Wwise SDK 2023.1.8
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Wwise Authoring API에 대한 더 자세한 정보는 Wwise Authoring API (WAAPI, Wwise 저작 API) 사용하기 를 참고하세요.
기존 Music Segment에 Custom Cue 추가하기
기존의 Music Segment에 특정 이름과 시간(단위: 밀리세컨드)으로 Custom Cue를 생성해 넣습니다.
Adding a Marker to an Audio Source
In the "Markers" list of an audio source, appends a Marker using the given Time and Label properties.
Adding a State Group to a Sound
Adds a State Group to a Sound.
Adding a message to the logs
Adds a message to the logs on channel 'general'.
Adding a new files to source control.
Add two new audio files to the SFX directory and the source control.
Adding a warning to the SoundBank Generation channel
Adds a warning to the logs on channel 'soundbankGenerate'.
Adding an RTPC with curve to an object
In an object's "RTPC" list, this function creates an RTPC on a property using the specified ControlInput
and curve points. The ControlInput
is the game parameter, Modulator, or MIDI object assigned to the x axis of the RTPC. If you use a game parameter, you are passing a reference, and therefore the game parameter that you want to link to ControlInput
must be created before you pass it to the parameter.
Adding an RTPC with curve to an object and creates a new Custom ControlInput
In the "RTPC" list of an object, creates an RTPC on a property using the given ControlInput and curve points.
Adding an object to the inclusion list
Adds an object to the SoundBank's inclusion list. The 'media' filter is left out.
Assigning a Switch Container's child to a State
Equivalent to dragging a child of a Switch Group to a State listed in the Assigned Objects view.
Beginning an undo group
Begins an undo group.
Bringing the currently connected Wwise to foreground
Brings the currently connected Wwise to the foreground.
Canceling an undo group
Cancels an undo group.
Changing the playlist of a Random Sequence object
The playlist added to the Random Sequence object is composed of the '1st number' object followed by two times '2nd Number'.
속성이 활성화돼있는 지 확인하기
속성이 활성화돼있는지 확인합니다.
Clear an attenuation reference
Clears the attenuation reference on the specified object by setting a null GUID.
Clearing the general log.
Clears the entire log on the channel 'general'.
Clearing the inclusion list
The SoundBank's inclusion list is cleared via the 'replace' operation and an empty 'inclusions' list.
Closing the current project
Closes the current project.
Closing the current project
Closes the current project.
Commiting a file modification in the source control.
The modification and the message on it is sent to the source file.
Cube에 연결하기
동일한 컴퓨터에서 Cube 게임에 연결합니다.
Connecting to a profile
Connects to a saved profile (.prof file) via a specified full path.
Convert External Sources for a platform
Convert External Sources for Linux at the default output path.
Convert External Sources for several platforms and output paths
Convert External Sources for several platforms given a variety of wsources files, with optional and default output paths.
특정 상위 항목에 오브젝트 복사하기
"object" ID로 지정된 오브젝트를 복사해 "parent"의 하위 항목으로 만듭니다. "parent"에 이미 같은 이름의 하위 항목이 있을 경우 해당 오브젝트의 이름이 변경됩니다.
Create a Music Playlist Container with segment and playlist
Creates a new Music Playlist Container, import a wav file in a Music Segment and create a playlist.
Create a Sound with Source Plug-in
Creates a new Sound with a Synth One Source Plug-in.
Sound에 Play event 생성하기
'WAAPI' 가상 폴더 아래에, SFX 사운드 오브젝트의 Play 동작과 함께 'Play_SFX'라는 이름의 이벤트를 생성합니다. 사용 가능한 이벤트 속성과 동작 타입 목록을 보시려면 Action 를 참고하세요.
두 Sound 오브젝트와 함께 Random Container 생성하기
특정 상위 폴더 아래에, Sounds 오브젝트 'A' 및 'B'와 함께 'Boom'이라는 Random Container를 생성합니다.
