 가장 최적의 구성을 선택할 수 있도록 도와줍니다. Audio Device 속성에 대한 더 자세한 설명은 Audio Device Editor를 참고해 주세요.
Audio Device Editor에 미터가 추가되었습니다. 이 미터는 Audio Device에서 활성화한 출력 종류에 따라 Main Mix, Passthrough Mix, 개별적인 Audio Object의 피크 진폭을 보여줍니다.
종단점에 의한 오디오를 렌더링하는 데에 사용되는 설정을 더욱 잘 이해할 수 있도록 초기화된 Audio Device 속성에 대한 정보가 제공됩니다. Device Info 패널은 Is 3D Audio Active, Is Passthrough Active, Available System Audio Objects (있을 경우), System Audio Objects Used (있을 경우), Main Mix Channel Configuration, Passthrough Channel Configuration, Endpoint Channel Configuration, Main Mix Buffer Size 등 Audio Device 속성의 상태와 구성을 보여줍니다.
Audio Objects라는 새로운 옵션이 사용 가능한 Audio Bus와 Aux Bus Configuration의 목록에 추가되었습니다. Bus Configuration을 Audio Objects로 설정하면 사운드의 처리가 특정 버스로 개별적으로 라우팅되어 각자의 3D 정보와 맞춤 Metadata를 사용하게 됩니다.
Audio Bus 또는 Auxiliary Bus의 상태를 한눈에 표시할 수 있도록 아이콘 모음이 추가되었습니다. 이 아이콘은 Project Explorer Master-Mixer Hierarchy와 일부 프로파일링 뷰에서 확인할 수 있습니다. 버스 상태 아이콘은 버스의 저작된 처리 상태를 표시하며 믹싱과 Master Audio Bus를 통과하는 Audio Object의 흐름을 이해할 수 있는 방법을 제공해 줍니다.
Master-Mixer Hierarchy에 있는 버스가 저작된 속성을 이해하기 위해 Bus의 상태 방면을 표시하도록 업데이트되었습니다. 특히 Processing 상태, Bus Configuration, Output Configuration에 대한 정보가 Property Editor의 General Settings 탭에 있는 Bus Status (Authoring) 그룹에서 반영됩니다. 이 정보는 저작 도중뿐만 아니라 게임에 연결되고 프로파일링할 때에도 업데이트됩니다. 이 정보는 버스를 통해 라우팅되는 사운드에서 버스의 효과를 표시해 주는 데에 도움을 줍니다.
Processing 입력란으로 마우스를 가져가면 더 자세한 정보가 표시됩니다. 이 툴팁은 Processing 상태에 기여하는 버스의 방면을 열거합니다.
다음은 포함되는 버스의 방면 목록입니다:
Audio Object List는 최근에 소개된 Filter Toolbar를 활용하는 맥락적 Bus Filter와 Audio Object List로 구성된 새로운 뷰입니다. 이 뷰는 Audio Object가 오디오 파이프라인을 통과하면서 Audio Object의 상태와 처리로 인해 발생하는 라우팅 전환을 보여줍니다. Audio Object의 가시성은 Audio Object List 안에서 Effect 단계 버튼을 사용하여 변경하여 Pre-Effects 단계, Post-Effects 단계, 모든 Effect 단계를 볼 수 있도록 변경할 수 있습니다.
Audio Object List 뷰에서 선택한 내용은 Audio Object 3D Viewer, Audio Object Meter, Audio Object Metadata의 세 곳의 뷰에서 Audio Object의 가시성을 구동합니다. 이 Audio Object 뷰는 Audio Object의 3D 정보를 3D, 진폭, Metadata 값으로 표현합니다 (예: 3D Position, Azimuth, Distance, Elevation, Focus, Spatialization, Spread, Custom Metadata).
Audio Object와 함께 사용될 수 있는 맞춤 Metadata 저작 작업 과정이 Property Editor의 새로운 Metadata 탭의 일부로 추가되었습니다. 맞춤 Metadata는 ShareSet이나 맞춤으로 생성되어 파이프라인 후반에서 처리를 알려줄 수 있습니다. Wwise System Output Settings Metatdata는 Wwise Object의 Mix Behavior를 Mix to Main이나 Mix to Passthrough로 지정하기 위해 저작될 수 있으며 Audio Device의 구성에 따라 달라지게 됩니다.
Wwise Authoring에 의해 사용될 수 있는 Main Mix Channel Configuration 설정을 지정할 수 있는 기능이 명확해졌습니다.
