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Effects Tab: Busses

버스를 위한 Effects 탭에서는 최대 255개의 다른 Effect들을 Audio 또는 Auxiliary Bus에 적용할 수 있습니다. Effects가 채널 기반 버스에 적용될 경우, 들어오는 모든 오디오 데이터는 Effect 체인이 적용되기 전에 서브믹스됩니다. Effect는 목록에 나타나는 순서와 동일한 순서로 적용됩니다.

[참고]참고

Audio Objects 버스에 삽입된 Effect의 경우, 들어오는 데이터가 처리 전에 서브믹스될지의 여부는 사용되는 특정 Effect에 따라 다릅니다. 더 자세한 설명을 보시려면 “Audio Object에 Effects 사용하기”를 참조해 주세요.

Wwise에서 Effect를 적용할 때, 보이스는 다음 네 레벨의 Effect를 통과한다는 것을 명심하세요:

  • Effect는 최대 255개까지 Actor-Mixer 또는 Interactive Music 계층 구조의 보이스에 적용될 수 있습니다. 하지만 하위 오브젝트 또한 상위 오브젝트의 Effect를 덮어쓸 수 있다는 점을 명심해 주세요.

  • Effect는 최대 255개까지 버스 계층의 출력 경로에 있는 Audio Bus와 Auxiliary Bus에 적용될 수 있습니다.

  • Effect는 최대 255개까지 최종 마스터 버스에 적용될 수 있습니다 (Master Audio 또는 Master Secondary Bus).

  • 최대 255개의 Effect를 Audio Device에 적용할 수 있습니다.

이말은 곧 잠재적으로 여러 Effect가 연쇄적으로 최종 출력에 적용될 수 있다는 뜻입니다. 이러한 Effect를 관리하기 위해 몇 가지 작업을 할 수 있습니다:

  • Mode 옵션을 사용하여 Effect를 ShareSet으로 설정하면 동일한 Effect의 여러 개의 인스턴스를 한번에 조절할 수 있게 됩니다. 또는 Mode를 Custom으로 설정하여 특정 설정이 개별적인 Effect에 적용되도록 할 수 있습니다.

  • Effect를 일시적으로 제거하려면 Bypass를 선택하고 Effect를 복원하려면 선택을 취소합니다. 이 옵션은 Effect을 테스트하는 등의 경우에 유용하게 쓰입니다. RTPC의 Bypass 옵션 또는 이벤트의 Bypass Effect Action을 사용하여 특정 게임 상황이나 이벤트에서 Effect를 제거할 수도 있습니다.

Actor-Mixer 또는 Interactive Music 오브젝트의 Effect와는 달리, 버스 Effect들은 렌더링할 수 없습니다.

[작은 정보]작은 정보

Actor-Mixer나 Interactive Music 오브젝트 Effects 탭에 대한 자세한 정보는 “Effects Tab: Actor-Mixer and Interactive Music Objects”을 참고하세요.

General

인터페이스 요소

설명

[이름]

오브젝트의 이름을 말합니다.

오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다.

오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다.

상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다.

오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다.

오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다.

굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다.

오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다.

오브젝트를 solo하면 형제 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.

[작은 정보]작은 정보

Ctrl 키를 누른 채로 solo 버튼을 클릭하시면 이 solo 버튼에 연관된 해당 오브젝트만 독점적으로 solo됩니다.

[참고]참고

Mute와 Solo는 모니터링을 목적으로 사용하도록 설계되었으며 프로젝트에서 계속 유지하거나 SoundBank에 저장하기 위한 목적으로 설계되지 않았습니다.

프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다.

버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다.<부분 13589 ¶>

Notes

오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다.

Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 분할 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 패널을 표시할 수 있습니다. 선택한 옵션은 배경 색깔로 강조 표시됩니다.

동일한 탭을 두 패널에서 열 수는 없습니다. 두 패널에서 동일한 탭을 열려고 하면 첫 번째 패널이 자동으로 다른 탭을 엽니다.

[작은 정보]작은 정보

  • Ctrl을 누르고 원하는 Property Editor 탭의 해당하는 번호를 누르세요. 예를 들어 RTPC 탭이 네 번째 탭으로 표시된 경우 Ctrl+4를 누르면 됩니다..

Effects

인터페이스 요소

설명

표 머리글을 우클릭하면 표시할 열과 순서를 정할 수 있는 Configure Columns가 나타납니다. See “표 사용하기”을(를) 참고하세요.

