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SoundBanks Tab

Project Settings의 SoundBanks 탭에서는 SoundBank의 설정을 정의할 수 있습니다. 예를 들면 SoundBank와 함께 콘텐츠 및 헤더 파일을 생성할지, SoundBank 이름을 사용할지, 어디에 SoundBank를 저장할 것인지를 지정할 수 있습니다. 이 탭 내에서는 SoundBank 생성 전/후에 실행할 것을 미리 정하거나 맞춤화된 단계를 지정할 수 있습니다.

이 설정은 이 프로젝트에서 생성하는 모든 SoundBank에 적용됩니다. 이것은 프로젝트 레벨의 설정이기는 하지만 각 사용자가 SoundBank User Settings 대화창에서 프로젝트 설정을 덮어쓰면 그 사용자에 맞는 SoundBank 설정을 생성할 수 있습니다.

인터페이스 요소

설명

SoundBank Settings

Enable Auto-Defined SoundBanks

Wwise가 개별 오브젝트에 대해 SoundBank를 자동으로 정의할지 여부를 설정합니다. 이를 설정하면 Wwise가 일부 오브젝트에 대해 SoundBank를 자동으로 정의할 수 있습니다. 더 자세한 내용은 “자동 정의 SoundBank”를 참고해 주세요.

[참고]참고

Event에 대해 Wwise에서 자동으로 정의한 SoundBank는 해당 Event와 참조된 Structure만 포함하며 미디어는 명시적으로 제외합니다. 이러한 SoundBank를 사용하려면 게임 코드 내에 추가 코드가 필요합니다. 더 자세한 설명을 보시려면 “게임에서 SoundBank를 불러오는 방식 이해하기”을(를) 참조해 주세요.

Copy Loose/Streamed Media

SoundBank를 생성하는 동안 Wwise가 미디어를 출력 폴더에 자동으로 복사할지의 여부를 설정합니다. 이를 활성화하면 Wwise는

  • 생성된 SoundBank에 필요한 미디어 파일을 Cache 폴더에서 출력 폴더로 복사합니다. 파일이 <출력 폴더 이름>/Media 폴더에 복사됩니다.

  • Removes unnecessary files from the Media folder if Remove Unused Generated Files is enabled.

[참고]참고

This option replaces CopyStreamedFiles.exe. 이전에는 CopyStreamedFiles.exe를 사용하여 빌드 후 과정를 통해 미디어 파일을 복사해야 했습니다. 응용 프로그램이 제거되었습니다.

Create Sub-Folders for Generated Files

출력 폴더에 하위 폴더를 생성할지의 여부를 설정합니다. 이를 활성화하면 Wwise는 다음에 대해 하위 폴더를 만듭니다:

파일은 관련 항목의 ID를 사용하여 하위 폴더에 배치됩니다. ID의 처음 두 자리는 다음과 같이 결정됩니다.

  • 미디어 파일의 경우 미디어 ID가 파일 이름으로 사용됩니다.

  • SoundBank 파일의 경우 관련 메타데이터 파일 <사운드뱅크 이름>.(json|xml)에서 ID를 찾을 수 있습니다.

더 자세한 설명을 보시려면 “SoundBank 출력 폴더 레이아웃”을(를) 참조해 주세요.

[참고]참고

프로젝트의 출력 폴더가 소스 컨트롤 하에 있는 경우 이 옵션을 활성화하는 것이 좋습니다. 일부 소스 컨트롤 시스템은 폴더당 파일 수에 제한이 있습니다. 이 옵션은 파일을 하위 폴더에 고르게 배포합니다.

Remove Unused Generated Files

선택하면 SoundBank 생성 중에 사용하지 않은 생성된 파일이 출력 폴더에서 제거됩니다. 제거될 파일은 다음과 같습니다.

  • SoundBank(.bnk) 파일.

  • 메타데이터 파일(.json, .xml, .txt). 이 확장자를 가진 파일은 이름이 알려져 있거나(예: SoundBanksInfo.json) 연결된 SoundBank(.bnk) 파일이 있는 경우에만 제거됩니다.

  • 미디어(.wem) 파일.

선택하면 비어 있는 폴더도 제거됩니다. 제거될 폴더는 다음과 같습니다.

  • Auto-Defined SoundBank 폴더: Event와 Bus.

[참고]참고

프로젝트의 출력 폴더가 소스 컨트롤 하에 있는 경우 이 옵션을 선택하는 것이 좋습니다. 제거된 파일은 소스 컨트롤에서도 제거됩니다.

Use Source Control for Generated Files

[경고]경고

이 옵션을 비활성화하면 파일이 소스 컨트롤에 있더라도 생성된 파일의 상태가 업데이트되지 않습니다.

이를 선택하면 소스 컨트롤이 SoundBank 생성 중에 생성된 파일의 대한 변경 사항으로(추가, 삭제, 편집)으로 업데이트됩니다. 업데이트된 파일은 다음과 같습니다:

  • SoundBank(.bnk) 파일.