Wwise 저작 애플리케이션에서 오디오를 들어보는 동안 사용되는 초기화 설정이 System Audio Object를 활성화/비활성화할 수 있는 기능이 들어가도록 업데이트되었습니다. 저작에서 System Audio Object가 활성화될 경우, Wwise와 함께 실행 중인 애플리케이션과 게임에서는 이를 사용할 수 없게 됩니다.
Height Spread(높이 확산)을 활성화할 수 있는 기능이 Attenuation Editor에 추가되었습니다. Height Spread는 3D가 아닌 구성(2.0~7.1)에서 높이를 표현하는 스피커의 부재를 보완하기 위해 확산을 추가하는 데에 사용될 수 있습니다. 높이를 표현하는 스피커가 있는 7.1.4 구성에서는 깊이(예: 음수의 높이)를 표현하는 스피커가 없는 리스너의 아랫부분에 높이 확산이 적용됩니다. 이 값은 Ambisonic 구성에서는 사용되지 않습니다.
Spatial Audio 기능에 대한 설명서가 종합적으로 업데이트되었습니다.
Spatial Audio CPU 제한 초기화 설정(AkSpatialAudioInitSettings::fCPULimitPercentage)은 SDK를 통해 CPU 사용량을 동적으로 제한하는 데에 사용할 수 있는 반응적 제어 시스템입니다. 이 시스템은 사용 가능한 CPU 리소스가 있을 때 레이(리스너 중심)의 개수와 경로를 증가시키고 CPU 사용량이 치솟을 때에 Spatial Audio 처리를 제어하여 Spatial Audio의 정확성을 높여줍니다. 더 자세한 설명은 CPU Limit Mode 를 참고해 주세요.
Performance Monitor 뷰가 Raytracing CPU와 Raytracing Emitter의 값을 프로파일링하는 기능을 제공하도록 업데이트되었습니다.
Game Object 3D Viewer를 구성할 때 접근성과 유연성을 개선할 수 있도록 디스플레이 설정이 업데이트 및 재구성되었습니다.
이제 공간의 범위를Game Object 3D Viewer에서 시각적으로 확인할 수 있게 되었습니다.
이제 이미터 확산의 회절과 전달을 Game Object 3D Viewer에서 시각적으로 확인할 수 있게 되었습니다.
Advanced Profiler 뷰의 Obstruction/Occlusion (Obs/Occ) 탭이 이제 Diffraction, Transmission Loss, Spread, Aperture 열을 포함합니다.
Voice Inspector 뷰가 이제 Diffraction과 관련된 드라이버와 드라이버 값과, 사운드가 지오메트리를 통과할 경우 Transmission Loss와 관련된 Spatial Audio 드라이버와 드라이버 값을 보여줍니다.
SDK: Wwise Direct-path Obstruction 값을 이제 Spatial Audio 파이프라인을 통해 조절하여 맞춤화된 작업 과정을 활성화할 수 있습니다.
AkAcousticPortal과 AkSpatialAudioVolume을 빠르고 정확하게 배치할 수 있도록 하기 위해서, Wwise Unreal 통합이 씬에서 주변의 고정적 메쉬 지오메트리를 감지하고 씬 안에서 포털의 알맞은 크기와 위치 및 볼륨을 결정할 수 있게 되었습니다. Fit to Geometry는 다양한 일반적 공간, 창, 문 모양에서 사용할 수 있습니다. 이 기능은 Room과 Portal에 지오메트리를 올바르게 배치하기 위한 수동적인 노력을 감소하기 위해 고안되었습니다. 전체 구현 과정은 Fit to Geometry를 참고해 주세요.
Unreal 뷰포트에 있는 통합 설정에서 Room과 Portal 윤곽과 연결을 그릴 수 있는 새 옵션이 추가되었습니다. 이 기능은 레벨에서 Room과 Portal을 배치하고 정렬하는 데에 유용합니다.
이제 Unreal에서 Spatial Audio Volume에서의 음향 표면 속성을 쉽게 식별할 수 있습니다. 식별할 수 있는 속성으로 음향 텍스처 이름, 연관된 색깔, Transmission Loss 값이 있습니다. 그리고 이제 Unreal Editor에서 Brush Editing 모드를 사용하여 볼륨에서 한 개 이상의 면과 연관된 표면 속성을 직접 변경할 수 있습니다.
