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Wwise Unreal Integration Documentation
반사 (Reflect)

This tutorial demonstrates how to use Spatial Audio geometry to send reflective surfaces to the Reflect plug-in, which simulates the early reflection implied by the propagation of sound in an acoustic environment.

튜토리얼 준비하기

  1. Obtain a license for the Reflect plug-in. See Reflect Plug-in for licensing options.
  2. Complete the steps in Spatial Audio 튜토리얼 준비.

Wwise 프로젝트

  1. 기본 Acoustic Texture와 초기 반사 Auxiliary Bus의 프리셋에 접근하려면 먼저 Factory Acoustic Texture와 Reflect Factory Asset을 가져와야 합니다.
    1. Project > Import Factory Assets...로 이동하세요
    2. Reflect와 Acoustic Texture를 모두 선택하고 Import를 누르세요.
  2. 기본 프리셋을 사용하여 초기 반사 Auxiliary Bus를 만드세요.
    1. Master-Mixer Hierarchy에서 Master Audio Bus를 우클릭하세요
    2. New Child > Presets로 가서 Simplified Early Reflection Auxiliary Bus를 선택하세요

      1. Effects 탭에서 효과를 더블 클릭하고 Sound의 Speed를 34,500로 설정하세요.
  3. Wwise 프로젝트 준비 에서 만든 사운드의 Sound SFX Sound Property Editor로 이동하세요.

    1. General Settings 탭에서 Reflect Effect under Early Reflections를 사용하는 새로운 Auxiliary Bus를 만드세요.
  4. 프로젝트를 저장하고 Soundbank를 생성하세요.

Unreal 프로젝트

이 프로젝트에서 건물, 바닥, 장애물이 소리를 반사시키도록 만들어야 합니다. 이렇게 소리를 반사시키는 방법에는 AkSpatialAudioVolume 이나 AkGeometryComponent 를 사용하는 두 가지 방법이 있습니다.

AkGeometryComponent는 스태틱 메쉬 액터에 추가할 수 있습니다. 이 컴포넌트는 스태틱 메시 지오메트리를 공간 음향으로 자동 전송합니다. 또한 간단한 충돌 메시를 전송하도록 설정할 수도 있습니다. AkGeometryComponent가 연결된 스태틱 메쉬가 꽤 복잡할 경우 지오메트리가 너무 복잡해질 수 있습니다. 그 이유는 계산 시간뿐만 아니라 Wwise Spatial Audio에서 사용되는 것과 같은 레이 기반 음향 시뮬레이션 기술이 지오메트리 특징(표면과 모서리)을 음원의 파장보다 훨씬 더 크다고 가정하기 때문입니다. 예를 들어 1000Hz 사운드는 파장이 34cm입니다. 스태틱 메쉬를 직접 사용하는 대신 AkSpatialAudioVolume을 사용하면 메쉬 주변(사운드를 반사하고 방해하는 장애물 역할을 하는 경우)이나 메쉬 내부(내벽 역할을 하는 경우)에 간단한 모양을 생성할 수 있습니다.

  1. 튜토리얼 맵에서 장애물은 기본 스태틱 메쉬입니다. 여기에 AkGeometryComponent를 쉽게 추가할 수 있습니다.

    1. Click on the actor and click on Add+. Ak Geometry를 선택하세요.
    2. In the Geometry section, set the Mesh Type to Simple Collision.
  2. 바닥에도 동일한 단계를 반복하세요.
  3. SpatialAudioTutorialMap에서 이 건물은 커스텀 메시로 제작되었습니다. 건물의 모양이 AkGeometryComponent 사용할 정도로 충분히 기본적이지만 이 튜토리얼에서는 AkSpatialAudioVolume을 사용해봅시다.
    1. 세 개의 AkSpatialAudioVolumes를 씬 안으로 드래그하세요.
      1. 한 볼륨은 건물의 외벽 주변에 두세요. 이 볼륨은 메시 바깥 주변에 배치되기 때문에 직접 크기를 조정해야 합니다.
      2. 나머지 두 볼륨을 각 공간의 내부 벽에 설정하세요. Fit To Geometry를 사용해서 두 공간을 배치해봅시다.
        1. 각 AkSpatialAudioVolume의 Details 패널에서 Fit To Geometry를 활성화하세요.
        2. 발견된 처음 모양이 맘에 들지 않을 경우 트랜스폼 기즈모를 사용해서 AkSpatialAudioVolume을 새로운 위치로 옮기세요. AkSpatialAudioVolume을 옮길 때 노란색 미리보기 선이 표시되는 것을 보세요. 원하는 모양을 찾은 후에 마우스 버튼을 떼면 해당 위치로 AkSpatialAudioVolume이 스냅됩니다.
        3. Fit To Geometry를 사용하여 AkSpatialAudioVolumes 배치하기에 대한 더 많은 정보는 Fit to Geometry 를 참고해 주세요.
      3. 세 개의 AkSpatialAudioVolumes에 모두 Enable Surface Reflectors가 활성화되어 있는지 확인해 주세요.

셋업 검토하기

  1. 씬을 시작하고 Wwise Authoring에 연결하세요.
    1. Advanced Profiler의 Voices Graph 뷰에서 Reflect Effect를 사용하는 새로운 보조 센드가 보입니다.
      1. 플레이어의 시작 위치에서 바깥에 배치된 사운드를 재생하세요.
        참고:플레이어가 바깥에 있을 때 공간에 있는 사운드 중 하나를 재생하면 Reflect 전송이 표시되지 않습니다. 또한 소리는 전달(transmission)에 의해 감쇠됩니다. 그 이유는 건물과 각 공간 주변에 닫힌 AkSpatialAudioVolume을 만들어두었기 때문입니다. 브러쉬 오브젝트를 변경하거나 Spatial Audio Portal을 사용하면 이 안에 열린 공간을 생성할 수 있습니다. 이 부분은 공간(Room)과 포털(Portal) 에서 설명되어 있습니다.
      2. 다음 단계로 넘어가기 전에 Profiler Settings 뷰를 열어서 Spatial Audio가 활성화되었는지 확인하세요.
    2. Game Object Profiler 레이아웃 (단축키 F12)으로 이동하세요.

      1. Game Object 3D Viewer에서 서로 다른 반사적 표면이 보입니다.
      2. 사운드를 재생하면 초기 반사가 레이가 표시되어 사운드가 들려오는 위치를 보여줍니다. [fuzzy]
      3. 레이가 보이지 않을 경우 Game Object 3D Viewer Settings에서 Show Reflection Paths가 활성화되었는지 확인하세요.
참고:Game Object 3D 뷰어에서 지오메트리가 보이지 않을 경우 Monitor Queue Pool Size를 늘여야 할 수 있습니다. 이 설정은 Platform Initialization Settings 에 있습니다.
참고

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