Sound 오브젝트 생성하기
특정 상위 폴더 아래에 'Boom'이라는 새로운 Sound 오브젝트를 생성합니다.
가상 폴더 생성하기
기본 Work Unit 아래에 'Guns'라는 가상 폴더를 생성합니다. 같은 이름의 폴더가 이미 존재할 경우, 자동으로 다른 고유한 이름을 찾습니다.
Creating a music hierarchy
In one operation, create a Music Switch Container, a Music Playlist Container, a Music Segment, and a Music Track with one imported WAV file.
Creating a new SFX with no file and setting a value to a property
"objectPath"에 새로운 SFX를 생성하고 해당 볼륨 속성을 1로 설정합니다.
Creating a new project
Creates the .wproj project specified by path.
Creating a new project
Creates the .wproj project specified by path.
Creating a new project for Android platform
Creates the .wproj project specified by path.
Creating a new project for Windows and Android platforms
Creates the .wproj project specified by path.
Creating a transport object
Creates a transport object for a given Wwise object.
Creating an Actor-Mixer
기본 Work Unit 아래에 'Guns'라는 가상 폴더를 생성합니다. 같은 이름의 폴더가 이미 존재할 경우, 자동으로 다른 고유한 이름을 찾습니다.
Creating multiple child hierarchies of objects in batch
In one operation, create child hierarchies under multiple objects: #1. Creates a new Sound object called 'Boom' under the specified parent, #2. 기본 Work Unit 아래에 'Guns'라는 가상 폴더를 생성합니다. If a folder with the same name already exists, it automatically finds a unique name, #3. Creates an event called 'Play_SFX' under the virtual folder 'WAAPI', with Play action on the SFX sound object, #4. Creates a Random Container called 'Boom' under the specified parent, with two Sound objects 'A' and 'B', #5. 기존의 Music Segment에 특정 이름과 시간(단위: 밀리세컨드)으로 Custom Cue를 생성해 넣습니다. See the examples for ak.wwise.core.object.create to compare the two schemas.
Creating new Source Plug-ins for a Voice
Creates two new Source objects for a Voice using plug-in Silence and SoundSeed Grain for the languages "English(US)" and "French".
오브젝트의 감쇠(attenuation) 곡선 정의하기
"curveType"에 대해 일련의 "points"를 설정하여 "object"의 감쇠 곡선을 정의합니다.
Deleting a new file to source control.
Remove an existing file to the SFX directory and the source control.
GUID를 이용해 오브젝트 삭제하기
GUID로 지정된 오브젝트를 삭제합니다.
경로를 이용해 오브젝트 삭제하기
특정 경로를 이용해 MyTone 오브젝트를 삭제합니다.
Destroying a transport object
Destroys the given transport object.
프로파일러 데이터 비활성화하기
"Voices Data" 비활성화
게임으로부터 연결 해제하기
현재 연결돼있는 게임이나 처리로부터 연결을 해제합니다.
ak.wwise.core.profiler.getVoiceContributions 에 필요한 프로파일러 데이터 활성화하기
활성화 속성의 기본값(true)을 사용하여 "Voices Data"와 "Voice Inspector Data"를 활성화합니다.
프로파일러 데이터 활성화하기
"Voices Data" 활성화
Ending an undo group
Ends an undo group.
Executing a command not requiring the object's parameter
Executes the "ResetAllMutes" command.
Executing a command requiring the object's parameter
Executes "ConvertCurrentPlatform" on objects defined by "objects" GUID's.
Finding and selecting objects in Project Explorer
Finds the specified objects in the Project Explorer view (Selection Channel 1), and selects them.
포함(inclusion)을 지정해 새로운 SoundBank 생성하기
예제 호출이 새로운 SoundBank를 가져와 생성하고, SoundBank는 프로젝트에 저장되지 않습니다. SoundBank 데이터를 불러오는 방법은 ak.wwise.core.soundbank.generated 를 참고하세요.
Generating a new SoundBank on disk by specifying inclusions
Import a new SoundBank, generate it and then write it to disk in the SoundBank generation folder.