AkRoom, AkPortal, AkLateReverb, AkGeometry 컴포넌트가 UPrimitiveComponent를 연결된 상위 계층으로 지원하도록 업데이트되었습니다. 이로 인해 Spatial Audio 컴포넌트를 사용해서 커스텀 Blueprint 클래스를 직접 설계할 수 있습니다.
이제 AKRoom 컴포넌트의 예상 T60 디케이를 기반으로 Aux Bus를 자동으로 지정할 수 있습니다.
AKLateReverb 컴포넌트가 Aux Bus Assignment Map의 정의를 따라 Aux Bus의 자동 지정을 허용하도록 업데이트되었습니다.
Reverb Assignment Map은 Wwise Project에서 환경적 디케이 값과 Aux Bus 간의 상호 관계를 제공해 줍니다. 그런 다음 이 맵은 AKLateReverb 컴포넌트의 Auto Assignment 속성과 함께 사용되어 볼륨의 Late Reverb 정의 처리를 오토메이션(자동화)합니다.
Microsoft의 Xbox Series X|S와 Sony의 PlayStation®5가 Wwise에 추가되었습니다. Wwise에서 지원하는 모든 플랫폼에 대한 기능성뿐만 아니라 새로운 플랫폼에는 다음의 기능이 함께 제공됩니다:
Xbox Series X|S의 경우:
PlayStation®5의 경우:
그리고 두 플랫폼에서는 사용 가능한 고속 저장을 활용하도록 하기 위한 I/O 시스템 최적화와 새로운 CPU의 오디오 렌더링과 처리 최적화 등 다른 개선 사항도 개발되었습니다.
디버깅을 돕기 위해서 Wwise Memory Manager에 런타임 구성 옵션이 추가되었습니다. 이 새로운 옵션의 예시로 스톰프 감지를 위해 특수화된 할당기의 활성화와 메모리 누출 추적 및 보고 등이 있습니다.
Addressables는 여러 번의 출시로 개발 과정이 긴 대규모 프로젝트에 대한 지원을 개선하는 Unity Asset Management 시스템입니다. Addressables는 '주소'를 사용하여 Unity 에셋(예: 프리팹, 오디오 클립)을 호출함으로써 로드하는 방식입니다. 이 주소는 어떤 위치로든 설정될 수 있기 때문에(로컬 혹은 서버) 주소를 사용하여 특정 에셋의 위치를 찾아내서 새로운 에셋이 있는 새로운 DLC를 출시하는 과정을 최적화해줍니다. Unity Asset은 어드레서블 그룹으로 할당될 수 있으며 이러한 어드레서블 에셋이 런타임 때 해당 위치로 로드될 수 있습니다. Audiokinetic GitHub를 통해 제공되는 이 실험적인 패키지를 사용할 경우 SoundBank와 스트리밍 파일이 이제 자동적으로 Unity에서 Scriptable Object로 일련화되어서 Addressables 시스템에서 사용할 수 있게 만들어줍니다.
Unity에서의 WAAPI 클라이언트가 네이티브 C# 클라이언트를 사용하여 완전히 다시 작성되어 사용하기가 훨씬 쉬워졌습니다. 사용 가능할 경우 Wwise Picker 창도 WAAPI를 사용하여 다양한 목록을 구성합니다. 또한 WAAPI는 Wwise Picker 창에서 추가 기능을 활성화해줍니다.
Impacter는 기존의 SoundSeed Impact 플러그인을 영감으로 하는 새로운 음원 플러그인 프로토타입입니다. 이 플러그인은 사운드 디자이너가 플러그인으로 타격음 부류의 사운드 파일을 로드하여 교차 합성을 사용해서 변형음을 만들어낼 뿐만 아니라, 직관적이고 물리적으로 정보를 받는 매개 변수를 사용하여 조작할 수 있게 해줍니다. 또한 Impacter의 교차 합성 기능과 성능을 연장하고 창의적으로 사용하면 새로운 사운드 디자인의 가능성을 탐험해 볼 수 있습니다.
Speaker Panning 모드에 Steering이 추가되어서 사운드의 채널을 원하는 스피커로 조종할 수 있게 해줍니다.
이제 더 이상 Effect와 Source 플러그인을 모니터링하기 위해 캡처 세션을 시작하지 않아도 됩니다. 예를 들어 Peak Limiter, Compressor, Meter, Mastering Suite, SoundSeed Grain 플러그인에서는 미터가 자동으로 작동됩니다. 추가적으로 Effect와 Source 플러그인 모니터링은 캡처 세션에 기록되며 Performance Monitor와 같은 뷰를 사용하여 시간 커서를 이동할 수도 있습니다.