  • 메타데이터 파일(.json, .xml, .txt). 이 확장자를 가진 파일은 이름이 알려져 있거나(예: SoundBanksInfo.json) 연결된 SoundBank(.bnk) 파일이 있는 경우에만 제거됩니다.

  • 미디어(.wem) 파일.

[참고]참고

이 옵션은 소스 컨트롤이 구성된 경우에만 유효합니다. 더 자세한 설명을 보시려면 “General Tab”을(를) 참조해 주세요.

Use SoundBank Names for Filenames

SoundBank 이름 또는 ID를 다음의 용도에 사용할지를 정합니다:

  • 생성된 SoundBank 파일의 이름을 지정합니다 (예시: ‘Init.bnk’ 또는 ‘1355168291.bnk’).

  • 하나의 SoundBank가 다른 SoundBank의 미디어를 참조할 때 대상을 식별합니다.

게임에서 사용하는 Low-Level I/O 통합에 따라 이 옵션은 AK::SoundBank::LoadBank()를 어떻게 호출할 것인지에 영향을 끼칠 수도 있습니다. 더 자세한 정보는 Wwise SDK의 SoundBank 이름 사용하기 를 참조하세요 (사운드 엔진 통합 단계 > Wwise 구성 요소를 게임에 통합하기 > 뱅크 통합하기 > 통합 상세 내용 - Bank > 일반 정보).

Default value: true

Allow SoundBanks to Exceed Maximum Size

SoundBank가 최대 크기를 초과할 경우에도 구축될 것인지를 정합니다.

Metadata Files

Generate All Banks Metadata File

지정된 각 유형 (XML 혹은 JSON)의 SoundbanksInfo.xml / SoundbanksInfo.json 마다 생성된 모든 SoundBank의 정보를 열거하는 파일을 하나씩 만듭니다. 이 파일은 SoundBank의 이름, 경로, 언어, 포함된 Event와 파일 (AMB, WAV, WEM) 뿐만 아니라 Metadata Options에 지정된 상세 정보를 담습니다.

이 옵션은 다음 파일(XML이나 JSON)도 생성합니다.

  • PluginInfo: 프로젝트에 사용된 모든 플러그인에 대한 정보를 포함합니다.

  • PlatformInfo: 프로젝트에 대한 플랫폼별 정보를 포함합니다.

  • ProjectInfo: 플랫폼 및 언어 목록과 같은 전역적 프로젝트 정보를 포함합니다.

Generate Per Bank Metadata Files

지정된 유형(XML 혹은 JSON)과 생성된 각 SoundBank마다 정보를 열거하는 파일을 만듭니다. 이 파일은 SoundBank의 이름, 경로, 언어, 포함된 Event와 파일 (AMB, WAV, WEM) 뿐만 아니라 Metadata Option에 지정된 상세 정보를 담습니다.

이 옵션은 다음 파일(XML이나 JSON)도 생성합니다.

  • PluginInfo: 프로젝트에 사용된 모든 플러그인에 대한 정보를 포함합니다.

  • PlatformInfo: 프로젝트에 대한 플랫폼별 정보를 포함합니다.

  • ProjectInfo: 플랫폼 및 언어 목록과 같은 전역적 프로젝트 정보를 포함합니다.

Files Types

Generate XML Metadata

Generate Metadata File 옵션 중 하나가 활성화된 경우 XML 버전을 생성합니다. Generate Metadata File 옵션 중 하나라도 활성화되지 않으면 이 옵션은 비활성화됩니다.

Generate JSON Metadata

Generate Metadata File 옵션 중 하나가 활성화된 경우 JSON 버전을 생성합니다. Generate Metadata File 옵션 중 하나라도 활성화되지 않으면 이 옵션은 비활성화됩니다.

Include in Metadata

Object GUID

참조된 오브젝트에 전역적으로 고유한 식별자를 추가합니다.

Object Path

참조된 오브젝트에 오브젝트 경로를 추가합니다.

Max Attenuation

각 Event의 메타데이터 파일에 최대 감쇠 정보— Attenuation Editor 에서 Max distance 속성 참조—를 포함할지의 여부를 결정합니다. Play 및 Post Event Action만이 0이 아닌 값을 값을 사용할 수 있습니다.

Default value: false

Estimated duration

SoundBank 내 각 Event의 예상 길이 정하기를 시도합니다. 각 이벤트의 DurationType, MinDuration, MaxDurations 속성이 soundbanksinfo.xml 파일에 포함됩니다. DurationType은 반드시 ‘OneShot’, ‘Infinite’, ‘Mixed’ 또는 ‘Unknown’으로 설정되어야 합니다. ‘OneShot’은 반복 재생하지 않는 사운드를 말하며, ‘Infinite’는 반복 재생하는 사운드를 말합니다. 그리고 ‘Mixed’는 (랜덤 확률 또는 Switch에 따라) 반복하지 않거나 또는 무한 반복 재생하는 사운드를 말하며, ‘Unknown’은 Wwise가 사운드의 길이를 결정하지 못하였음을 말합니다. MinDuration과 MaxDuration 속성은 이벤트의 하한계와 상한계의 측정을 시도합니다. 이 상/하한계는 측정값이기 때문에 런타임 상태에 따라 정확하지 않을 수도 있다는 점 기억해 주세요.