Generating a short sine tone WAV file
Generates a 1 second mono WAV file that contains a sine waveform, with a very short attack and release.
Generating several existing SoundBanks without writing them to disk
Generating SoundBanks already in project and have the bank data streamed via WAAPI. SoundBank 데이터를 불러오는 방법은 ak.wwise.core.soundbank.generated 를 참고하세요.
State Group의 State 구하기.
GUID로 PlayerHealth State Group의 현재 State를 구합니다.
Get the state of a switch for a Game Object.
Gets the state of the Surface Switch Group for Game Object Footstep.
Gets information for a Curve
Uses the "points" accessor to get the curve's points.
Gets information for an RTPC
Uses the property/reference accessor @ to get the "PropertyName" property and the "ControlInput" and "Curve" references of an RTPC.
Gets the RTPC ids from a sound's "RTPC" list
Uses the list accessor @ to reference the "RTPC" list. Note that RTPCs are unnamed.
Getting a transport object's State
Gets the State of the given transport object.
Getting all Conversion Plug-ins
Using a WAQL query in order to retrieve all Conversion Plug-ins.
사운드 오브젝트를 포함하고 있는 모든 오브젝트 구하기
최소 하나의 하위 사운드 오브젝트가 있는 오브젝트의 ID를 불러옵니다. "distinct" 트랜스폼을 이용해 중복된 내용은 제거됩니다.
모든 플랫폼 구하기
플랫폼 ID와 이름을 불러옵니다.
오브젝트의 감쇠(attenuation) 곡선 구하기
"object"로 지정된 오브젝트에서 "curve"를 구합니다.
오브젝트 이름 구하기
오브젝트의 이름 속성을 반환합니다.
사용 가능한 콘솔 구하기
사운드 엔진에 연결돼있는 사용 가능한 콘솔을 구합니다.
Wwise 정보 구하기
현재 연결된 Wwise에 대한 정보를 구합니다.
전 채널에 걸쳐 피크 구하기
오디오 음원 오브젝트의 피크를 구합니다.
모든 채널의 피크 구하기
오디오 음원 오브젝트의 피크를 구합니다 (트리밍된 영역 내).
한 채널당 피크 구하기
오디오 음원 오브젝트의 피크를 구합니다.
한 채널당 피크 구하기
오디오 음원 오브젝트의 피크를 구합니다 (트리밍된 영역 내).
Getting the active source of a sound object
Uses the "activeSource" accessor to get the sound's active source.
Getting the assignments of a Switch Container
Gets the list of assignments for a Switch Container.
연결 상태 구하기
현재 연결 상태를 불러옵니다. 이 예시에서는, Wwise가 Integration Demo에 연결돼있습니다.
Getting the current output bus
Returns the output bus that the object is currently using. The bus returned in the result is either inherited from a parent at a higher level in the hierarchy or is an override (the result does not distinguish between inherited or overridden busses).
필터와 일치하는 하위 오브젝트 구하기
Actor-Mixer Hierarchy의 전체 하위 항목 중, 'My'로 시작하는 이름의 오브젝트를 반환합니다. 이 때 정규 표현식 '^My'를 사용합니다.
Getting the information about the current Project
Gets information about the current opened project.
모든 오브젝트 타입의 목록 구하기
모든 오브젝트 타입의 목록을 불러옵니다.
Getting the objects using an effect
Uses the referencesTo and owner accessors to get the list of objects using the effect ShareSet.
프로젝트 이름, 경로 및 변경 상태
프로젝트 이름, 파일 경로, 변경 상태를 불러옵니다. 프로젝트 이름은 WPROJ XML에 정의되어있으며, 파일명과 다를 수 있습니다. Mac에서 WAAPI를 사용할 경우는 Mac에서 WAAPI 사용하기 를 참고하세요.
오브젝트의 속성 및레퍼런스 구하기
오브젝트의 보이스 볼륨 및 출력 버스를 반환합니다.