Loudness Meter 사용자 경험이 재검토되었으며 캡처하는 동안 순간 및 단기 값을 모니터링하기 위해 시간 그래프가 추가되었습니다.
Wwise Authoring이 이제 Wwise Authoring Query Language(와이즈 저작 질의어, WAQL)라는 자체적인 통합된 질의어를 가지고 있습니다. 이 언어는 Wwise 프로젝트와 오브젝트 쿼리를 실행할 수 있게 해줍니다. 사용자 쿼리는 Sound, Container, Bus, Event, SoundBank와 같은 Wwise 오브젝트를 열거할 수 있습니다. 또한 쿼리는 이름, 노트, ID, 볼륨, 피치, 출력 버스와 같은 다양한 속성에 따라 오브젝트를 필터링할 수 있습니다. 그뿐만 아니라 Event의 대상이나 출력 버스와 같이 특정 오브젝트 참조를 따르도록 할 수도 있습니다.
WAQL는 다음 장소에서 사용할 수 있습니다:
전체 프로젝트 필터링하기: $ where volume < 0 $ where name="Hello" $ where parent.name:"container"
쿼리의 근원 지정하기: $ from type sound $ from type effect where pluginname:"Roomverb" $ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Hello" $ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Hello"
프로젝트 내부 찾아보기: $ from type action select target $ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit" select descendants where type = "sound"
WAAPI에서 다음 내용이 개선되었습니다:
저작 플러그인에 새로운 API가 소개되어 이전 버전과의 호환성 및 뚜렷한 백엔드/프론트 엔드 분리를 위한 강력한 아키텍처를 제공해 줍니다. 이 새로운 플러그인 API는 플러그인 개발을 모듈형 방식으로 접근하여 필요한 것만 선언할 수 있도록 해줍니다. 이제 SoundBank 생성에 단 하나의 메소드만 필요할 수도! API는 C API로 재설계되었으며 VARIANT와 같이 플랫폼 전용 타입에서의 의존성을 감소해 줍니다. 고수준 사용을 위해 C 대신 더 안전하고 완전한 개선된 C++ API가 제공됩니다.
macOS에서 Wwise Authoring이 이제 미터링을 비롯한 3D 기능 및 Game Object 3D Viewer에서 Spatial Audio 표현을 지원합니다.
복수의 동기화 옵션이 추가되어 Wwise에 원격으로 연결할 때 다양한 작동 방식이 가능해졌습니다.
연결할 때 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
Property와 Effect Editor 뷰에서의 Object View Bar가 최적화되었습니다. 아이콘이 재배치되었으며 분할기가 추가되어 텍스트 입력란 가시성을 맞춤화할 수 있게 되었습니다.
접근성을 개선하기 위해 File 메뉴를 통해 접근할 수 있는 User Preference 대화창에 Segoe UI 폰트 타입과 폰트 크기 지원이 추가되었습니다.
소스 컨트롤을 사용하는 팀과 작업할 때 Project Settings에서 Work Unit에서의 잠재적 충돌을 최소화하는 데에 사용할 수 있는 새로운 옵션이 제공됩니다. 이 새로운 옵션이 활성화되면 Wwise가 프로젝트가 변경되자마자 체크아웃을 하라는 알림 메시지를 띄웁니다. 이 옵션이 비활성화되면 Wwise가 프로젝트를 저장하려고 할 때 알림 메시지를 띄웁니다.
이제 외부에서 프로젝트 변경 사항이 생길 경우 외부 변경 사항으로 인하여 Wwise 프로젝트를 다시 로드하거나 취소할 수 있는 기능이 허용됩니다 (예: 파일 추가, 제거, 변경).
이제 프로젝트 자체를 다시 로드할 필요 없이 Wwise 프로젝트에서 Work Unit을 언로드할 수 있습니다.
Work Unit을 로드/언로드할 수 있는 옵션이 Project 메뉴에서 제공되며 Work Unit을 우클릭하여 바로가기 메뉴에서도 접근하실 수 있습니다.
Music Segment에서 이제 Music Segment Editor에서의 Custom Cue 시간 편집과 색깔 선택을 접근할 수 있게 되어 Multi-Editor에서의 Custom Cue 타이밍과 Custom Cue 마커의 색깔을 조절할 수 있습니다.
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요