Default value: false

Root Output Path

플랫폼에 구애받지 않는 전역적 생성 파일이 저장되는 폴더입니다. 이러한 파일에는 다음이 포함됩니다:

  • 헤더(.h) 파일.

  • ProjectInfo(.json, .xml) 메타데이터 파일.

Windows Explorer나 Mac Finder를 열어 SoundBank 헤더 파일이 저장될 기본 위치를 변경할 수 있습니다.

Generate header file

이름을 ID로 매핑해주는 헤더 파일을 생성합니다. 헤더 파일은 Event, State, Switch, Game Parameter를 매핑하는 역할을 합니다.

헤더 파일은 ‘Wwise_IDs.h’라는 이름으로 헤더 파일 경로에 저장됩니다.

프로그래머가 코딩할 때 ID로 작업하는 것을 선호한다면 반드시 헤더 파일을 구축해야 합니다.

Default value: false

Generate Bank Content TXT Files

각 SoundBank의 콘텐츠를 나열하는 파일을 생성합니다. 콘텐츠 파일에는 Event, 버스, State, Switch에 대한 정보와 스트리밍 및 메모리에 내장될 미디어 파일의 전체 목록이 들어 있습니다.

관련 목록은 SoundBank 내용 파일의 텍스트 파일 유형을 지정합니다.

SoundBank Paths

표 머리글을 우클릭하면 표시할 열과 순서를 정할 수 있는 Configure Columns가 나타납니다. See “표 사용하기”을(를) 참고하세요.

Platform

특정 경로 또는 위치와 연관된 플랫폼의 이름을 나타냅니다.

SoundBank Folder

SoundBank를 저장할 경로 또는 특정 폴더를 말합니다.

경로나 위치는 사용자가 프로젝트 위치를 사용하는지 또는 현재 사용자에 한해 정의된 위치를 사용하는지에 따라 다를 수 있습니다.

(탐색 버튼)

각 플랫폼의 SoundBank를 저장할 새로운 폴더를 지정할 수 있는 Browse For Folder 대화창을 엽니다.

Pre-Generation Step

표 머리글을 우클릭하면 표시할 열과 순서를 정할 수 있는 Configure Columns가 나타납니다. See “표 사용하기”을(를) 참고하세요.

Platform

Windows, Mac, iOS, PlayStation 4와 같이 사용자 정의 단계가 실행될 플랫폼의 이름을 나타냅니다.

Global 오프닝 단계는 다른 단계를 실행하기 전에 먼저 플랫폼에 상관 없이 전체적으로 실행되는 단계입니다.

설명

해당 명령줄을 설명하는 정보를 나타냅니다.

설명을 클릭한 뒤 F2를 누르면 표 안에서 직접 설명을 편집할 수 있습니다.

Command Line

SoundBank 구축 후 사용자 정의 작업을 실행할 명령을 적을 수 있게 해주는 명령줄 셸을 말합니다. 기본 명령줄은 SoundBank를 저장하는 위치로 스트리밍용 파일을 복사합니다.

명령을 클릭한 뒤 F2를 누르면 해당 명령줄을 표 안에서 직접 편집할 수 있습니다. 만약 명령이 여러 줄을 포함할 경우 Post-Generation Step Editor를 열어야 추가 명령줄을 편집할 수 있습니다.

(탐색 버튼)

각 플랫폼의 SoundBank를 저장할 새로운 폴더를 지정할 수 있는 Browse For Folder 대화창을 엽니다.

Post-Generation Step

표 머리글을 우클릭하면 표시할 열과 순서를 정할 수 있는 Configure Columns가 나타납니다. See “표 사용하기”을(를) 참고하세요.

Platform

Windows, Mac, iOS, PlayStation 4와 같이 사용자 정의 단계가 실행될 플랫폼의 이름을 나타냅니다.

Global 오프닝 단계는 다른 단계를 실행하기 전에 먼저 플랫폼에 상관 없이 전체적으로 실행되는 단계입니다.

설명

해당 명령줄을 설명하는 정보를 나타냅니다.

설명을 클릭한 뒤 F2를 누르면 표 안에서 직접 설명을 편집할 수 있습니다.

Command Line

SoundBank 구축 후 사용자 정의 작업을 실행할 명령을 적을 수 있게 해주는 명령줄 셸을 말합니다. 기본 명령줄은 SoundBank를 저장하는 위치로 스트리밍용 파일을 복사합니다.

명령을 클릭한 뒤 F2를 누르면 해당 명령줄을 표 안에서 직접 편집할 수 있습니다. 만약 명령이 여러 줄을 포함할 경우 Post-Generation Step Editor를 열어야 추가 명령줄을 편집할 수 있습니다.

(탐색 버튼)

각 플랫폼의 SoundBank를 저장할 새로운 폴더를 지정할 수 있는 Browse For Folder 대화창을 엽니다.

프로젝트 설정 사항을 저장하고 대화창을 닫습니다.

설정 사항을 저장하지 않고 Project Settings 대화창을 닫습니다.


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