Getting the selected object
Retrieves the GUID of the selected object
Getting the source control status of a file
Returns the source control status and owner of the file.
오브젝트의 볼륨 구하기
Master Audio Bus의 볼륨을 반환합니다.
Import SoundBank Definitions from file.
Imports the SoundBank Definitions from the specified text files.
Importing Base64 content to create a Sound SFX object
Creates a Source SFX object and an audio file source object and imports the specified base64 content as a WAV file.
Importing WAV files into Impacter source plug-in
Creates a Sound and an Impacter source plug-in, then imports WAV files.
Importing a MIDI file into a Music Segment to create a Music Track
Creates a Music Segment from the imported MIDI file. A Music Track and a Music Clip are also created.
Importing a WAV file into Soundseed Grain source plug-in
Creates a Sound and a Soundseed Grain source plug-in, then imports a WAV file.
Importing a WAV file into a Convolution Reverb effect plug-in
Creates a Sound and a Convolution Reverb effect plug-in, then imports a WAV file as an impulse response.
Importing a WAV file into a Music Track to create a Music Clip
Creates a Music Segment, a Music Track, and imports its WAV file. A Music Track is also created.
Importing a WAV file into a Sound Voice
Creates a Sound Voice object and an audio file source object and imports its wave file for English localization.
Importing a WAV file into a new Sound SFX and creating the associated Event
Creates a new Sound object, imports a WAV file into it, and then creates an Event with a Play action on the Sound.
Importing a WAV file into an Audio File Source
Creates a Sound SFX object and its audio source. The property field Sound object is also set.
Importing a WAV file to create a Sound SFX object
Creates a Source SFX object and an audio file source object and imports its wave file.
오디오 파일 가져오기
탭으로 구분된 파일로부터 오디오 파일을 가져옵니다.
Importing an audio file to create a Sound SFX using a relative object path
Imports files using the importLocation, a relative objectPath, and an objectType.
Importing an audio file to create a Sound SFX using an absolute object path
Imports files using an absolute objectPath that includes the object type.
Importing an audio file to create a Sound Voice for English
Imports files using an absolute objectPath and specifying the English language.
Importing an audio file to create a Sound Voice for French
Imports files using an absolute objectPath and specifying the French language.
Importing an audio files to create Sound Voices for English and French
Imports files using an absolute objectPath and specifying the language for each entry.
Importing audio files and creating multiple Sound SFX
"audioFile"로 지정된 파일을 "objectPath"로 가져옵니다.
Importing audio files to create Sound SFX and Audio File Sources
Imports files using an absolute objectPath that includes the object type for the Sound SFX and the Audio File Source.
Importing two WAV files into a Music Segment to create two Music Tracks
Creates a Music Segment, and imports two WAV files. Two new Music Tracks and two Music Clips are also created.
Importing two WAV files to create two Sound SFX objects
Creates two Sound SFX objects and two audio file source objects and imports their wave files.
Event에 Stop 동작 실행하기
특정 Event에 대해 5 s log1 Curve로 페이드 아웃하며 Stop 동작을 실행합니다.
새로운 상위 계층으로 오브젝트 옮기기
오브젝트 "id"를 이동시키고 "parent"의 하위 항목으로 만듭니다. "parent"에 이미 동일한 이름의 하위 항목이 있을 경우 해당 오브젝트는 실패합니다.
오브젝트와 동일한 이름의 하위 항목이 있는 상위 계층으로 해당 오브젝트 옮기기
오브젝트 "id"를 이동시키고 "parent"의 하위 항목으로 만듭니다. "parent"에 이미 같은 이름의 하위 항목이 있을 경우 해당 오브젝트의 이름이 변경됩니다.
Mute a WwiseObject
Mutes the object specified by "object".
Muting the specified object
Executes the "Mute" command and specify the mute state.
Opening a project
Opens the .wproj project specified by path.
Opening a project
Opens the .wproj project specified by path.
