버전

menu_open
알림: 고객님의 주요 출시 버전( 2023.1.8.8601 )에 해당하는 최신 설명서로 이동했습니다. 특정 버전의 설명서를 보시려면 Audiokinetic 런처에서 오프라인 설명서를 다운로드하고 Wwise Authoring의 Offline Documentation을 확인하세요.
Wwise Unreal Integration Documentation
Blueprint에서 콜백 사용하기

Event 콜백은 Blueprint에서 노출되어 있습니다. 이 콜백은 커스텀 Event를 사용하여 구현할 수 있습니다.

Event 콜백

C++ 사운드 엔진 API에 노출된 대부분의 콜백은 Blueprint에서 노출되어 사용할 수 있습니다. 다양한 콜백 타입을 통한 작업에 대한 더 많은 정보는 SDK 설명서를 참고해 주세요.

참고:Blueprint 그래프가 게임 스레드에서 실행되어야 하기 때문에 AkCallbackInfo 구조체 (예: AK_SpeakerVolumeMatrix)를 변경해야 하는 콜백의 경우 Blueprint에서 사용할 수 없습니다. 이 경우 C++ 코드로 구현하세요.

Event 콜백 사용하기

Event 콜백을 구독하려면 Callback Mask 입력 핀 드롭다운에서 콜백을 선택하세요. 그런 다음 커스텀 Blueprint Event를 사용하여 선택한 콜백 안에서 실행하려는 Blueprint 그래프를 구현할 수 있습니다.

여러 콜백 유형 구독하기

두 개 이상의 콜백 타입을 구독하려면 Callback Mask 입력 핀 드롭다운에서 여러 값을 선택하세요.

그런 다음 Custom Event 그래프에서 Callback Type 변수에 있는 Switch를 사용해서 현재 콜백 유형을 결정한 다음 Callback Info 클래스를 적절한 유형으로 캐스트(cast)할 수 있습니다.

MIDI 콜백 사용하기

MIDI Event callback 정보 클래스의 내용은 현재 MIDI Event 타입에 따라 다르게 해석됩니다. MIDI 콜백 정보를 간소화하기 위해 SwitchOnMidiType 이라는 Blueprint 매크로가 제공됩니다. 이 매크로는 콜백 정보 오브젝트를 자동으로 파싱해서 알맞은 실행 핀을 트리거합니다.

참고:MIDI Callback Info 클래스의 Chan 멤버는 MIDI 채널을 말합니다. 이 멤버의 범위는 1~16 입니다.

이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요