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HDR과 Wwise 보이스 파이프라인

이전에 언급한 것처럼 HDR 시스템은 Wwise 저작 도구에서 설정한 논리적 볼륨을 사용하여 작동하기 때문에 오디오 데이터의 실제 진폭은 무시합니다. Input 버스 모드에서 HDR 버스를 검사할 때 Voice Monitor에서 볼 수 있듯이 HDR 시스템의 논리가 고려하는 레벨은 HDR 버스의 입력과 일치합니다. 이 레벨은 보이스 볼륨에 따라 다른데, 이 보이스 볼륨은 Actor-Mixer Hierarchy, Master-Mixer Hierarchy의 컨트롤 버스, 동작, RTPC, 거리 감쇠(attenuation) 뿐만 아니라 신호의 흐름상 HDR의 상류에 위치한 각 믹싱 버스의 게인을 모두 합한 값입니다. 보조 센드를 사용할 때와 같이 여러 신호 경로가 HDR 버스로 들어오면 HDR 논리는 최대 게인을 가진 경로를 사용합니다.

각 오디오 프레임에 사운드 엔진은 HDR 버스에서 보이는 대로 모든 보이스의 볼륨을 계산하는 것으로 작업을 시작합니다. 그런 다음 HDR 창의 위치에 따라 전체 범위 HDR 게인/감쇠를 리턴하는 HDR 시스템의 논리를 실행하고 이 게인을 각 보이스에 다시 적용합니다. 이 작업이 완료된 다음에는 평소대로 보이스를 처리합니다. 보이스 한계값으로 보이스를 평가하여 가상 보이스로 보내야할지, 데이터가 제작되어야 할지, 볼륨이 적용되어야 할지를 정합니다.

Make-Up Gain 및 음원 노멀라이제이션

HDR 시스템의 논리는 Wwise에서 제공하는 두 볼륨 속성인 음원 정규화와 보충 게인을 무시합니다. 이 볼륨 컨트롤은 Wwise로 오디오 에셋을 불러오기 전에 오디오 편집기에서 하는 것처럼 오디오 에셋의 논리적 볼륨과 별개로 에셋을 정규화하는 데에 주로 사용됩니다. 예를 들어 현지화 보충 게인을 사용해서 두 언어 사이 볼륨의 차이를 줄일 수 있지만 HDR 시스템은 모든 언어에서 동일한 동작 방식을 유지해야 합니다. 그렇기 때문에 HDR 논리가 무시하는 볼륨 컨트롤을 가지고 음원 정규화와 보충 게인이 제 역할을 하도록 하는 것이 중요합니다.

Voice Monitor 계산 뿐만 아니라 가상 보이스 시스템은 보충 게인과 음원 정규화를 고려하지 않습니다. 하지만 가상 보이스는 HDR 감쇠를 고려합니다. 그렇기 때문에 보이스가 HDR 창의 아래 있을 때에도 가상 보이스가 될 수 있습니다.

Property Editor의 General Settings 탭에 있는 보충 게인 슬라이더도 미적인 목적으로 HDR과 사용할 수 있습니다. 보충 게인은 HDR 시스템의 관점에서 투명하기 때문에 (신호의 흐름 측면에서) HDR 이후의 볼륨이라고 볼 수 있으며, 이 보충 게인은 HDR 창과 별개로 소리의 볼륨을 변경할 수 있게 해줍니다. 보통 HDR 한계점을 초과하여 단일 재생되는 소리는 시스템에서 동일한 레벨로 출력됩니다. 보충 게인을 사용하면 이 소리를 효율적으로 더 크게 만들 수 있습니다. 1인칭 슈팅 게임을 예로 들면, HDR 시스템의 동적 믹싱(dynamic mixing) 기능을 활용하면서 플레이어의 총이 다른 총소리보다 더 크게 만들어야 할 때가 있습니다. 이 경우 플레이어의 총소리에 보충 게인을 사용하여 소리를 더 크게 만들면 됩니다.


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