Pasting a list
Paste the property, reference and list differences from the source object to the target objects. Only the selected "RTPC" list will be pasted, no property or reference differences will be pasted.
Pasting a list and all properties and references
Paste the property, reference and list differences from the source object to the target objects. Only the "RTPC" list will be pasted along with all properties and references. The source object only has "RTPC" and "Metadata" lists.
Pasting a property and all lists
Paste the property, reference and list differences from the source object to the target objects. Only the "Volume" property will be pasted along with all lists for the source object. The source object only has "RTPC" and "Metadata" lists.
Pasting with defaults
Paste the property, reference and list differences from the source object to the target object. All differences will be pasted.
Pasting with exclusion
Paste the property, reference and list differences from the source object to the target objects. Select a non-default paste mode for the lists and paste everything except for the "Volume" property and "RTPC" list.
Pasting with inclusion
Paste the property, reference and list differences from the source object to the target objects. Paste only the "Volume" property and "RTPC" list.
Performing a redo
Performs a redo.
Performing an undo
Performs an undo.
Playing a transport object
Plays the given transport object.
Playing converted files
Setting the useOriginals global option to play converted files
GUID로 Trigger 전달하기
"gameObejct"에 적용할 특정 "trigger"를 GUID를 이용해 전달합니다.
이름으로 Trigger 달하기
"gameObejct"에 적용할 특정 "trigger"를 이름을 이용해 전달합니다.
Short ID로 Event 전달하기
사운드 엔진으로 Event의 Short ID를 이용해 해당 Event를 전달합니다.
이름으로 Event 전달하기
사운드 엔진으로 Event의 이름을 이용해 해당 Event를 전달합니다.
오브젝트 GUID로 Event 전달하기
사운드 엔진으로 Event의 GUID를 이용해 해당 Event를 전달합니다.
Preparing An Event
Prepare the object and it dependencies for playback and use with the transport object.
Query game objects registered at or before 1 minute.
Gets game objects where the registration time was 60,000 milliseconds or earlier.
Querying the CPU usage at a point in time.
Queries the CPU usage in the current capture session at the latest capture time.
Querying the Loaded Media at a point in time.
Queries the active Loaded Media in the current capture session at the latest capture time.
Querying the Performance Monitor at a point in time.
Queries the Performance Monitor Counters in the current capture session at the latest capture time. For the purposes of this example only a subset of the returned counters are displayed.
특정 시간 지점에서 RTPC id와 값 쿼리하기
현재 캡처 세션 내 30초(30,000 밀리세컨드)에서 활성화된 RTPC를 쿼리합니다.
Querying the Streamed Media at a point in time.
Queries the active Streamed Media in the current capture session at the latest capture time.
특정 시간 지점에서 버스 이름 쿼리하기
현재 캡처 세션 내 30초(30,000 밀리세컨드)에서 버스를 쿼리합니다.
Capture Time Cursor로부터 Audio Object의 게임 오브젝트 속성 쿼리하기
호출이 처리될 때, 캡처 세션의 최근 시간에서 Audio Object를 쿼리할 시간으로 Capture Time Cursor를 지정합니다. 시간으로
Capture Time Cursor에서 보이스의 게임 오브젝트 속성 쿼리하기
호출이 처리될 때 캡처 세션의 가장 마지막에 보이스를 쿼리할 시간으로 Capture Time Cursor를 지정합니다.
특정 시간 지점에서 Audio Object의 인스티게이터 ID (파이프라인 ID) 쿼리하기
현재 캡처 세션 내 30초(30,000 밀리세컨드)에서 Audio Object의 인스티게이터 ID(파이프라인 ID)를 쿼리합니다.
특정 시간 지점에서 사운드 이름 쿼리하기
현재 캡처 세션 내 30초(30,000 밀리세컨드)에서 보이스를 쿼리합니다.
Registering a command to edit in Visual Studio Code
Registers a command that's shown in a new Extra menu.
Registering a command to edit in Wavosaur
Registers a command that's shown in the contextual menu only
Registering a command with no program
Registers a command that has no program. Typically used as a callback in Waapi. Simplest example.
