이 튜토리얼을 진행하기 위해서는 Wwise와 Unreal 5가 기본 설치되어 있어야 합니다. 튜토리얼 전용 음원 파일등은 제공되지 않습니다. 하지만 Integration Demo Wwise 샘플 프로젝트에서 대부분의 예제에 사용할 수 있는 다양한 사운드와 음악을 찾을 수 있습니다. Integration Demo(통합 데모)는 Wwise SDK에 포함되어 있으며 Audiokinetic 런처를 통해 설치할 수 있습니다. 자세한 내용은 Integration Demo 예제를 참고해 주세요.
사전 준비
튜토리얼을 진행하기 전에 다음 전제 조건을 검토하고 필요한 모든 설정이 완료되었는지 확인하세요.
- In Unreal, create a project with the Third Person game template, with a C++ Project Default. The Wwise Unreal Integration does not support Blueprint-only projects because the Wwise Integration plug-in is fully written in C++ and must be compiled. If you accidentally created a Blueprint-only project or are using an existing Blueprint-only project, you can convert it to a C++ project by adding a C++ class to it. For more information on Unreal projects, see Creating a New Project and Third Person Template.
- Install the Wwise Unreal plug-in as described in 설치 and 플러그인 빌드하기.
- Wwise 프로젝트에서 Auto-Defined SoundBank를 활성화하세요. See Automatically Defining SoundBanks for more information.
필수 Unreal 관련 지식
Unreal에서 오디오를 통합하기 전에 Unreal 5 게임 개발에 대한 실무 지식을 갖추는 것이 좋습니다. 특히 Unreal 문서의 다음 섹션을 확인하세요.
- Level Editor: The Level Editor is the initial layout that appears when you open Unreal. 레벨에 사운드를 배치하고 새 사운드를 생성하는 등 에셋을 관리하는 데 사용합니다. 여기서 Blueprint Editor와 같은 다른 뷰를 열 수도 있습니다.
- Actors and Geometry, Components, and Blueprints Visual Scripting Overview: In Unreal, every object in your level is an Actor. 다양한 유형의 Actor가 있으며, Actor는 자신이 하는 일을 정의하는 컴포넌트를 가질 수 있습니다. 예를 들어 Actor에는 특정 환경음이 재생되는 영역을 정의하는 Trigger로 사용할 수 있는 Mesh가 있을 수 있죠. Blueprint를 사용하여 시스템을 디자인하고 이를 Actor에도 추가할 수 있습니다. 이 시스템 안에서 Actor의 컴포넌트를 참조하여 무언가가 Trigger 영역에 들어올 때 환경음이 시작되도록 할 수 있습니다.
| 도움말: | SoundBank를 생성하면 알림이 뜨며 사운드가 재생됩니다. 통합된 사운드의 레벨에 따라 해당 알림음이 꽤나 크게 들릴 수 있는데, 이 사운드는 비활성화 할 수 있습니다. 그러려면 Edit > Editor Preferences로 가세요. Level Editor에서 Miscellaneous를 클릭하고 Enable Editor Sounds를 비활성화하세요. |