버전
Wwise에서 개별 SoundBank를 수동으로 생성할 수도 있습니다. 또는 SoundBank 배치를 만들어서 현재 Event를 게임에 통합하기 위해 사용하고 있는 3D 애플리케이션이나 레벨 편집기에서 생성된 정의 파일을 가져와서 채울 수도 있습니다. 정의 파일 가져오기에 대한 더 자세한 정보는 “정의 파일을 임포트하여 SoundBank 생성하고 채우기”을(를) 참조하세요. 또한 Wwise에서는 Event와 Auxiliary Bus용 SoundBank를 자동으로 정의하도록 구성할 수도 있습니다. “자동 정의 SoundBank”를 참조하세요.
Wwise에서는 두 가지 위치에서 SoundBank를 직접 만들 수 있습니다.
참고 | |
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처음 SoundBank를 만들면 Wwise는 자동으로 이 뱅크에 'New_SoundBank_X'라는 이름을 지정합니다. SoundBank의 이름은 더 의미있는 이름으로 변경할 수 있습니다. SoundBank의 이름을 변경하려면 개발 초반에 하는것이 좋습니다. 개발 후반에 이름을 변경할 경우 추가적인 프로그래밍이 필요할 수 있기 때문입니다.. |
Project Explorer에서 SoundBank를 만드는 방법:
다음 중 하나를 실행해서 SoundBank 레이아웃으로 전환합니다.
메뉴 바에서 Layouts > SoundBank를 클릭합니다.
F7을 누릅니다.
Project Explorer에서 SoundBanks 탭으로 갑니다.
다음 중 하나를 골라 따라하세요.
Virtual Folder나 Work Unit을 선택한 후 Project Explorer 툴바에서 SoundBank 아이콘을 클릭합니다.
Virtual Folder나 Work Unit을 우클릭하여 바로가기 메뉴에서 New Child > SoundBank를 선택합니다.
새로운 SoundBank가 Project Explorer에 강조 표시됩니다.
SoundBank에 새로운 이름을 지정한 후 Enter를 누릅니다.
SoundBank가 만들어지며 SoundBank 목록에 추가됩니다.
참고 | |
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SoundBank의 이름은 악센트 없는 로마자, 숫자, 밑줄 부호로만 이루어질 수 있습니다. 또한 반드시 글자 또는 밑줄 부호로 시작해야 합니다. |
Max Size 텍스트 상자에 SoundBank에 할당할 게임 내장 메모리의 최대량을 지정합니다.
Project Explorer에서 SoundBank를 만드는 방법:
다음 중 하나를 실행해서 SoundBank 레이아웃으로 전환합니다.
메뉴 바에서 Layouts > SoundBank를 클릭합니다.
F7을 누릅니다.
SoundBank Manager에서 New 버튼을 클릭합니다.
New SoundBank 대화창이 열립니다.
SoundBanks 계층 구조에서 SoundBank를 만들고자 하는 Work Unit을 선택합니다.
이름 입력란에서 기본 설정된 이름을 새로운 SoundBank를 잘 묘사하는 이름으로 교체합니다.
참고 | |
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SoundBank의 이름은 악센트 없는 로마자, 숫자, 밑줄 부호로만 이루어질 수 있습니다. 또한 반드시 글자 또는 밑줄 부호로 시작해야 합니다. |
OK를 클릭합니다.
SoundBank가 만들어지며 SoundBank 목록에 추가됩니다.
Max Size 텍스트 상자에 SoundBank에 할당할 게임 내장 메모리의 최대량을 지정합니다.
참고 | |
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소스 컨트롤 플러그인을 사용 중이며 새로운 SoundBank를 만들어 넣은 Work Unit이 체크아웃되지 않은 경우, Wwise는 사용자가 프로젝트를 저장하려고 할 때에만 이 Work Unit을 체크아웃할지 묻습니다. |
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