게임 오브젝트 등록하기
"MyGameObjectName" 게임 오브젝트를 등록합니다.
Removing an assignment from a Switch Container
Equivalent to select and delete a child assigned to a State in the Assigned Objects view.
WwiseObject의 이름 변경하기
"object"로 지정된 오브젝트의 이름을 "value"로 변경합니다.
RTPC 값을 해당 GUID로 재설정하기
"rtpc"의 GUID를 이용하여 해당 값을 "gameObject"에 대해 기본값으로 재설정합니다.
RTPC 값을 해당 이름으로 재설정하기
"rtpc" 이름을 이용하여 해당 값을 "gameObject"에 대해 기본값으로 재설정합니다.
Retrieve all audio files in a specific folder
Returns the absolute path of audio files in a folder.
Retrieve all audio files in the projet
Return the absolute path of audio files that are not used by a Wwise object and all folders under the Originals folder.
Retrieve unused audio files in the projet
Return the path of audio files that are not used by a Wwise object.
Retrieving a SoundBank's inclusion list
Gets a SoundBank's inclusion list.
오브젝트 속성에 대한 정보 불러오기
오브젝트 속성에 대한 정보를 불러옵니다.
SoundBank 로그 불러오기
채널 'soundbankGenerate'을 이용해 최근의 SoundBank 생성 로그를 불러옵니다.
오브젝트의 속성 목록과 레퍼런스 이름 불러오기
오브젝트의 속성 목록과 레퍼런스 이름을 불러옵니다.
Retrieving the list of transport objects
Retrieves the list of transport objects.
Returning the property and list differences
Returns the property and list differences between 2 objects.
Reverting a file modification in the source control.
The modification is canceled and the contents of the file return to what was before the checkout.
Saving a profiler capture
Saves the current profiler capture to the file "capture.prof".
현재 프로젝트 저장하기
현재 프로젝트를 저장합니다.
텍스트로 오브젝트 검색하기
이름에 'gun'이 있는 오브젝트를 검색합니다.
특정 카테고리의 오브젝트 검색하기
텍스트 속성에서 "Tone"으로 오브젝트의 ID와 이름을 불러와 그 중 "Actor-Mixer Hierarchy" 카테고리 내에 있는 것들만 찾아냅니다.
특정 타입의 오브젝트 검색하기
텍스트 속성에서 "Tone"으로 오브젝트의 ID, 이름 및 노트를 불러와 "Sound" 타입만 찾아냅니다. 사용 가능한 타입에 대해서는 Wwise 오브젝트 레퍼런스 를 참고하세요.
35% 진행 중에서 탐색하기
"event"의 Play Action에 참조된 "gameObject"를 35% 진행 중에서 탐색.
1 s 위치에서 탐색하기
"event"의 Play Action에 참조된 "gameObject"를 1초 위치에서 탐색.
프로파일러에 메시지 보내기
Profiler로 "message"를 보냅니다.
Set state properties to a Sound
Sets BypassEffects and Volume state properties to a Sound.
게임 오브젝트의 리스너 목록 설정하기
"gameObject"에 대한 활성화된 목록으로서 "listener"를 설정합니다.
GUID를 이용해 RTPC 값 설정하기
"rtpc"의 값을 해당 GUID를 이용해 "gamObject"의 "value"로 설정합니다.
RTPC 값을 해당 이름으로 설정하기
"rtpc"의 값을 해당 이름을 이용해 "gamObject"의 "value"로 설정합니다.
Setting an effect plug-in
Sets the effects of a Sound to a newly created Custom RoomVerb Effect plug-in.
오브젝트 레퍼런스 설정하기
지정된 오브젝트의 Output Bus를 설정합니다.
한 게임 오브젝트에 복수의 위치 설정하기.
하나의 재생 사운드에 대한 복수의 소스를 시뮬레이션하기 위해 "gameObject"에 "positions"에 정의된 대로 복수의 위치를 지정합니다.
