버전
Wwise Unreal Integration Documentation
|
This tutorial demonstrates how to use Spatial Audio geometry to send reflective surfaces to the Reflect plug-in, which simulates the early reflection implied by the propagation of sound in an acoustic environment.
튜토리얼 준비하기
New Child > Presets로 가서 Simplified Early Reflection Auxiliary Bus를 선택하세요
Wwise 프로젝트 준비 에서 만든 사운드의 Sound SFX Sound Property Editor로 이동하세요.
이 프로젝트에서 건물, 바닥, 장애물이 소리를 반사시키도록 만들어야 합니다. 이렇게 소리를 반사시키는 방법에는 AkSpatialAudioVolume 이나 AkGeometryComponent 를 사용하는 두 가지 방법이 있습니다.
AkGeometryComponent
는 스태틱 메쉬 액터에 추가할 수 있습니다. 이 컴포넌트는 스태틱 메시 지오메트리를 공간 음향으로 자동 전송합니다. 또한 간단한 충돌 메시를 전송하도록 설정할 수도 있습니다. AkGeometryComponent
가 연결된 스태틱 메쉬가 꽤 복잡할 경우 지오메트리가 너무 복잡해질 수 있습니다. 그 이유는 계산 시간뿐만 아니라 Wwise Spatial Audio에서 사용되는 것과 같은 레이 기반 음향 시뮬레이션 기술이 지오메트리 특징(표면과 모서리)을 음원의 파장보다 훨씬 더 크다고 가정하기 때문입니다. 예를 들어 1000Hz 사운드는 파장이 34cm입니다. 스태틱 메쉬를 직접 사용하는 대신 AkSpatialAudioVolume
을 사용하면 메쉬 주변(사운드를 반사하고 방해하는 장애물 역할을 하는 경우)이나 메쉬 내부(내벽 역할을 하는 경우)에 간단한 모양을 생성할 수 있습니다.
튜토리얼 맵에서 장애물은 기본 스태틱 메쉬입니다. 여기에 AkGeometryComponent
를 쉽게 추가할 수 있습니다.
AkSpatialAudioVolume
을 사용해봅시다.AkSpatialAudioVolumes
를 씬 안으로 드래그하세요.AkSpatialAudioVolume
을 옮길 때 노란색 미리보기 선이 표시되는 것을 보세요. 원하는 모양을 찾은 후에 마우스 버튼을 떼면 해당 위치로 AkSpatialAudioVolume이 스냅됩니다.세 개의 AkSpatialAudioVolumes
에 모두 Enable Surface Reflectors가 활성화되어 있는지 확인해 주세요.
참고: | 플레이어가 바깥에 있을 때 공간에 있는 사운드 중 하나를 재생하면 Reflect 전송이 표시되지 않습니다. 또한 소리는 전달(transmission)에 의해 감쇠됩니다. 그 이유는 건물과 각 공간 주변에 닫힌 AkSpatialAudioVolume을 만들어두었기 때문입니다. 브러쉬 오브젝트를 변경하거나 Spatial Audio Portal을 사용하면 이 안에 열린 공간을 생성할 수 있습니다. 이 부분은 공간(Room)과 포털(Portal) 에서 설명되어 있습니다. |
Game Object Profiler 레이아웃 (단축키 F12)으로 이동하세요.
참고: | Game Object 3D 뷰어에서 지오메트리가 보이지 않을 경우 Monitor Queue Pool Size를 늘여야 할 수 있습니다. 이 설정은 Platform Initialization Settings 에 있습니다. |
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요