버전
버스를 위한 Effects 탭에서는 최대 255개의 다른 Effect들을 Audio 또는 Auxiliary Bus에 적용할 수 있습니다. Effects가 채널 기반 버스에 적용될 경우, 들어오는 모든 오디오 데이터는 Effect 체인이 적용되기 전에 서브믹스됩니다. Effect는 목록에 나타나는 순서와 동일한 순서로 적용됩니다.
![]() | 참고 |
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Audio Objects 버스에 삽입된 Effect의 경우, 들어오는 데이터가 처리 전에 서브믹스될지의 여부는 사용되는 특정 Effect에 따라 다릅니다. 더 자세한 설명을 보시려면 “Audio Object에 Effects 사용하기”를 참조해 주세요. |
Wwise에서 Effect를 적용할 때, 보이스는 다음 네 레벨의 Effect를 통과한다는 것을 명심하세요:
Effect는 최대 255개까지 Actor-Mixer 또는 Interactive Music 계층 구조의 보이스에 적용될 수 있습니다. 하지만 하위 오브젝트 또한 상위 오브젝트의 Effect를 덮어쓸 수 있다는 점을 명심해 주세요.
Effect는 최대 255개까지 버스 계층의 출력 경로에 있는 Audio Bus와 Auxiliary Bus에 적용될 수 있습니다.
Effect는 최대 255개까지 최종 마스터 버스에 적용될 수 있습니다 (Master Audio 또는 Master Secondary Bus).
최대 255개의 Effect를 Audio Device에 적용할 수 있습니다.
이말은 곧 잠재적으로 여러 Effect가 연쇄적으로 최종 출력에 적용될 수 있다는 뜻입니다. 이러한 Effect를 관리하기 위해 몇 가지 작업을 할 수 있습니다:
Mode 옵션을 사용하여 Effect를 ShareSet으로 설정하면 동일한 Effect의 여러 개의 인스턴스를 한번에 조절할 수 있게 됩니다. 또는 Mode를 Custom으로 설정하여 특정 설정이 개별적인 Effect에 적용되도록 할 수 있습니다.
Effect를 일시적으로 제거하려면 Bypass를 선택하고 Effect를 복원하려면 선택을 취소합니다. 이 옵션은 Effect을 테스트하는 등의 경우에 유용하게 쓰입니다. RTPC의 Bypass 옵션 또는 이벤트의 Bypass Effect Action을 사용하여 특정 게임 상황이나 이벤트에서 Effect를 제거할 수도 있습니다.
Actor-Mixer 또는 Interactive Music 오브젝트의 Effect와는 달리, 버스 Effect들은 렌더링할 수 없습니다.
![]() | 작은 정보 |
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Actor-Mixer나 Interactive Music 오브젝트 Effects 탭에 대한 자세한 정보는 “Effects Tab: Actor-Mixer and Interactive Music Objects”을 참고하세요. |
General | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | ||||||
[이름] |
오브젝트의 이름을 말합니다. | ||||||
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오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다. ![]() 오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다. 상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다. | ||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 형제 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
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![]() ![]() |
프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다. 버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다.<부분 13589 ¶> | ||||||
Notes |
오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다. | ||||||
![]() |
Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 분할 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 패널을 표시할 수 있습니다. 선택한 옵션은 배경 색깔로 강조 표시됩니다. 동일한 탭을 두 패널에서 열 수는 없습니다. 두 패널에서 동일한 탭을 열려고 하면 첫 번째 패널이 자동으로 다른 탭을 엽니다.
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Effects | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 | |||
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표 머리글을 우클릭하면 표시할 열과 순서를 정할 수 있는 Configure Columns가 나타납니다. See “표 사용하기”을(를) 참고하세요. | |||
Effects | ||||
![]() (선택 버튼) |
오브젝트에 적용할 수 있는 Effect와 해당 인스턴스의 목록을 엽니다. Effect를 선택하면 이전에 슬롯에 있던 효과가 대체됩니다. Effect를 제거하려면 None 옵션을 선택하세요. | |||
ID |
Effect에 할당된 식별 숫자를 말합니다. | |||
Effect |
Compressor, Matrix Reverb, Parametric EQ와 같이 버스에 적용되는 Effect의 유형을 나타냅니다. | |||
Name |
버스에 적용된 Effect 인스턴스의 이름을 말합니다. Effect 인스턴스는 ShareSet 또는 ShareSet의 맞춤 인스턴스입니다. 선택된 Effect 유형의 모든 Effect 인스턴스가 해당 목록에 나타납니다. | |||
Prev. ![]() |
Effects 계층 구조에서 이전 ShareSet를 선택합니다. | |||
Next ![]() |
Effects 계층 구조에서 다음 ShareSet를 선택합니다. | |||
Mode |
Effect 인스턴스의 공유 여부를 정합니다. 사용 가능한 모드는 다음과 같습니다.
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Bypass |
선택된 Effect 인스턴스에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요. 이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.
RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다. Default value: false | |||
Edit ![]() |
“Effect Plug-in Editor”를 열어 선택한 Effect 인스턴스의 속성을 실시간으로 편집합니다. | |||
![]() |
버스에 적용할 수 있는 Effect와 해당 인스턴스의 목록을 엽니다. Effect를 선택해서 Effect 목록 하단의 사용 가능한 다음 슬롯에 추가하려면 Effect를 추가한 후 목록에서 Effect를 선택하여 위나 아래로 드래그할 수 있습니다. 여러 Effect를 선택해서 드래그하려면 Ctrl 또는 Shift 키를 사용하세요. Project Explorer ShareSets 탭에서 ShareSets를 드래그 하거나, 목록에서 Effect를 우클릭하고 Add Effect를 선택하여 Effect를 목록에 추가할 수도 있습니다. 이 경우, 새로운 Effect가 현재 슬롯에 삽입되고 그 이후의 모든 Effect는 목록에서 한 슬롯씩 아래로 이동합니다. | |||
![]() |
선택된 모든 Effect를 Effect 목록에서 삭제합니다. Ctrl 또는 Shift 키를 사용하면 여러 개의 Effect를 선택할 수 있습니다. | |||
(계층 내 위치) |
Effect 계층에서 ShareSet의 위치를 표시합니다. 만약 이것이 Effect의 맞춤 인스턴스일 경우 사용자 정의 인스턴스의 이름을 표시합니다. | |||
Bypass All |
해당 오브젝트에 삽입된 모든 Effect에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. 모든 Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요. 이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.
RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다. Default value: false |
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