버전

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버스 속성 정의하기

버스의 속성을 사용하면 게임 내 오디오 또는 모션을 전체적으로 변경할 수 있습니다. 버스 속성을 정의할 때 가능한 부분은 다음과 같습니다.

버스는 컨트롤을 할 수 있는 최종 단계이기 때문에 버스에 적용한 모든 변경 사항은 버스 밑에 있는 모든 오브젝트 그룹에 영향을 끼치게 됩니다.

오브젝트의 경우와 마찬가지로 버스에도 효과 적용, RTPC 사용, 스테이트 할당, 고급 속성 설정이 모두 가능합니다.. 더 자세한 정보는 다음 섹션을 참조하세요.

버스의 상대적 속성 정의하기

상대적 속성은 계층 구조의 각 버스마다 정의해놓을 수 있습니다. 상대적 속성은 누적되는 속성입니다. 따라서 버스의 속성값은 아래 하위 계층의 값에 더해질 것입니다.

다음은 버스에서 변경할 수 있는 상대적 속성입니다.

  • Bus Volume - 버스에 직접 적용되는 감쇠.

  • Voice Volume - 버스에서 재생되는 오디오 구조에 적용되는 감쇠.

  • Voice Pitch - 버스에서 재생되는 오디오 구조의 재생 속도.

Multi Editor를 사용하면 여러 버스의 속성을 동시에 편집할 수 있습니다. Project Explorer의 Audio 탭에서 버스를 다중 선택한 후 바로가기 메뉴에서 Show in Multi Editor를 선택하세요. 또한 프로젝트를 게임에 연결하여 이 속성을 실시간으로 변경하고 미세하게 조절할 수 있습니다.

버스의 상대적 속성을 정의하는 방법:

  1. Property Editor에 버스를 띄웁니다.

  2. 값을 입력하거나 슬라이더를 드래그하여 상대적 속성값을 설정하세요.

    [참고]참고

    음악 오브젝트가 라우팅되는 버스에는 피치를 적용해서는 안됩니다. 음악 오브젝트에는 Audio Bus에 적용된 피치 변경이 작용하지 않습니다.

신호 더킹하기

게임의 특정 상황에서 특정 오디오 신호를 특히 강조하고 싶을 경우가 있습니다. 더킹을 사용하면 다른 버스의 신호에 따라 하나 이상의 버스를 통과하는 오브젝트의 볼륨을 자동으로 낮추어 특정 오디오 신호를 강조할 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터가 말하는 동안 배경 음악이 낮아지게 할 수 있겠죠. 캐릭터가 말하기를 멈추면 배경 음악이 원래 밸런스로 돌아옵니다.

다음 타임라인에서는 사운드를 재생할 때 현재 버스 Fade Out 및 Volume 매개 변수에 따라 다른 버스가 페이드 아웃됩니다. 현재 버스의 사운드가 끝나면 Recovery 시간이 지나고 Fade In이 시작됩니다.

[참고]참고

자동 더킹의 다른 방법은 Meter Effect 플러그인을 사용한 사이드 체인이 있습니다. 이 방법은 음원 버스의 레벨에 따라 대상 버스의 레벨을 동적으로 변경합니다. 이는 미리 결정된 양만큼 더킹된 버스를 낮추는 자동 더킹보다 더 많은 제어 기능을 제공합니다. 기존의 자동 덕킹은 사운드 레벨에 관계없이 현재 버스에 사운드가 있을 때마다 적용되기 때문이죠. 더 많은 정보는 “Using side-chaining”“Meter”를 참고하세요.

버스를 더킹하려면:

  1. Property Editor에 버스를 띄웁니다. 현재 버스입니다. 이 버스는 다른 버스의 볼륨을 낮추거나 더킹되게 만듭니다. Auxiliary bus에는 더킹을 사용할 수 없습니다.

  2. Auto-ducking 탭에서 Insert을 클릭하세요.

  3. Project Explorer - Browser에서 해당 버스가 신호를 받으면 더킹할 버스를 선택하세요. 버스는 자기 자신이나 직접적인 상위 계층을 덕킹할 수 없습니다.

  4. OK을 클릭해서 선택한 버스를 패널에 추가하세요.

  5. 버스의 속성을 설정합니다:

    • Volume: 현재 버스가 신호를 전송받을 때에 더킹된 버스의 볼륨이 감소되는 양.