Setting the "Curve" reference of an RTPC
Sets the curve points of a specified RTPC.
게임 오브젝트의 Auxiliary Buss 설정하기
"listener"에 대한 "emitter"의 Auxiliary Buss 각각의 버스 이름과 값을 지정하여 설정합니다.
Short ID를 이용해 State Group을 다른 State로 설정하기
"stateGroup"을 "state"로 설정합니다.
이름을 이용해 State Group을 다른 State로 설정하기
"stateGroup"을 "state"로 설정합니다.
Short ID를 이용해 Switch Group을 다른 State로 설정하기
"gameObject"에 대해 "switchGroup"을 "switchState"로 설정합니다.
이름을 이용해 Switch Group을 다른 State로 설정하기
"gameObject"에 대해 "switchGroup"을 "switchState"로 설정합니다.
Sound 오브젝트의 Volume 랜더마이저 값 설정하기
"object"로 정의된 오브젝트의 "Volume" 속성에 해당되는 랜더마이저 속성을 설정합니다.
Setting the active source for a Sound Voice.
Setting the active source for a Sound Voice. The Sound has a main source and an alternate source.
리스너 이미터 출력 버스 볼륨 설정하기
승수 컨트롤 값을 이용해 리스너의 이미터 출력 버스 볼륨을 증폭시킵니다.
기본 리스너 목록 설정하기
기본 리스너 목록인 "listeners"를 설정합니다.
리스너 공간화 설정하기
왼쪽으로 패닝하기 위해 "volumeOffsets" 를 이용하여 "listener"의 공간화를 설정합니다.
오브젝트의 노트 설정하기
"object"로 정의된 오브젝트의 노트를 설정합니다.
게임 오브젝트의 방해(obstruction)와 차단(occlusion) 설정하기
"listener"에 대해 "emitter"의 "obstructionLevel"과 "occlusionLevel"을 설정합니다
게임 오브젝트의 위치 설정하기
"gameObject"의 위치를 주어진 방향과 함께 "position/position"으로 설정합니다.
게임 오브젝트의 척도 비율 설정하기
"gameObject"의 척도 비율을 "attenuationScalingFactor" (200%)로 설정합니다.
Setting the trigger of a MusicStinger.
The object field contains the id of the MusicStinger we want to change.
특정 플랫폼에서 지정된 속성의 값 설정하기
"object"로 정의된 오브젝트의 "Volume" 속성을 "Value"로 설정합니다.
Setting the values of the name, notes, a property and a reference
Setting the name, notes, "Volume" property and "OutputBus" reference of the object defined by "object" . See the examples for ak.wwise.core.object.setName , ak.wwise.core.object.setNotes , ak.wwise.core.object.setProperty and ak.wwise.core.object.setReference to compare the two schemas.
볼륨 설정하기
"object"로 정의된 오브젝트의 "Volume" 속성을 "Value"로 설정합니다.
Solo a WwiseObject
Solos the object specified by "object".
현재 콘텐츠 재생 중지하기
Linear Curve와 함께 "transitionDuration"를 이용해 "playingId"로 지정된 콘텐츠를 중지합니다.
현재 재생중인 콘텐츠 중지하기
"gameObject"와 연관된 모든 콘텐츠의 재생을 중지합니다.
Stopping all transport objects
Stops all transport objects.
Toggling playback (pause / resume) on a transport object
Toggles playback (pause / resume) on the given transport object.
Toggling playback (play / stop) on a transport object
Toggles playback (play / stop) on the given transport object.
Toggling the Mute state on the specified object
Executes the "Mute" command without specifying a value to toggle the current state.
Unmute all objects
Unmute all muted objects in Wwise.
게임 오브젝트 등록 해제하기
"gameObject"를 등록 해제합니다.
Unregistering a list of commands
Unregisters everything from the ak.wwise.ui.commands.register examples.
Unsolo all objects
Unsolo all soloed objects in Wwise.
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
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