Effects

(선택 버튼)

오브젝트에 적용할 수 있는 Effect와 해당 인스턴스의 목록을 엽니다. Effect를 선택하면 이전에 슬롯에 있던 효과가 대체됩니다.

Effect를 제거하려면 None 옵션을 선택하세요.

ID

Effect에 할당된 식별 숫자를 말합니다.

Effect

Compressor, Matrix Reverb, Parametric EQ와 같이 버스에 적용되는 Effect의 유형을 나타냅니다.

Name

버스에 적용된 Effect 인스턴스의 이름을 말합니다. Effect 인스턴스는 ShareSet 또는 ShareSet의 맞춤 인스턴스입니다.

선택된 Effect 유형의 모든 Effect 인스턴스가 해당 목록에 나타납니다.

Prev.

Effects 계층 구조에서 이전 ShareSet를 선택합니다.

Next

Effects 계층 구조에서 다음 ShareSet를 선택합니다.

Mode

Effect 인스턴스의 공유 여부를 정합니다. 사용 가능한 모드는 다음과 같습니다.

  • Define custom: 오브젝트 간 속성들이 공유되지 않는 사용자 정의 Effect 인스턴스를 생성합니다.

  • Use ShareSet: Effect의 ShareSet를 사용합니다. Effect 속성들이 오브젝트 간에 공유될 수 있습니다.

[참고]참고

사용자 지정 Effect를 추가한 다음 ModeUse ShareSets로 변경할 경우 Custom Object에서 Create ShareSet 경고 대화 상자가 뜹니다. 다음은 선택 가능한 세 가지 옵션입니다.

  • Convert: 지정된 Effect Settings를 사용하여 새로운 ShareSet를 만들 수 있는 New Effect 대화 상자가 뜹니다..

  • Revert: Effect Editor를 깨끗이 비우고 Effect를 ShareSet의 원래 설정으로 되돌립니다.

  • Cancel: 변경되지 않은 Effect Editor로 돌아가며 Mode가 Define custom으로 다시 설정됩니다.

Bypass

선택된 Effect 인스턴스에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요.

이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.

  • 게임을 프로파일링할 때 이 옵션을 껐다 켜면서 해당 Effect가 사용된 사운드 디자인과 CPU 점유율에 대한 정보를 Performance Monitor에서 관찰하고 Effect의 영향을 설정할 수 있습니다.

  • 사운드 디자인을 플랫폼별로 커스터마이징할 때 오브젝트의 Effect를 해제하고 처리 능력이 낮은 플랫폼을 위해서 해당 오브젝트의 특정 Effect를 우회할 수 있습니다.

RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다.

Default value: false

Edit

“Effect Plug-in Editor”를 열어 선택한 Effect 인스턴스의 속성을 실시간으로 편집합니다.

버스에 적용할 수 있는 Effect와 해당 인스턴스의 목록을 엽니다. Effect를 선택해서 Effect 목록 하단의 사용 가능한 다음 슬롯에 추가하려면

Effect를 추가한 후 목록에서 Effect를 선택하여 위나 아래로 드래그할 수 있습니다. 여러 Effect를 선택해서 드래그하려면 Ctrl 또는 Shift 키를 사용하세요.

Project Explorer ShareSets 탭에서 ShareSets를 드래그 하거나, 목록에서 Effect를 우클릭하고 Add Effect를 선택하여 Effect를 목록에 추가할 수도 있습니다. 이 경우, 새로운 Effect가 현재 슬롯에 ​​삽입되고 그 이후의 모든 Effect는 목록에서 한 슬롯씩 아래로 이동합니다.

선택된 모든 Effect를 Effect 목록에서 삭제합니다. Ctrl 또는 Shift 키를 사용하면 여러 개의 Effect를 선택할 수 있습니다.

(계층 내 위치)

Effect 계층에서 ShareSet의 위치를 표시합니다. 만약 이것이 Effect의 맞춤 인스턴스일 경우 사용자 정의 인스턴스의 이름을 표시합니다.

Bypass All

해당 오브젝트에 삽입된 모든 Effect에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. 모든 Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요.

이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.

  • 게임을 프로파일링할 때 이 옵션을 껐다 켜면서 해당 Effect가 사용된 사운드 디자인과 CPU 점유율에 대한 정보를 Performance Monitor에서 관찰하고 Effect의 영향을 설정할 수 있습니다.

  • 사운드 디자인을 플랫폼별로 커스터마이징할 때 오브젝트의 Effect를 해제하고 처리 능력이 낮은 플랫폼을 위해서 해당 오브젝트의 모든 Effect를 우회할 수 있습니다.

RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다.

Default value: false


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