    • Fade Out: 원래 볼륨에서 더킹 볼륨으로 페이드아웃되는 시간.

    • Fade In: 더킹 볼륨에서 다시 원래 볼륨으로 페이드인되는 시간.

    • Curve: 페이드아웃과 페이드인의 모양을 정의하는 곡선 형태.

  6. 패널의 모든 버스에 대한 속성을 한번에 설정합니다.

    • Recovery time: 현재 버스의 신호가 종료된 순간부터 더킹된 신호의 페이드인 시작까지 경과하는 시간입니다.

    • Maximum ducking volume: 현재 버스가 패널에 나열된 버스의 볼륨을 낮출 수 있는 최대량입니다.

플레이어가 소유한 음악으로 교체하기

Xbox One, Xbox Series X, PlayStation 4, PlayStation 5, iOS, Android 플랫폼은 게임 음악을 플레이어가 가지고 있는 음악으로 교체할 수 있도록 하고 있습니다. 모든 플랫폼에서 플레이어의 음악이 시작할 때 뮤트하고자 하는 모든 버스의 Mute for Background Music 옵션을 반드시 활성화시켜줘야 합니다. 이 때 여러 버스를 선택할 수 있으며 음악 버스만 선택할 수 있는 것은 아닙니다.

플랫폼의 배경 음악 옵션에 버스를 지정하려면 다음을 실행해 주세요:

  1. Property Editor에 Audio Bus를 띄웁니다.

  2. Mute for Background Music 옵션을 선택합니다.

    이 버스는 이제 사용자가 콘솔의 음악 플레이어를 통해 자신의 음악을 시작할 때 뮤트됩니다.

배경음악을 Mute하는 방식은 각 플랫폼마다 약간씩 다릅니다. 또한 사운드 엔진을 초기화할 때에도 추가적인 프로그래밍이 필요합니다.

  • Android: Mute/Unmute 동작은 사용자가 음악 플레이어 앱에서 게임으로 전환할 때에만 일어납니다. 다시 말해 사용자 음악이 자체적으로 종료될 경우 'Unmute(뮤트 해제)'가 일어나지 않습니다.

  • iOS: 사운드 엔진 초기화 설정에 AudioSession 플래그 'MixOther'이 선택되어 있다면 Mute/Unmute 동작은 사용자가음악 플레이어 앱에서 게임으로 전환할 때에만 일어납니다. 다시 말해 사용자 음악이 자체적으로 종료될 경우 'Unmute(뮤트 해제)'가 일어나지 않습니다. iOS 8 또는 이후 버전에서는 AVAudioSessionCategoryAmbient 카테고리가 사용되면 모든 애플리케이션 오디오 개입마다 게임 음악의 뮤트/뮤트해제가 일어납니다.

  • Xbox One, Xbox Series X, PlayStation 4, and PlayStation 5: 몇몇 플랫폼은 플레이어가 게임 플레이를 녹화하여 게시할 수 있게 해주는 DVR 기능을 가지고 있습니다. 이 기능은 게임 오디오나 사용자가 교체한 음악의 저작권에 관련해 법적 문제를 일으킬 수 있습니다. 게임 개발사는 게임 내에 해당 음악을 사용할 권리는 있지만 최종 사용자는 이 음악을 어떠한 형태로든 배포할 권리가 없을 수 있습니다. 그렇기 때문에 보통 플랫폼 요구 사항에 사용자의 배경음악을 녹음할 수 없도록 명시합니다. (CPU 면에서) 비용 대비 효과가 좋은 해결책은 바로 음악을 나머지 게임과 별도로 믹싱하는 것입니다. 이는 Secondary Output 기능을 사용하면 가능합니다.

    Xbox One, Xbox Series X, PlayStation 4, PlayStation 5는 녹음할 수 없는 사운드를 전송하는 가상 장치를 제공합니다. 이 DVR-우회(bypass) Audio Device 장치를 따로 믹싱하려면 새로운 마스터 버스를 만들어야 합니다. 그 다음 이 새로운 버스의 Audio Device 속성이 DVR-우회 장치를 가리키도록 변경하세요. 그러면 사운드를 새로운 버스 또는 하위 버스에 정상적으로 라우팅할 수 있습니다. 더 많은 정보는 “2차 출력 이해하기”을(를) 참조하세요.


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